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【災(zāi)區(qū)重建12】防御相關(guān)知識(禁轉(zhuǎn)colg)

2019-12-17 02:28 作者:槍吧教主君夜月  | 我要投稿

發(fā)這貼心情還是蠻沉重的(一直在考慮要不要重新整合科普)

因為其實發(fā)過好幾次相關(guān)科普,某高端論壇的認知水平還是難以恭維

大概一個人的科普,沒有官面助力,是收效甚微的

時至今日,肯出來測試怪物防御的,幾個手指頭都能數(shù)過來


對了,上次在群里選擇性截取森馬聊天記錄公布于眾的小人,是個孬種


防御篇



怪物防御

直傷減傷率=怪物防御/(攻擊方等級*200+怪物防御)

(舊)異常減傷率=怪物雙防和/(攻擊方等級*800+怪物雙防和)


怪物防御力=基準防御*副本難度系數(shù)*防御比例*強化防御*防御變化


傷害有效率=1-減傷率


對于絕大多數(shù)玩家,往往只知道第一個減傷率公式(當然,還有不少人對減傷率公式也錯誤理解的)

一直被人忽略的是,怪物本身防御力是如何計算而來的




PS:早期的一些怪物物防和魔防不一定相同。后期趨于平衡考慮,怪物雙防已經(jīng)同步
PS2:直接傷害和異常傷害,都會受到防御減免
PS3:防御不能減免扣血傷害和絕對傷害
PS4:基準防御隨怪物等級成長
PS5:攻擊方等級越高,減傷率隨之降低(也就是所謂的等級壓制)
PS6:當怪物出現(xiàn)防御變化時,身上會有紅藍小方塊,可能是減防,也可能是加防(現(xiàn)版本這種怪物已經(jīng)很少,后面會講到)
PS7:精英怪的強化防御效果為2.5倍

PS8:由于上次異常改版,異常傷害已經(jīng)和直傷計算同化,舊版的異常減傷率已不適用


題外話
絕對傷害大概分兩種:無視攻擊和特效傷害
1、無視攻擊不受防御影響,不受屬強加成。但會受到副本難度削弱效果(同理。玩家的強化增幅和皮膚帶來的追加減傷也會受到副本難度削弱)

2、傳說以上的大部分特效裝備,傷害組成機制為絕對傷害+低百分比部分,特效的絕對傷害部分不受防御影響,不吃玩家的基礎(chǔ)屬性,低百分比部分受玩家基礎(chǔ)屬性加成,能吃到屬強和面板,受防御影響,因占比很低所以提升不明顯

3、特效傷害不吃裝備加成,但能享受斗神藥和寵物技能的加成

4、特效傷害會受到怪物自帶的增傷/減傷機制的影響,也受副本增傷BUFF加成



不同難度的防御系數(shù)

難度防御系數(shù)

防御系數(shù)一般是根據(jù)難度調(diào)整的,不代表個體的最終防御力(普雷副本的怪物防御比例很高)

普雷副本的防御系數(shù)相對復(fù)雜一些(詳細情況參見體驗服普雷副本怪物血防先行版



推算公式

怪物防御力=攻擊方等級*200*直傷減傷率/傷害有效率




玩家防御


玩家防御=基本防御部分+追加減傷部分


個人界定:基本防御=真防御,追加減傷=偽防御


基本物防=體力*5+裝備基本物防+其他基本物防

基本魔防=精神*5+裝備基本魔防+其他基本魔防


追加減傷:由強化增幅和皮膚提供,會受到副本難度削弱效果



玩家防御力顯示比較有意思

在沒有追加減傷的情況下,是直接顯示基本防御

有追加減傷的情況下,是先把基本防御換算為同等級減傷率,加上追加減傷,為總減傷率

最后把總減傷率換算為同等級防御力顯示,再算上追加的固定量減傷



PS:換算出來的防御力和實際防御力顯示有時候會存在誤差(體力越高,物防誤差率越小,這是防具強化增幅的追加減傷四舍五入顯示造成的)

PS2:實際當中,怪物等級是明顯高于玩家的,玩家顯示的總減傷率要打折扣

PS3:追加減傷會受到副本難度削弱,所以在高級副本當中,玩家強化增幅帶來的防御顯示是有很大水分的

PS4:總減傷率換算有上限,為99%,總減傷率超過99%的一律按99%換算為面板防御

PS5:總減傷率超過110%時,面板防御顯示為白色



所以,看玩家防御不能單純看數(shù)值高低。在高級副本真防御往往比偽防御要靠譜(在盧克副本,追加減傷只有8%的效果。土豪另說)



玩家滿防值



題外話

結(jié)算被擊傷害時

先將基本防御換算為攻擊方等級的減傷率,基本被擊減傷率=基本防御/(怪物等級*200+基本防御)


然后,把追加減傷按副本難度打折扣,實際追加減傷率=追加減傷*副本有效率

被擊總減傷率=基本被擊減傷率+實際追加減傷率


所受到的傷害=(怪物攻擊-固定追加減傷)*(1-被擊總減傷率)*(1.05-玩家屬抗*0.0045)

PS:怪物攻擊自帶屬性攻擊時,需要后面的屬抗計算部分。沒有屬性攻擊,則忽略屬抗計算



實際受到的傷害=所受到的傷害*(1-百分比減傷裝備和)*(1-技能減傷率)

PS:反彈傷害結(jié)算取所受到的傷害,并非實際受到的傷害

PS2:怪物打人也會有小幾率暴擊,并且不會有任何提示

PS3:怪物打人并沒有破招加傷害




減防篇

由于國服特色超時空和韓服初期超時空

減防組隊的出色表現(xiàn)(數(shù)值策劃的失職)

韓方移除了炮臺減防,修改怪物虛弱機制(改怪物虛弱減防變?yōu)樘撊踉鰝?/p>

策劃依舊平衡不好減防收益這一塊,索性后面把百分比減防技能全部刪了改增傷

至此,減防基本屬于廢設(shè)邊緣狀態(tài)


這里,重新復(fù)習(xí)一下舊系統(tǒng),刪除了一些過舊的內(nèi)容

畢竟很多人計算減防還是個半吊子(看得痛心疾首)



減防公式

怪物當前防御值=(怪物初始防御力-固定減防量)*(1-技能百分比減防和-破甲效果+怪物自身防御變化)*(1-裝備百分比減防)^層數(shù)*(1-無視防御值)



游戲規(guī)則

1、常規(guī)減防裝備只取一件效果,固定減防和百分比減防都有時,取最優(yōu)解

2、不同的技能減防之間加算,相同的技能不重復(fù)計算(百分比減防技能已刪除,請無視這條)

3、破甲效果屬于異常狀態(tài),和技能減防加算。破甲對領(lǐng)主減防50%,其他減防70%(效果雖然逆天,但高級副本基本免疫破甲。洗洗睡,此路不通)

4、百分比減防裝備對領(lǐng)主只有50%效果,對綠名和精英怪75%的效果,并且會向下取整。例如梁月的鈍劍,減防25%,對領(lǐng)主為25%*0.5=12.5%,實際計算取12%

5、禁滅之錘每層效果相互乘算,見上述公式

6、無視防御裝備屬于單人減防,只對自己生效,不受怪物類型影響,同類之間取最高值(都基本絕種了)

7、怪物自身防御變化和技能減防加算(無視這條,過時信息)

8、怪物初始防御力指拋去防御變化的原始值(怪物虛弱機制改版后,會防御發(fā)生變化的怪物已經(jīng)很少了)



推算公式

減防提升率=減防量/(怪物當前防御值+攻擊方等級*200)





減傷率下限

盧克/超時空普通/鳥背

統(tǒng)一為89.04%

超時空漩渦重做了各怪物的減傷率下限



以前策劃限制減防提升的方式,是鎖定直傷減傷率,不是鎖定防御值


1、此機制限制直接傷害,不限制改版以前的異常傷害。(經(jīng)典栗子,吞噬魔鎖定99.5%直傷減傷率,實際防御力不高,異常改版后毒王已經(jīng)不能強殺)

2、高級副本設(shè)置有減傷率下限,怪物的減傷率無法低于此值(無論攻擊方等級,減傷率下限一致)

3、團本和普通模式的減傷率下限通用

4、達到減傷率下限時,繼續(xù)減防不會提升直接傷害,但依舊能提升以前的異常傷害

5、攻擊方等級越高。達到下限越容易

6、隨著減防的絕跡,減傷率下限也是屬于廢設(shè)邊緣狀態(tài)

7、單人鳥背在一次改版后,部分怪物已經(jīng)觸及減傷率下限(詳細情況參見體驗服鳥背防御變化



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