《黃泉之路》試玩報告:闖進黑白劍戟片
《黃泉之路》(舊譯為《奔赴幽冥》)是一款武士題材的橫版動作游戲,初次看到游戲預告的時候,我就被其高度還原黑白劍戟片的美術風格所吸引。

試玩版從內容上來看應該是初期前兩章,分別是主角弘樹少年和青年時期的故事。

從追尋師父的腳步擊退來襲的強盜,到主動出擊前往唇亡齒寒的鄰村打敗歹徒,雖然劇情走向都比較直白,但可以從中一窺游戲苦難沉重的整體基調 —— 沿路聽到路人的哀嚎哭喊,看到被燒殺擄掠的村莊。而試玩版結尾留下了一個風雨欲來的伏筆,主角自身似乎也即將遭遇莫大的不幸。

前兩章的內容故事尚沒展開,和標題中的「黃泉」二字也尚未有關聯(lián)之處,不過游戲里的路人對話和收集品已經開始在暗示后續(xù)相關的劇情。

而制作組在藝術風格上投注的心力確實值得稱贊。這種畫面表現(xiàn)絕不僅僅是一句經典黑白灰劍戟片濾鏡可以囊括的,更是優(yōu)秀的鏡頭、精心設計的采光布景等多重要素疊加的產物。
在一些時候,游戲采用固定的機位,看著主角形單影只地由遠及近走來,徒增蕭瑟;又有時候,鏡頭隨著主角移動時, 偶爾會有近景的環(huán)境遮擋住主角的身影,或是看到近處的人起身走向主角的方位,多了一重景深。


弘樹會守護著屋角是掩面哭泣的婦孺,與正欲展開暴行的強盜展開對峙;會在風雨飄搖的吊橋上,與迎面而來的武士拔刀相向;會在濕氣氤氳的密林,迎著樹縫間透過的幾束陽光揮舞著武士刀。


通常來說弘樹會居于鏡頭偏遠的位置。這是一種相當奇妙的體驗 —— 一方面我作為玩家正在操作角色的移動,另一方面我又仿佛作為觀眾坐在大銀幕前最好的座位來欣賞這部影片。


雖然這或許是一種高情商的說法,但黑白濾鏡確實也在一定程度上掩蓋了游戲建模精細度上的不足,讓人能夠更沉浸在游戲打造的氛圍當中。
要說這種畫面處理的弊端,就是有時候會看不清角色及其動作。這就牽涉到了游戲的戰(zhàn)斗游玩部分。

相比于畫面表現(xiàn)上的亮眼,游戲戰(zhàn)斗部分就前兩章所展現(xiàn)的內容來看還是比較中規(guī)中矩的。和探索時不同的是,戰(zhàn)斗時敵我均是保持在 X 軸上的,玩家需要關注身前身后的敵人即可。

《黃泉之路》設計有輕重攻擊及衍生的更多連招、格擋、翻滾、處決等常見的招式。包括防御在內所有的動作都會消耗耐力槽,這就要求合理地進行管控,不能一味猛攻或防守。拉開架勢,伺機而動。
格擋能反制敵人的大多數(shù)攻擊,判定也比較寬松,相當好用。不過就我體驗來說似乎存在有一定的輸入延遲,“葦名抖刀術”也不好用,有時候感覺自己應該格擋住了卻還是受了傷,有時候又莫名其妙擋住了。

普通雜兵基本上是兩刀解決,試玩版中只有穿盔甲的武士和小頭目需要多花些時間。因為敵人種類和初期的攻擊手段并不豐富,就導致戰(zhàn)斗會趨向于重復,好在因為場景頗有意境,所以也沒有太多的煩悶。

當敵人成對出現(xiàn)時會出現(xiàn)腹背受敵的危險情況,考驗玩家臨場的反應決斷。但絕大多數(shù)時候即使背后站著一個敵人,這名敵人也會空揮著刀干等著,等玩家和面前的敵人單挑完之后再上前而來。

總的來說,我相信《黃泉之路》光是憑借令人驚嘆的藝術風格就是贏得不少玩家的芳心。游戲序章展現(xiàn)出了苦大仇深的故事基調,讓人好奇今后劇情的走向。
而本作初期的戰(zhàn)斗玩法相對而言是較為樸素的,希望隨著游戲流程的推進能看到種類更豐富的敵人和更多樣的攻擊手段。
