【訪談】4月28日Preach對Ion Hazzikostas的9.1訪談

斗魚:5720539每天直播:【https://www.douyu.com/5720539】

9.1開發(fā)
●9.1是第一個完全在開發(fā)團(tuán)隊在家工作的狀態(tài)下完成的內(nèi)容補(bǔ)丁。
●已經(jīng)做好后續(xù)版本的規(guī)劃,一切順利。
刻希亞
●接下來幾周里將會加入刻希亞的許多內(nèi)容。
●刻希亞將會有更多與劇情相關(guān)的日常任務(wù),稀有和事件。
●刻希亞將會有類似納沙塔爾法力珍珠和底棲裝備的獎勵機(jī)制,但這不會產(chǎn)生底棲裝備的隨機(jī)性和BIS問題。
裝備
●希爾瓦娜斯之所以會掉弓和其他特殊掉落是因為這是一場特殊Boss戰(zhàn)。
●一開始希爾瓦娜斯掉落的弓的特殊能力太難平衡了,于是改成了現(xiàn)在這樣。
橙裝
●未來開發(fā)團(tuán)隊將解決橙裝系統(tǒng)的一些痛點(diǎn)。
●雙橙裝可能會在資料片后期加入。
●目前沒有計劃加入分解橙裝回收灰燼的機(jī)制,但開發(fā)團(tuán)隊還在討論。
●盟約橙裝只限對應(yīng)的盟約,改變盟約后這件橙裝就會變得無效,而不會變成對應(yīng)新的盟約。
靈魂羈絆
●靈魂羈絆還不夠完美。
●開發(fā)團(tuán)隊不希望設(shè)計太多需要你根據(jù)不同的戰(zhàn)斗來回切換的系統(tǒng)。
●開發(fā)團(tuán)隊正在關(guān)注那些目前被認(rèn)為是必選的羈絆能力。
●對于某些玩家總是在所有方面都追求最優(yōu)解的玩法,基本可以說沒有好的解決方案。多樣性●和最優(yōu)解之間還是有很大的分歧。
爬塔
●下個PTR更新階段中將會加入爬塔系統(tǒng)的更新。
●之前對爬塔的削弱是為了解決目前爬塔獎勵過少的問題,但這又導(dǎo)致爬塔太沒有挑戰(zhàn)性。
●9.1中爬塔不再有死亡次數(shù)限制。
●爬塔將在9.1中根據(jù)挑戰(zhàn)性,但你總是能夠獲得靈魂灰燼,不管你的表現(xiàn)如何。你絕對不會打了半天而得不到半點(diǎn)獎勵。
●9.1將會給爬塔加入一個新的UI,會有一個“連擊”條,你打得越好就分?jǐn)?shù)越高。
●同時也會加入類似8.3大幻象天賦的功能,在爬塔時獲得點(diǎn)數(shù)投入到天賦中,獲得爬塔時的增益。
●爬塔評分系統(tǒng)將會用5個寶石來表示,你需要得到4個寶石才能進(jìn)入下一層。你可以通過速通或者全清來達(dá)到要求,并沒有強(qiáng)制玩家快速通關(guān)。
●沒有給爬塔加入裝備掉落的計劃。游戲中已經(jīng)有足夠多的裝備獲取途徑。
●將會加入更多影響因素和能力。爬塔中不但有地圖的負(fù)面詞綴,也會加入“祝?!保瑸槟闾峁┰鲆?。
團(tuán)本-統(tǒng)御碎片
●統(tǒng)御碎片系統(tǒng)還在設(shè)計早期,不會以現(xiàn)在的樣子上線。
●開發(fā)團(tuán)隊要確保團(tuán)本裝備為團(tuán)本玩家設(shè)計。
●總的目標(biāo)是讓團(tuán)本裝備在團(tuán)本中能發(fā)揮額外的表現(xiàn)。
●開發(fā)團(tuán)隊希望你對你喜歡玩的玩法所提供的裝備能有足夠的興趣,例如你是團(tuán)本玩家,你應(yīng)該覺得團(tuán)本裝備比大秘或PVP裝備要更強(qiáng)。
●開發(fā)團(tuán)隊計劃讓職業(yè)套裝回歸。
盟約
●盟約之間還需要進(jìn)一步進(jìn)行平衡。
●對于盟約,開發(fā)團(tuán)隊整體上感到滿意。
●開發(fā)團(tuán)隊希望不同的玩家能有不同的提升路徑和游戲體驗。
●他們不認(rèn)為所有的玩家都必須選擇同樣的盟約。
資料片特色
●開發(fā)團(tuán)隊之前意識到如果一直加入永久性的系統(tǒng),會最終對游戲造成不利影響。
●但除了要塞,德拉諾之王沒有加入任何和玩家能力有關(guān)新系統(tǒng),這使得團(tuán)隊決定加入資料片特有的,和玩家能力相關(guān)的系統(tǒng)。
●軍團(tuán)再臨的神器系統(tǒng)是最成功的,因為是首次加入,玩家覺得很新鮮。
●然而資料片結(jié)束,神器作廢的時候給玩家?guī)淼母杏X很不好。
●開發(fā)團(tuán)隊希望找到一個折中的方法。比如“一個法師到了暗影界,學(xué)了一些東西,離開的時候保留了一些能力”之類的感覺。
●但開發(fā)團(tuán)隊還是認(rèn)為資料片結(jié)束時總體上應(yīng)該移除版本特色能力。
●你最終總要拋棄掉那些舊版本中的特色能力,比如說以前的套裝特效,但在這之間應(yīng)該找到一個平衡點(diǎn)。
●能力提升和裝備獲取
●從裝等獲得的提升從巫妖王之怒以來就沒什么變化,提升1裝等基本上就等于能力提升1%。
●如果兩個玩家相差20個裝等,但表現(xiàn)卻天差地別,那可能更多是玩家的手法差距導(dǎo)致的。
●開發(fā)團(tuán)隊對于名望追趕機(jī)制感到滿意,但也在研究其他追趕機(jī)制。在其他方面還有改進(jìn)的空間。
●有些玩家玩小號是因為大號畢業(yè)了。把追趕機(jī)制弄得太簡單會影響這些玩家玩小號的樂趣。也有許多玩家喜歡體驗提升的過程。
職業(yè)設(shè)計
●打傷害是治療職業(yè)在治療壓力不大時提供貢獻(xiàn)的方式之一。戒律牧設(shè)計時更傾向于這樣,但他們不該沒有弱點(diǎn)。靈魂護(hù)殼就反映了這一問題。神圣圣騎士也有同樣問題,這一部分是因為灰燼裁決,但開發(fā)團(tuán)隊希望讓這些職業(yè)可以在打傷害或是與其他治療職業(yè)一樣的方式進(jìn)行治療之間進(jìn)行選擇,而不是治療的同時默認(rèn)自帶傷害。
●開發(fā)團(tuán)隊不希望看到某個職業(yè)變得必帶,有些太強(qiáng)的技能,比如反魔法護(hù)罩,可能需要改動。也許會讓減傷上限回歸。
●開發(fā)團(tuán)隊不是很想回到“專精特有”技能,而不是現(xiàn)在的“職業(yè)特有”技能,因為那樣可能會讓玩家被迫玩不喜歡的專精。
●開發(fā)團(tuán)隊希望設(shè)計更多對近戰(zhàn)友好的戰(zhàn)斗。
●開發(fā)團(tuán)隊的最終目標(biāo)是讓每個專精或職業(yè)在不同情況下都能出彩。但目前有些職業(yè)比其他職業(yè)強(qiáng)太多了。他們希望設(shè)計能讓不同專精和能力發(fā)揮的戰(zhàn)斗。
●開發(fā)團(tuán)隊還是希望讓某些專精擅長4目標(biāo),有些擅長其他AOE。有些職業(yè)有AOE上限而有些職業(yè)沒有,這并不合理,他們希望改進(jìn)這一問題。
世界任務(wù)
●世界任務(wù)這個版本里好像并沒有那么重要了,因為所需要的的“神器能量”,也就是心能,完全是可選的,對能力影響不大。
●讓世界任務(wù)要做更久是為了對應(yīng)玩家在任務(wù)間跑來跑去。之前版本里玩家在世界任務(wù)之間飛的時間比做任務(wù)的時間還要久。
單人內(nèi)容
●近期沒有設(shè)計類似7.3法師塔挑戰(zhàn)類似內(nèi)容的計劃,但開發(fā)團(tuán)團(tuán)隊喜歡這種設(shè)計,今后可能還會再設(shè)計類似內(nèi)容。
●開發(fā)團(tuán)隊注意到有些玩家喜歡單人內(nèi)容,他們想要設(shè)計更多類似術(shù)士綠火任務(wù)的內(nèi)容。
9.1將會在近期(TM)上線

記得點(diǎn)贊關(guān)注加投幣啊~謝謝啦~