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《全息甲板上的哈姆雷特》,二十年后 "Hamlet on the Holodeck," Twenty Years Later

2023-05-30 12:44 作者:落日間  | 我要投稿


譯按

這篇紐約客的文章寫在媒介學(xué)者 Janet Murray 的《全息甲板上的哈姆雷特》發(fā)布20年之后,勾勒出了一位充滿生命感的, 融合計(jì)算機(jī)與文學(xué)研究背景的獨(dú)特學(xué)者形象。一本以先鋒和未來構(gòu)想為著稱的游戲研究著作和其作者會如何面對和回應(yīng)這二十年來電子游戲的巨大變遷與新事物的涌現(xiàn)?當(dāng)初的判斷和發(fā)展的愿景是否真的只是所謂的烏托邦的幻想?

一切就好像從未發(fā)生過一樣,人們依舊如常地享受游戲,或許一切也如 Murray 所提醒的,游戲和數(shù)字空間都深深地被裹挾卷入在今日的文化之中,并延續(xù)演化著,朝向一個過往傳統(tǒng)的新階段。

Murray 在2005年的 DiGRA 大會上做了著名的游戲與敘事學(xué)術(shù)之爭的總結(jié)(《The Last Word on Ludology v Narratology》),在結(jié)尾處她這樣寫道:

沒有任何一個團(tuán)體能夠真正界定對于游戲研究來說,究竟什么是合適的。游戲研究,就像任何對于知識的渴求一樣,并不是零和競賽,而是一個我們共同試圖解決的多元的、沒有終點(diǎn)的謎題。

No one group can define what is appropriate for the study of games. Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, open-ended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving.


一切還在進(jìn)行。

落日間

葉梓濤

Matt Margini

自由撰稿人,英語文學(xué)博士,BossFightBooks(頭目戰(zhàn))游戲書系中《荒野大鏢客(RED DEAD REDEMPTION)》一輯寫作者,前 PublicBooks 電子游戲部分的編輯,文章散見于《紐約客》《大西洋》《洛杉磯書評》等,目前在 Ransom Everglades 教授英語。

鏈接:https://www.newyorker.com/books/second-read/hamlet-on-the-holodeck-twenty-years-later

翻譯:葉梓濤

圖片為譯者所加

"Hamlet on the Holodeck," Twenty Years Later | The New Yorker

當(dāng)媒體學(xué)者珍妮特-默里(Janet H. Murray)被要求為她1997年出版的關(guān)于數(shù)字化敘事的知名作品書《全息甲板上的哈姆雷特》寫一篇新序言時,她很想把序言寫成三個字長:「我是對的!」。如果你愿意,你可以說她預(yù)言了《我的世界(Minecraft)》的建設(shè)性樂趣、蘋果 Siri 的挫敗感,以及大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)的社會故事世界。

Hamlet on the Holodeck

她的總體論點(diǎn)其實(shí)很簡單:盡管有一種傾向認(rèn)為計(jì)算機(jī)是「書的敵人」,但它實(shí)際上是「印刷文化的孩子」,是一種強(qiáng)大的再現(xiàn)媒介,有望繼續(xù)推進(jìn)故事的演變,「重塑敘事表達(dá)的光譜」。她堅(jiān)持認(rèn)為,書籍善于提供本質(zhì)上是線性的故事,而計(jì)算機(jī)則善于講述不同類型的故事:程序性的、參與性的、百科全書式的和空間性的。它們尤其擅長講述那些反映這個數(shù)字化時代的故事——關(guān)于破碎的現(xiàn)實(shí)、復(fù)雜系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)化的世界存在方式的故事。

該書發(fā)行后,Michiko Kakutani[1]?在《泰晤士報》上指責(zé)默里的「烏托邦主義[2](utopianism)」,「她在這本書中的所有論點(diǎn)都是如此,她昭然擁抱了技術(shù)的可能性而忽視或淡化了那些令人不安的后果。」同時,許多數(shù)字媒體學(xué)者認(rèn)為,默里對未來的看法太受過去形式的影響:這些批評家說,電子游戲并不是新的小說種類,而是完全不同的東西。

《全息甲板上的哈姆雷特》沒法讓任何群體舒適地接受,但即便默里也沒有,這個熱愛后現(xiàn)代技術(shù)但討厭后現(xiàn)代理論的人,一位有著老式文學(xué)批評參照點(diǎn)的數(shù)字媒體學(xué)者,一位用未來時態(tài)寫作的文學(xué)批評家。默里在六十年代開始了她的職業(yè)生涯,在I.B.M. 擔(dān)任系統(tǒng)程序員,在那里她只是為了攢錢上研究生,接著她很快離開,在哈佛攻讀英國文學(xué)博士學(xué)位。但與也在60年代作為 I.B.M. 的程序員工作的小說家 J.M.Coetzee[3]) 不同,她一直密切關(guān)注著她先前離開的那個世界。她永遠(yuǎn)不會忘記,有一次一位「黑客」同事讓一個房間大小的龐然大物(計(jì)算機(jī))嘟嘟囔囔地以非人類地方式演繹唱起了《海軍陸戰(zhàn)隊(duì)贊歌》。

正如默里最近在電話中告訴我的那樣,她作為媒體評論者的世界觀在很大程度上是由她在研究生學(xué)到的東西而塑造形成的,在那里,她關(guān)注的不是單一的文學(xué)時期,而是小說在跨越各個世紀(jì)的變化。她的研究使她對敘事形式的發(fā)展有了一個演化的看法:在一種新的媒介被發(fā)明后,故事講述的慣例不會在一夜之間就被規(guī)定固化;它們是被逐步完善,往往是在與產(chǎn)出它們的文化的需求、欲望和難題的復(fù)雜對話中。

但她的學(xué)術(shù)生涯也受到了她在 I.B.M. 以及她最終成為教授的麻省理工學(xué)院和佐治亞理工學(xué)院的經(jīng)歷的影響,這些地方具有「工程思維(engineering mentality)」和啟蒙思想的框架。在麻省理工學(xué)院,她的學(xué)生向她展示了 eliza 和 Zork 這兩個完全不同的數(shù)字化敘事實(shí)驗(yàn):前者是一個復(fù)雜精巧的聊天機(jī)器人;后者是一個基于文本的冒險游戲。默里決心不僅僅通過寫作,而且要通過原型制作(prototyping)來實(shí)踐文學(xué)批評。她和她實(shí)驗(yàn)室里的學(xué)生一起,開始嘗試想出盡可能多的新的故事敘事的形式。而目標(biāo)始終是看看其中是否有可能成立的。

Zork I: The Great Underground Empire (Video Game 1980)

換句話說,默里開始致力于創(chuàng)造「搖籃本(incunabula)」,這個術(shù)語的意思是「襁褓(swaddling clothes)」,被圖書歷史學(xué)家用來描述在印刷術(shù)發(fā)明后產(chǎn)生的尷尬實(shí)驗(yàn)品。數(shù)字化的搖籃本是 《全息甲板上的哈姆雷特》的主要主題。當(dāng)默里分析一個電子游戲,或一篇超文本小說,或一個原始人工智能角色時,她很少稱贊它是一個完整或精致的敘事體驗(yàn)。她所贊美的是潛力。例如,她將1993年的第一人稱冒險游戲《神秘島(Myst)》與勃朗特姐妹的少年時代作品相提并論,后者在一個「倒退的、暴力的、過熱的情感世界」中相互講述緊張的地牢爬行(dungeon-crawls)的故事?!渡衩貚u》和勃朗特姐妹的粉絲大概會都反感這種比較。但默里的觀點(diǎn)是,少年時代的作品后來成了《簡愛(Jane Eyre》,而粗糙的數(shù)字化故事最好被理解為尚未到來的形式演進(jìn)的前身。

Myst (Video Game 1993)

20年后重溫這本書,默里可以評估哪些她曾經(jīng)支持倡導(dǎo)的那些笨拙的兩棲動物中哪些已經(jīng)成為了穩(wěn)定的物種。在第一版中,她贊美了「多用戶領(lǐng)域 (multi-user domains, 譯注:似乎可做人在線地牢(Multi-User Dungeon,?MUD)理解)」,將多人放置在同一個以幻想為主題的故事世界中、以文字為基礎(chǔ),共同編寫的聊天室——其作為一種敘事形式,充分利用了計(jì)算機(jī)的參與性力量?,F(xiàn)在我們有了大規(guī)模多人在線角色扮演游戲(MMORPG)。她贊美了互動小說的多分支路徑,但遺憾于其是一種晦澀、且主要為學(xué)術(shù)性追求的形式;現(xiàn)在,像Twine這樣的平臺已使互動小說變得更加民主化和易于生產(chǎn)。電子游戲的故事變得更加豐富,其慣例手法也更加受到認(rèn)可。

我問起默里關(guān)于「步行模擬器(walking simulators)」——這是一種正在擴(kuò)散的敘事游戲類型,它不涉及戰(zhàn)斗,而是在你穿過一個通常是被遺棄的,且充滿細(xì)節(jié)的、如同挽歌般的空間時展開一個故事。這種形式已經(jīng)常見到足以贏得一個名字,這似乎驗(yàn)證了她關(guān)于媒介演變的觀點(diǎn)。就這點(diǎn)來說,她表示贊同。

默里提醒我,「步行模擬器」這個詞起初很可能是貶義的,根植于一種「誤解(misconception),即認(rèn)為有兩個不同的類別,敘事和游戲,你不是一個就是另一個」。

這是《全息甲板上的哈姆雷特》所批判的中最常出現(xiàn)的二分法,這無意中助長引發(fā)了在游戲研究界引發(fā)了所謂的游戲?qū)W家和敘事學(xué)家之間的迂回曲折的辯論:一方面是想把游戲作為抽象系統(tǒng)來研究的人,另一方面是想把游戲作為敘事體驗(yàn)來研究的人。(此處鏈接為?Ian Bogost 游戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015)[4]》)

事實(shí)上,沒有一個人,甚至默里,認(rèn)為游戲應(yīng)該僅僅因?yàn)槠鋽⑹聝?nèi)容而被研究和重視。但她卻成了這個特殊的稻草人靶子的代言人。就在今年4月,默里在佐治亞理工學(xué)院的同事、著名電子游戲評論家 Ian Bogost 在一篇廣泛分享的文章中沒有直接點(diǎn)名地再次抨擊了她的書,該文章的標(biāo)題頗具挑釁甚至誤導(dǎo)性《Ian Bogost 沒有故事的電子游戲更好Video Games Are Better Without Story (2017)》(譯注:相關(guān)的系列后續(xù)討論可見《電子游戲究竟要不要講故事?》)

Tetris

在該書的原始版本中,默里十分著名地將《俄羅斯方塊》作為一種敘事體驗(yàn)解讀:一種「象征性/符號化的戲劇(symbolic drama)」,讓玩家沉浸在一種抽象版本的后工業(yè)時代的瘋狂忙碌之中。孜孜不倦地將方塊塞入正確的空間,永遠(yuǎn)無法完成,而總是失敗,這就像在不斷縮水的一天中要完成堆積如山的任務(wù)的這種西西弗斯式的掙扎。她的闡釋引起了那些自認(rèn)為是游戲?qū)W家(ludologist)們的嘲笑;游戲?qū)W者 Markku Eskelinen 稱之為「闡釋暴力(interpretive violence[5])」,責(zé)備她「不惜一切代價尋找或偽造一個故事」明顯「決心」。在新版的書中,默里通過偽造一個關(guān)于她批評者的故事作為回應(yīng)。他們希望《俄羅斯方塊》或《Candy Crush》,或屏幕本身都成為逃離敘事的場所,因?yàn)樗麄円呀?jīng)被卷入了太多的敘事。這種把游戲或其他軟件看作「能保護(hù)我們免受任何生活世界的參照(reference)」,僅僅只是「一種操縱符號的沉浸」的想法是「一種誘人的幻想,非常脆弱」。這種幻想是普遍存在的:她認(rèn)為卷入玩家門的人(GamerGaters)、老派的文化守門人、游戲?qū)W的強(qiáng)硬派和地鐵上的人都是相似的,他們都隱含著把游戲想象成另一個世界的愿望,一個與更廣泛文化力量所分離的游樂場。

對一些人來說,她寫道,「反對有深刻意義的數(shù)字化敘事形式的可能性」是源于「對舊媒體藝術(shù)品懷舊的空洞表達(dá)」。但對其他人來說,這似乎是另一回事:需要讓數(shù)字技術(shù)完全遠(yuǎn)離「再現(xiàn)的文化和敘事維度」,就好像它可以一直只是個純功能的領(lǐng)域。對默里來說,數(shù)字空間必須被理解為其深深地卷入了現(xiàn)有的文化領(lǐng)域——并且數(shù)字時代必須被理解為歷史的延伸,而非一個全新的開始或糟糕的結(jié)局

當(dāng)硅谷的自大狂和的盧德人文主義者都把數(shù)字技術(shù)視為破壞的原動力時,默里則講述了一個延續(xù)和發(fā)展的故事,計(jì)算機(jī)繼承并擴(kuò)展,而非顛覆人類表達(dá)的景觀。就像在第一次網(wǎng)絡(luò)泡沫(first dot-com bubble)期間的許多前瞻性報告一樣,《全息甲板上的哈姆雷特》有時會讓人覺得過時,并被一個大體上來說,比默里預(yù)想的更黑暗、更陌生的未來所取代。

「我想我的性情一定是個樂觀的人。」她告訴我。然而,她很快補(bǔ)充說,她不同意未來學(xué)家雷·庫茲韋爾(Ray Kurzweil)諸如預(yù)示著人類智能將與人工智能融合的「天真的樂觀主義(na?ve optimism)」,也不同意 V.R. 企業(yè)家 Chris Milk 相信虛擬現(xiàn)實(shí)可以像道德軟件更新一樣向人們灌輸移情的觀點(diǎn)。她更喜歡老式科幻小說中的理性精神和人文主義。

即使是現(xiàn)在——尤其是現(xiàn)在,默里的書也會讓人感覺像是文學(xué)評論版本的「地球號太空船(Spaceship Earth)」,這輛幽靈列車在埃普科特迪士尼主題公園的巨大高爾夫球中一路飛馳,將通信的歷史描繪成一個不間斷的、宏偉的故事,從洞穴壁畫開始,一直延伸到史蒂夫·喬布斯。當(dāng)我乘坐地球號太空船時,我發(fā)現(xiàn)很難不感到許多懷疑。同時,我發(fā)現(xiàn)也很難不會有些許感動。我知道,在某個時候,它那吱吱作響的玩偶將被一些光滑的、有品牌的、充滿靈光的數(shù)字投影的東西所取代。我知道,當(dāng)這發(fā)生時,我會懷念它曾講述過的那種故事。


參考資料

[1]

Michiko Kakutani:?http://www.newyorker.com/books/page-turner/farewell-michiko-kakutani

[2]

烏托邦主義:?http://www.nytimes.com/books/97/07/13/daily/hamlet-holdeck-book.html

[3]

作為 I.B.M. 的程序員工作的小說家 J.M.Coetzee:?http://www.openculture.com/2017/07/when-j-m-coetzee-secretly-programmed-computers-to-write-poetry-in-the-1960s.html

[4]

Ian Bogost 游戲研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015):?https://mp.weixin.qq.com/s/DZqRk3ZniOiWinNwUWNTog

[5]

interpretive violence:?http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/


日 | 落譯介計(jì)劃? 是媒介實(shí)驗(yàn)室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計(jì)劃。(請查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。?


Janet Murray 從游戲-故事到賽博戲劇 From Game-Story to Cyberdrama (2004)

Mark Riedl 人工智能故事生成導(dǎo)論 Introduction to AI Story Generation (2021)?


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