沒有“尖叫感”的騰訊游戲發(fā)布會,從取經(jīng)再到傳出去的嬗變
在當下互聯(lián)網(wǎng)時代,大家都開始推崇比較有“尖叫感”的發(fā)布會儀式,也讓現(xiàn)在的各種會營銷屬性越來越重、花樣和頻率也越來越多。
早年的成功者,如蘋果、暴雪、任天堂都在自己的行業(yè)領(lǐng)域獲得了顯著效果,將發(fā)布會打造為流量、銷售、口碑、知名度的利器。而近年的發(fā)布會,不知道用戶的眼光變高了,還是廠商的創(chuàng)意不夠了,各路發(fā)布會開始愈發(fā)像造梗大會。大家口口相傳的更多集中在“Are you OK?”“東半球最好用的手機”這些金句上,對產(chǎn)品對業(yè)界的評頭論足勁反而變淡了。

而最近一場關(guān)注度比較高的發(fā)布會,就是被不少人感慨“尖叫感”不足的騰訊游戲年度發(fā)布會。關(guān)于這次它傳遞出來的產(chǎn)品信息,確實相比往年少了很多激動人心的時刻——DNF手游可能算是少數(shù)之一,但影響面還不夠出圈。
但資本市場對這場發(fā)布會非常滿意,騰訊股價在接下來的周一周二連續(xù)猛漲。做券商股評那邊也給發(fā)了不少看好的文章,甚至表示“再創(chuàng)歷史新高只是時間問題”勸大家大膽點買買買。

實際上騰訊游戲每年的發(fā)布會,都會給外界一種帝國版圖在不斷擴大的印象,當然事實上也是如此發(fā)展。不過從2020年騰訊游戲年度發(fā)布會可以看到,?在疫情、版號、未成年人保護、國內(nèi)市場增長放緩等多方面影響下,騰訊的戰(zhàn)略其實有了一些明顯的收縮,此外更有某些階段性成果帶來的整合。
跳過之前行業(yè)媒體和資本市場討論得較多的新產(chǎn)品、新文創(chuàng)、新技術(shù)等環(huán)節(jié),有一個目前較少人提到的趨勢就是,騰訊今年公布的自研新品不僅變少了,而且像《秦時明月》去年就亮相過。與此同時,我們看到IP改編的產(chǎn)品——特別是海外知名IP——隱隱成為今年發(fā)布會的主角。
自研收縮加上海外整合,就是2020年騰訊游戲年度發(fā)布會的隱藏主線。
騰訊公司高級副總裁馬曉軼在這次發(fā)布會特意提到一點:“在發(fā)布Q1財報的時候,我們說騰訊旗下最大的幾個工作室,已經(jīng)是Riot、Supercell、天美、光子、魔方和北極光了。”
這意味著從今年開始,?騰訊開始加強對具有戰(zhàn)略意義的投資控股公司的控制力(也包括除游戲以外的其它業(yè)務(wù),比如閱文)。這一方面是為了能夠更好地實現(xiàn)IP商業(yè)化運作,另一方面則是為全球化的長線布局做準備。
最近的騰訊財報顯示,公司游戲業(yè)務(wù)收入已超過23%來自海外,但馬曉軼只是表示“比想象要快很多,但離我們真正想要的目標還有很長一段距離”。結(jié)合本次發(fā)布會的新文創(chuàng)計劃和新產(chǎn)品來看,騰訊自有IP、授權(quán)IP和代理產(chǎn)品IP林林總總算起來快接近總數(shù)的一半,其中大都可以看到明顯全球化的趨勢。比如自研游戲《合金彈頭 代號J》,代理游戲《街霸:對決》,以及算半個自研的《地下城與勇士》手游等等。

回望2015年騰訊游戲發(fā)布會,IP改編手游就有《熱血傳奇》、《地下城與勇士》、《火影忍者》等。?那時候這些IP的戰(zhàn)略目標是國內(nèi)市場,并幫騰訊徹底奠定了手游市場的霸主地位(除了姍姍來遲的DNF手游),這也在2015年財報中被點名表揚的亮眼成績。
而到了2020年,“長線全球化”“突破式創(chuàng)新”成為騰訊市場提到的關(guān)鍵詞,而自然騰訊感滿意的例子莫過于《絕地求生》這個系列。在騰訊看來,從2013年投資《DayZ》,到2015年與《H1Z1》合作,再到2018年投資《絕地求生》,這個過程付出了巨大的代價。而階段性成果則是,由《絕地求生》改編的手游《和平精英》與《PUBG Mobile》分別殺進國內(nèi)外市場頭部。


在全球市場的角度,多數(shù)從業(yè)者和機構(gòu)將《和平精英》與《PUBG Mobile》合并起來看。目前各大投資機構(gòu)普遍看好騰訊股票,最主要原因之一就是這對姐妹作在2020年以來一直開掛的表現(xiàn)。?2020年5月Sensor Tower報告顯示,《和平精英》與《PUBG Mobile》的合并收入登頂全球,預(yù)估達到了2.26億美元,兩款游戲收入皆破億。
相比國內(nèi)的《和平精英》,《PUBG Mobile》更被海外專業(yè)人士關(guān)注,其大半年來有兩個非常顯著的趨勢:一是不斷刷新的收入紀錄,二是不斷蔓延的全球化。2020年5月,《PUBG Mobile》占據(jù)最大份額的市場是美國(約占25%),其次沙特阿拉伯以11.7%剛剛超過了日本。
簡單來說,全球化戰(zhàn)略的成功帶來了收入的增長。最明顯的數(shù)據(jù)就是,《PUBG Mobile》曾經(jīng)以美國日本為代表的頭部市場,在整體收入中的占比逐漸下降,同時收入還在不斷增加——?這就意味著其它地區(qū)的市場在蓬勃成長,大量新用戶涌入《PUBG Mobile》。
故而在《絕地求生》的成功案例下,騰訊又與動視暴雪合作推出了《使命召喚手游》,同樣在海外市場獲得了不俗成績。此外在日本收獲驚喜的《龍族幻想》,發(fā)布會上剛宣布與Line展開跨界合作的《跑跑卡丁車手游》等——?前前后后的成功案例,讓騰訊在業(yè)界獲得了“知名IP承包專業(yè)戶”的稱號。

而相比以前更進一步的是,這些大部分來自海外的IP也騰訊的長線全球化戰(zhàn)略下,實現(xiàn)了出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷,成為近兩年騰訊游戲業(yè)務(wù)的新增長點。因此,?騰訊游戲的四大“新基建”之一,就是攜手海內(nèi)外100余家游戲廠商與工作室構(gòu)建全球化協(xié)作體系。
從引進到全球化,騰訊在IP改編游戲這些年來的發(fā)展,看上去就像一個古典故事:曾經(jīng)是外來的和尚好念經(jīng),后來有人取得真經(jīng)(IP)后,在經(jīng)典翻譯的基礎(chǔ)上建立新的體系,如今引發(fā)了外國和尚前來取經(jīng)。
所以沒有“尖叫感”的發(fā)布會并不是重點,真正值得關(guān)注的重點是騰訊的今后,向那些IP原產(chǎn)地“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的過程中又會發(fā)生哪些有趣的事情。