Cinema4D2023中文版C4D下載安裝包教程,三維設計軟件C4D中文版
Cinema 4D2023中文版是一款來自德國的頂級三維設計軟件,它以其強大的功能和出色的性能而備受設計師和專業(yè)人員的喜愛。C4D不僅支持三維建模、繪畫、渲染和動畫設計,還能幫助您輕松地創(chuàng)建驚人的運動圖形、VFX、AR / MR / VR和游戲開發(fā)等內(nèi)容,同時還能為您提供高效穩(wěn)定的3D工作流程。
無論您是個人設計師還是多人協(xié)作的團隊,Cinema 4D都可以幫助您產(chǎn)生最驚人的效果。您可以通過豐富的工具和模板來加速您的設計過程,創(chuàng)造出令人驚嘆的效果。此外,C4D的語言方面也十分人性化,詳細的安裝教程可以參考下文,為您提供更好的使用體驗。
與其他三維軟件相比,C4D對軟件優(yōu)化做的非常好,能夠在低配置下加載運行。您不需要擔心高消耗的硬件要求,中高端游戲本就能夠流暢地運行C4D的材質(zhì)和動畫。當然,您仍然需要注意低壓U、散熱、N卡和A卡、內(nèi)存等問題,以確保您的C4D使用效果最佳。
如果您正在尋找一款強大的三維設計軟件來實現(xiàn)您的創(chuàng)意,那么Cinema 4D2023中文版將是您最好的選擇。
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C4D安裝激活教程
1.打開解壓后的安裝包,打開【Crack】破解文件夾。

2.復制圖示文件到軟件安裝目錄(參考第4步安裝路徑)。

3.打開圖示路徑,在空白處右鍵粘貼。

4.點擊替換目標中的文件。

5.打開系統(tǒng)開始菜單,點擊運行C4D 25軟件。

6.打開軟件后是英文,若需使用中文版,可將安裝包中漢化文件【Chinese.c4dupdate】拖入到軟件窗口。

7.點擊是。

8.點擊Restart重啟軟件。

9.軟件安裝完成,運行界面如下。

首先打開C4D,把幀速率改為25,這里我還是就做一個10秒的動畫吧:

首先新建一個小球,因為要用小球來碰撞,所以將類型改為二十面體比較好一點:

原圖是一個橢圓的球,所以我這里給球體添加了一個膨脹變形器,匹配到父級以后收縮了一下:

接下來是給小球做來回晃動的動畫了,我嘗試過用振動標簽,但是有點生硬,并且我自己手K的功夫還不是太好。
所以我這里選擇的是一個討巧的方法,首先新建一個圓環(huán)樣條,調(diào)整它的尺寸和位置:

然后新建克隆對象克隆小球,以圓環(huán)為對象進行克隆,克隆數(shù)量1份,取消勾選固定克隆和排列克?。?br>

再通過調(diào)整開始以及偏移的數(shù)值將小球調(diào)整到合適的位置以后進行K幀:

這個K幀其實也是很容易控制的,只需要K偏移的關鍵幀就可以了。
例如我的起始位置是75%,想要小球是正時針運動,你會發(fā)現(xiàn)當數(shù)值是-25%的時候是一個循環(huán),也就是上一個數(shù)值減去100。
于是我這里做的是每30幀一個循環(huán),如此K了9個關鍵幀:

需要額外注意的是,這個球體我們后面要作為發(fā)射器發(fā)射粒子,且粒子要和小球發(fā)生碰撞。
而C4D的克隆對象與XP粒子發(fā)生碰撞是會出錯的,這是由XP本身的碰撞引擎決定的:

官方提出的解決方案有三個:
1、C掉克隆對象。
2、使用“當前狀態(tài)轉(zhuǎn)為對象”命令,將克隆對象轉(zhuǎn)換為一個可編輯對象。
3、給克隆添加一個xpJoin對象。

前面兩種方法都不太好,至于這個xpJoin其實就相當于C4D的連接對象,所以我們這里就直接添加個連接,把所有對象都放在它的子集就行了:

接下來新建發(fā)射器,以連接為對象進行發(fā)射,發(fā)射模式為六邊形,只發(fā)射1幀就好,速度改為0,粒子半徑我改成了2:

給連接對象添加xp的碰撞標簽,碰撞類型為內(nèi)部,我關掉了反彈,略微給了一點摩擦力:
給場景中添加一個重力場,這個不用多說吧:
現(xiàn)在的粒子是不具備流體形態(tài)的,所以添加一個xpFluidFX,參數(shù)都是默認的,僅僅勾選了檢查密度:
這個時候你就會發(fā)現(xiàn)粒子泄露的很厲害:
通常情況下遇到粒子泄露的問題我們都會去直接提高XP中的子幀步幅。
提高這個參數(shù)確實可以減少粒子泄露的問題,但是如果數(shù)值高了首先模擬會很慢,并且會導致流體變硬或者變得粘稠,這可能不是我們想要的。
而大家可以看到由于發(fā)射器在高速的運動,我這里把子幀步幅改到20泄露的情況依舊很嚴重:
因此當物體在高速運動的時候,只是簡單的提高子幀步幅的方式是不可取的,我們可以這么操作一下,首先提高一下碰撞對象的分段:
接下來再略微提高一下子幀步幅的參數(shù),可以看到泄露出來的粒子明顯變少了,并且由于只是略微提高了一點參數(shù),所以流體的形態(tài)影響也不太大:
但是現(xiàn)在還有泄露出來的粒子該怎么辦呢,沒關系,我們再新建一個粒子殺死場,把體積改為對象,把連接對象拖進去,殺死超出對象外的粒子就好了:
粒子泄露的問題解決了,接下來給場景里添加一個湍流場,略微調(diào)整一下參數(shù)這個不用說哈:
新建一個立方體,添加顯示標簽以及碰撞標簽,這個也不用說了哈:
接下來就是做潑水的動畫了,其實很簡單,在合適的位置給連接對象的碰撞標簽K啟用關鍵幀就好了,我這里選擇的是125幀:
這里不要忘記要把殺死場的啟用關鍵幀也K一下,水潑出去以后關掉殺死場:
基礎液體我們就調(diào)整到這里,然后在發(fā)射器里我把顯示改為了點,這樣預覽會稍微快一丟丟。
另外由于我們不希望做出來的浪是厚浪,并且實際情況下,流體的速度越快,應該會越稀薄。
所以我這里把顏色改為了黑白漸變色,這個黑白色后面能夠用到,漸變的數(shù)據(jù)來源是速度,至于最大速度可以通過控制臺來查看,我感覺2500應該差不多了:
基礎調(diào)整完畢以后還需要添加泡沫,所以添加泡沫生成器,同時創(chuàng)建一個泡沫發(fā)射器,發(fā)射器里我只修改了粒子的半徑:

泡沫生成器里的設置,空氣率里控制的是粒子與粒子之間碰撞產(chǎn)生泡沫,我把它關掉了,只讓粒子在波峰的時候產(chǎn)生。
泡沫的數(shù)量不要太多,所以波峰的范圍控制在85%-90%的樣子,然后讓泡沫從第0幀就可以產(chǎn)生:

由于后面水潑出去的時候粒子速度很大,這里你會發(fā)現(xiàn)又有很多泡沫粒子會飛到立方體外面去:
沒關系,再新建一個殺死場,把立方體做為體積拖進去,思路和前面是一樣的,只是讓它在125幀以后才啟用:

感覺差不多了就可以先將粒子緩存一次:

緩存完畢以后,新建xpOVDBMesher,把基礎的水粒子發(fā)射器拖進去,體素尺寸和點的半徑適當調(diào)整就好:

濾鏡里面我沒有啟用,因為我覺得直接用C4D自己的平滑效果器也挺好,重點是在標簽這里要勾選轉(zhuǎn)換頂點顏色,這個時候就會創(chuàng)建一個頂點顏色標簽:

然后我們給網(wǎng)格添加一個置換變形器,在置換變形器里添加頂點貼圖,你會看見網(wǎng)格會胖了一圈:

這是因為直接添加頂點貼圖它默認是一個純白的圖片,當我們把高度改為負數(shù),這樣所有的網(wǎng)格就都會瘦一圈:

因為我們之前設置粒子顏色的時候,粒子顏色是依據(jù)速度從黑到白。
所以當我們把頂點顏色標簽拖進頂點貼圖欄位以后,就代表著速度越快的流體粒子顏色是白色會越薄,速度慢的流體粒子顏色是黑色就越厚:

再給網(wǎng)格添加平滑變形器,參數(shù)看著調(diào)整就好:

緩存網(wǎng)格,只需要點擊繼續(xù),就會在原有粒子緩存的基礎上單獨緩存網(wǎng)格:

緩存完畢以后記得要把兩個變形器關掉,因為他們已經(jīng)在緩存的時候計算過了,如果不關掉相當于又重復添加了兩個變形器:
然后新建一個大大的平面這個不用說吧,因為我們后面材質(zhì)要做出網(wǎng)格的紋路,所以分段可以多一點:

打開rs,新建環(huán)境光,渲染波浪一類的我個人覺得用天空的貼圖會比較好:

網(wǎng)格的材質(zhì)我直接用的rs預設的水的材質(zhì),取消勾選剔除內(nèi)部反射:

地面材質(zhì)首先是一個深藍色的反射材質(zhì):

新建一個線框節(jié)點,取消勾選顯示隱藏邊:

然后把線框節(jié)點連接到凹凸節(jié)點上,凹凸模式改為對象空間法線,這樣線框就有了:

給泡沫粒子添加rs對象標簽,模式為優(yōu)化球體,尺寸可以小一點:

再給粒子發(fā)射器添加一個rs材質(zhì)球,材質(zhì)球里使用用戶數(shù)據(jù)節(jié)點獲取粒子的顏色給漫射顏色端口:
感覺浪花有點偏黑,沒關系,把全局光照打開就好了:
接下來就是制作晃動的攝像機動畫了,首先新建一個RS的標準攝像機,固定好角度:
然后再新建一個C4D運動攝像機:
看到運動攝像機就會自動關聯(lián)上rs的標準攝像機:
運動攝像機標簽里,在運動欄位可以選擇一個預設,我這里選擇的是Ego,這個時候播放攝像機就會晃動了:
然后我們可以讓攝像機在水潑出去的時候逐漸停止晃動,只需要在強度上K關鍵幀就行了:
接下來再通過K標準攝像機的參數(shù)讓攝像機始終對著對象,這個大家多嘗試一下吧:
視情況再補兩盞燈吧:
渲染設置里我提高了全局光照的光線數(shù)量:
折射反射等次數(shù)我也提高了:
同樣提高了反射、折射、燈光以及統(tǒng)一采樣:
渲染了8個多小時,時間方面總體來說還是能接受的。