“藝術(shù)圣經(jīng)”是構(gòu)建虛構(gòu)城市夜之城的關(guān)鍵,賽博朋克2077 中的絕密藝術(shù)圣經(jīng)是什么?
這部作品通過高密度的畫面制作,創(chuàng)造了2077年虛構(gòu)都市“夜之城”中生活的人們、車輛、建筑等豐富的世界觀,并因此備受好評(píng)。通過對(duì)CD PROJEKT RED開發(fā)團(tuán)隊(duì)的采訪,探討了在開發(fā)過程中進(jìn)行了哪些藝術(shù)指導(dǎo),并且在現(xiàn)場有哪些試錯(cuò)經(jīng)歷,以此了解其制作過程。

采訪

角色、車輛、武器設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人:Pawe? Mielniczuk/帕維爾·米爾尼丘克
背景設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人:Lucjan Wi?cek/盧克揚(yáng)·維恩切克
照片下排左起:
視覺效果和燈光設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人:Jakub Knapik/雅各布·克納皮克
角色概念設(shè)計(jì)協(xié)調(diào)員:Ben Andrews/本·安德魯斯
首席背景藝術(shù)家:Micha? Janiszewski/米查爾·亞尼謝夫斯基
*職稱為開發(fā)時(shí)的職稱*
“藝術(shù)圣經(jīng)”在導(dǎo)向方面扮演了重要角色。
總部位于波蘭的CD PROJEKT RED(以下簡稱CDPR)于2015年5月發(fā)布了《巫師3:狂獵》之后,由于其深刻的故事情節(jié)、以中世紀(jì)東歐為模型的世界設(shè)定和藝術(shù)設(shè)計(jì)等而在全球范圍內(nèi)贏得了聲譽(yù)。
隨后,這個(gè)著名的工作室在2020年年底推出了備受矚目的作品《賽博朋克2077(以下簡稱賽博朋克)》。
盡管經(jīng)歷了多次延遲發(fā)布的問題等爭議,但是賽博朋克中,從生活在2077年虛構(gòu)都市“夜之城”的人們的服裝、車輛、廣告牌、扶手等每一個(gè)細(xì)節(jié)都被詳細(xì)地設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出強(qiáng)烈的真實(shí)感和可信度,因此備受高度評(píng)價(jià)。

實(shí)際上,本文的實(shí)際描述者Sakakibara Hiroshi也是開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的一員,加入了背景的工作。在本文中,他將關(guān)注內(nèi)部文檔“藝術(shù)圣經(jīng)”,這是在開發(fā)過程中制定藝術(shù)方向規(guī)則的關(guān)鍵之一,他在開發(fā)過程中深刻體驗(yàn)到了這一點(diǎn)。
通過了解這個(gè)“藝術(shù)圣經(jīng)”的制作過程,以及它如何被分享給團(tuán)隊(duì)并在實(shí)際的藝術(shù)班組中應(yīng)用的過程,希望揭示這部作品背后的藝術(shù)導(dǎo)向的一些秘密。

在一個(gè)大規(guī)模的項(xiàng)目中,為了在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部達(dá)成一致的方向性并創(chuàng)造出具有說服力和真實(shí)感的虛構(gòu)設(shè)計(jì),任何工作室都會(huì)遇到各種困難。
在本文中,我們將介紹大量世界首次公開的開發(fā)圖像和故事,讓我們一窺“賽博朋克”獨(dú)特的藝術(shù)制作過程。
順便提一下,內(nèi)部資料中包含從互聯(lián)網(wǎng)等下載的內(nèi)容,為了尊重版權(quán),一些圖片可能已經(jīng)被模糊處理,請(qǐng)諒解。

要點(diǎn)01: "藝術(shù)圣經(jīng)" 概述
“賽博朋克”開發(fā)團(tuán)隊(duì)分享的“藝術(shù)圣經(jīng)”是什么呢?讓我們首先大致介紹一下。
藝術(shù)風(fēng)格
“藝術(shù)圣經(jīng)”是由三名藝術(shù)總監(jiān)領(lǐng)導(dǎo)制作的,于2017年末分享給整個(gè)團(tuán)隊(duì)的一個(gè)31頁的PDF文件。


每種藝術(shù)風(fēng)格的概念
這四張圖片是展示每種藝術(shù)風(fēng)格最為典型的重要頁面。
每個(gè)頁面的左側(cè)展示了抽象的圖案、色表和文字說明,中間到右側(cè)則展示了角色、背景、車輛、硬表面設(shè)備等的概念藝術(shù)作品。




要點(diǎn)02: “藝術(shù)圣經(jīng)”的制作過程
“藝術(shù)圣經(jīng)”的制作背景及目標(biāo)是什么,是由藝術(shù)總監(jiān)決定的。
為什么要?jiǎng)?chuàng)作它呢?
藝術(shù)總監(jiān)團(tuán)隊(duì),主要包括負(fù)責(zé)角色和硬表面的Pawe? Mielniczuk、負(fù)責(zé)背景的Lucjan Wi?cek和負(fù)責(zé)照明和特效的Jakub Knapik,正式加入“賽博朋克”項(xiàng)目的時(shí)間是在“巫師3”開發(fā)結(jié)束后的2016-2017年左右。
雖然CDPR在2012年就宣布了“賽博朋克”的制作計(jì)劃,但由于此后一直是小規(guī)模團(tuán)隊(duì)進(jìn)行預(yù)制作,因此制作出的概念藝術(shù)作品、賽博朋克和科幻電影、動(dòng)畫等的資料都被大量收集在公司內(nèi)部的共享倉庫等中。
然而,在當(dāng)時(shí),團(tuán)隊(duì)成員之間并沒有充分協(xié)商一致的方向性,每個(gè)人對(duì)“賽博朋克”有著不同的回答和想象。
此外,藝術(shù)總監(jiān)團(tuán)隊(duì)還懷有一種雄心,他們不想將設(shè)計(jì)變成簡單的未來版槍支設(shè)計(jì),而是希望為這部作品創(chuàng)造出全新的藝術(shù)風(fēng)格。

鑒于這種情況,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定創(chuàng)建一個(gè)面向公司內(nèi)部的文檔,通過文本和豐富的圖像資料來解釋配色和形狀規(guī)則等,以確保所有團(tuán)隊(duì)成員都能確認(rèn)本項(xiàng)目的藝術(shù)方向。
首先,他們考慮到在現(xiàn)實(shí)生活中,政治、經(jīng)濟(jì)狀況和人們的價(jià)值觀都會(huì)隨著時(shí)代的變遷而變化,這也會(huì)影響設(shè)計(jì)趨勢(shì)的發(fā)展。為了讓這個(gè)復(fù)雜且巨大的開放世界變得有說服力,藝術(shù)總監(jiān)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為設(shè)定世界背景故事和設(shè)計(jì)趨勢(shì)之間的關(guān)系非常重要。
因此,他們從本作原作TRPG《賽博朋克2020》的設(shè)定開始,想象了自2020年到2077年這一時(shí)期中發(fā)生了什么事件和變化,藝術(shù)風(fēng)格的趨勢(shì)如何變化,以及現(xiàn)在殘留下來的各個(gè)層面,然后將這些想象整理成了文本。

例如,在某個(gè)時(shí)代,只有輕薄時(shí)尚追求,由巨大的軍工復(fù)合企業(yè)主導(dǎo)的戰(zhàn)爭時(shí)代則制造了威懾性的建筑和車輛設(shè)計(jì)。
這些設(shè)計(jì)在2077年的現(xiàn)在,留存在哪些社會(huì)階層和地區(qū),這就是要考慮的問題。有趣的是,這個(gè)文本化的過程首先由藝術(shù)總監(jiān)團(tuán)隊(duì)主導(dǎo),然后再與公司內(nèi)部的故事部門和原作者M(jìn)ike Pondsmith進(jìn)行協(xié)商和調(diào)整。
在這個(gè)試錯(cuò)的過程中,他們得出了需要四種藝術(shù)風(fēng)格(熵增主義、刻奇主義、新軍權(quán)主義和新刻奇)的結(jié)論。
頭腦風(fēng)暴
同時(shí)藝術(shù)總監(jiān)團(tuán)隊(duì)收集了預(yù)制作階段制作的概念藝術(shù)、其他影視作品的截圖、在網(wǎng)上搜集的圖像等,將它們打印出來并鋪在會(huì)議室的寬敞地板上,進(jìn)行頭腦風(fēng)暴。
通過這個(gè)過程,他們選定了每種風(fēng)格的基準(zhǔn)概念藝術(shù)和資料,并提取了它們的特點(diǎn)。這些特點(diǎn)包括每種風(fēng)格常見的配色、材質(zhì)、圖案等模式,但作者認(rèn)為最獨(dú)特和有趣的是“線條形狀的模式”和“細(xì)節(jié)分布”。下一節(jié)將詳細(xì)介紹這些特點(diǎn)。


設(shè)計(jì)趨勢(shì)的演變
每種藝術(shù)風(fēng)格都被映射到虛構(gòu)時(shí)間表上,并在城市區(qū)域和社會(huì)階層中以多層次的方式展現(xiàn)出來。需要以各種形式在游戲中表現(xiàn)出它們。順便提一下,這些設(shè)置圖像只是開發(fā)階段的參考,最終的游戲設(shè)置可能會(huì)有所不同。
重要的一點(diǎn)是,不只有一種藝術(shù)風(fēng)格。除了希望在巨大的開放世界中給玩家?guī)硪曈X上的變化外,這還是為了表現(xiàn)世界設(shè)定的現(xiàn)實(shí)性,比如歷史變遷和貧富差距。



線條圖案
讀者可能會(huì)感到困惑,因?yàn)檫@些圖像只是在黑色背景上描繪了幾條簡單的線條,被說成是代表四種藝術(shù)風(fēng)格的特點(diǎn)。當(dāng)作者第一次看到它們時(shí),也沒有完全理解,但隨著制作的推進(jìn),作者逐漸意識(shí)到這些抽象的圖像可以在許多方面提供幫助。
藝術(shù)手冊(cè)中展示了豐富的概念藝術(shù),但這只是對(duì)所描繪對(duì)象本身的設(shè)計(jì)而已。在大型項(xiàng)目中,有時(shí)需要即興設(shè)計(jì)新資產(chǎn)。在這種情況下,這樣的抽象規(guī)則變得非常重要,像這種圖像一樣。
據(jù)Kanapick氏說,在分析設(shè)計(jì)趨勢(shì)時(shí),觀察人造物件的面板和零件的連接模式是其中的一個(gè)傳統(tǒng)方法。這些圖像表示機(jī)械等零件的形狀,以及這些零件如何構(gòu)成輪廓。




細(xì)節(jié)分布
接下來是另一個(gè)抽象圖像,只有一些點(diǎn)在空白背景上。它展示了每種藝術(shù)風(fēng)格中細(xì)節(jié)如何分布在表面上。
例如,熵增主義中細(xì)節(jié)全面暴露,因此表面上充滿了細(xì)節(jié);刻奇主義中表現(xiàn)出節(jié)奏感;新軍權(quán)主義中細(xì)節(jié)部分集中;新刻奇中細(xì)節(jié)以極簡主義的方式呈現(xiàn),因?yàn)樗鼈儽浑[藏起來了。
當(dāng)然,可以看出每個(gè)概念藝術(shù)都采用了前面提到的線條模式。








定義情感的概念藝術(shù)
在“藝術(shù)手冊(cè)”中收錄的概念藝術(shù)作品中,有些是過去制作的,但也有許多是專門為此制作的。其中包括建筑物、角色、汽車,以及像自動(dòng)售貨機(jī)、門、手機(jī)等小物的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
這些作品不僅起到通過文字和前面提到的抽象圖像來說明每種藝術(shù)風(fēng)格的作用,而且對(duì)于實(shí)現(xiàn)“不是借來的原創(chuàng)藝術(shù)風(fēng)格”的質(zhì)量基準(zhǔn),對(duì)細(xì)節(jié)的深入關(guān)注也非常重要。
例如,手機(jī)。即使是一個(gè)簡單的盒形物體,也要在每種風(fēng)格的形狀下,對(duì)每個(gè)零件的形狀進(jìn)行深入的關(guān)注,并進(jìn)行設(shè)計(jì)。



據(jù)說,為了讓每種藝術(shù)風(fēng)格都有不同的特點(diǎn),他們也進(jìn)行了大量的試驗(yàn)和錯(cuò)誤,包括名為“超夢(mèng)”的機(jī)器,通過將電纜連接到頭部來獲得虛擬體驗(yàn)。


因此,這本“藝術(shù)手冊(cè)”不僅僅是關(guān)于形狀的解釋和說明,而是強(qiáng)調(diào)了一種更重要的東西——情感。
當(dāng)你打開門,進(jìn)入一個(gè)特定風(fēng)格的房間,或從一個(gè)城市區(qū)域移動(dòng)到另一個(gè)風(fēng)格的區(qū)域時(shí),你希望讓玩家感受到什么,你希望讓他們的心情如何變化,這是開發(fā)團(tuán)隊(duì)向玩家解釋的目標(biāo)。因此,這本“藝術(shù)手冊(cè)”不僅提供了形狀和設(shè)計(jì)的規(guī)則,還試圖通過情感來傳達(dá)每種藝術(shù)風(fēng)格的感覺和體驗(yàn)。

要點(diǎn)03:應(yīng)用于實(shí)際
接下來,我們將介紹“藝術(shù)手冊(cè)”如何應(yīng)用于每個(gè)藝術(shù)團(tuán)隊(duì)的制作過程中,并介紹一些創(chuàng)新和挑戰(zhàn)。
美術(shù)團(tuán)隊(duì)制作流程
在本項(xiàng)目中,角色、汽車、武器等硬表面設(shè)計(jì)方面,概念藝術(shù)團(tuán)隊(duì)以“藝術(shù)手冊(cè)”為基礎(chǔ),為每個(gè)3D資產(chǎn)繪制對(duì)應(yīng)的概念藝術(shù),并由3D團(tuán)隊(duì)按照這些設(shè)計(jì)完成3D模型。
另一方面,由于背景數(shù)量龐大,無法全部進(jìn)行概念藝術(shù)設(shè)計(jì),因此在“藝術(shù)手冊(cè)”的基礎(chǔ)上,繪制了一些關(guān)鍵區(qū)域、街道、地標(biāo)和小道具的概念藝術(shù),然后3D團(tuán)隊(duì)需要自由地解釋和應(yīng)用這些設(shè)計(jì)。
關(guān)于硬表面設(shè)計(jì)方面,我們采訪了角色概念設(shè)計(jì)協(xié)調(diào)員Ben Andrews和背景領(lǐng)導(dǎo)藝術(shù)家Micha? Janiszewski,他們分別詳細(xì)介紹了他們的工作流程。
雖然Andrews先生參與了“藝術(shù)手冊(cè)”的制作過程,但他和他的概念藝術(shù)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建了更詳細(xì)的補(bǔ)充資料,如汽車、體內(nèi)植入的賽博義體等,以“藝術(shù)手冊(cè)”為基礎(chǔ),并將其作為指南分享給相關(guān)團(tuán)隊(duì)。
由于涉及機(jī)密信息,我們無法公開相關(guān)圖片,但首先,Andrews先生將汽車設(shè)計(jì)趨勢(shì)按制造商名稱、時(shí)代、車型(如旅行車、皮卡等)進(jìn)行分類,并按時(shí)間順序排列,繪制了設(shè)計(jì)變化的圖表,并與團(tuán)隊(duì)分享。
圖片展示了一些按各種風(fēng)格設(shè)計(jì)的汽車的例子,其中包括熵增、刻奇、新軍權(quán)和新刻奇,同時(shí)考慮了每個(gè)風(fēng)格的細(xì)節(jié)分布和線條模式。




據(jù)說,在設(shè)計(jì)嵌入身體并擴(kuò)展能力的賽博軟件時(shí),他們遇到了最大的挑戰(zhàn)。他們必須在美學(xué)上優(yōu)秀,適合四種藝術(shù)風(fēng)格,并考慮到為什么居民和這個(gè)世界需要這些賽博軟件,同時(shí)也要考慮到設(shè)計(jì)的功能性和細(xì)節(jié),即使在游戲中幾乎看不到這些細(xì)節(jié)。
因此,硬表面設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)非常注重細(xì)節(jié),包括材料、機(jī)制、零件功能等,以確保設(shè)計(jì)得到徹底的磨練。



建筑模塊化

特別是對(duì)于背景設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來說,由于數(shù)量龐大,他們無法在所有方面都提供概念藝術(shù),因此需要考慮一種“機(jī)制”,即使在大量制作的情況下,也能基本遵循“藝術(shù)手冊(cè)”的設(shè)計(jì)原則。讓我們看一下他們?nèi)绾卫谩八囆g(shù)手冊(cè)”。
首先,背景設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作了適合四種藝術(shù)風(fēng)格的建筑模塊集,包括外觀、室內(nèi)墻壁、樓梯、欄桿等。每個(gè)模塊集都能根據(jù)命名規(guī)則和文件夾結(jié)構(gòu)確定屬于哪種風(fēng)格。

3D模型師和概念藝術(shù)家配對(duì),制作模型并進(jìn)行部件的初步組裝,然后概念藝術(shù)家會(huì)進(jìn)行繪畫修改,實(shí)驗(yàn)和不斷調(diào)整,以完善設(shè)計(jì)。
接下來的圖像是在簡單的相同結(jié)構(gòu)的模塊網(wǎng)格上,概念藝術(shù)家用熵增主義和刻奇主義風(fēng)格進(jìn)行了涂鴉修改。



材質(zhì)紋理
“藝術(shù)手冊(cè)”中的每種風(fēng)格的紋樣圖案被轉(zhuǎn)化為紋理,并作為材質(zhì)庫供所有人隨時(shí)使用。


在這個(gè)傘資產(chǎn)的例子中,通過重復(fù)使用新軍權(quán)
主義的圖案紋理,不僅可以明確哪個(gè)社會(huì)階層的角色使用該物品,而且可以為世界觀和設(shè)計(jì)帶來一致性和統(tǒng)一感。

網(wǎng)格貼花




遮擋和涂漆
在制作街道時(shí),背景設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)使用基本網(wǎng)格進(jìn)行比例縮放和組合,創(chuàng)建基礎(chǔ)模型。
在這個(gè)例子中,為了符合新軍權(quán)主義區(qū)域的特點(diǎn),設(shè)計(jì)師們有意識(shí)地構(gòu)思出具有威懾性和大量直線輪廓的形狀。為了把握該地區(qū)的特征,只有一些重要的街道和地標(biāo)才進(jìn)行了基于基礎(chǔ)模型的概念藝術(shù)家的涂鴉修改。
在創(chuàng)建這些基礎(chǔ)模型和部分概念藝術(shù)支持之后,我們使用之前提到的模塊集中的部件進(jìn)行替換,從而創(chuàng)建最終的背景。


混合的模塊樣式
實(shí)際在3D中組裝時(shí),有時(shí)候無法完全按照“藝術(shù)手冊(cè)”和概念藝術(shù)家的想法進(jìn)行,因此需要靈活應(yīng)對(duì)。例如,在新軍權(quán)主義風(fēng)格中創(chuàng)建巨大的室內(nèi)空間時(shí),平面地板和墻面過于寬敞,看起來很平淡。
因此,在這種情況下,我們?cè)诓馁|(zhì)上覆蓋了仿佛流淌的木紋圖案,使整體的輪廓符合新軍權(quán)主義風(fēng)格,但細(xì)節(jié)呈現(xiàn)出高檔材質(zhì)感的新刻奇味風(fēng)格,從而增加信息量。
位于歌舞伎區(qū)的賭場內(nèi)飾以奇趣風(fēng)格為基礎(chǔ),但故意混合了其他風(fēng)格的模塊集。
這樣做的原因不僅是為了簡單的視覺變化,還因?yàn)橘€場老板希望實(shí)現(xiàn)昂貴的內(nèi)飾,但預(yù)算不足,因此只能混合使用高端和廉價(jià)材料,這正好是一個(gè)微妙的故事敘述技巧的體現(xiàn)。





由于制作量的原因,背景團(tuán)隊(duì)無法簡單地按照“藝術(shù)手冊(cè)”和概念藝術(shù)家的想法進(jìn)行一對(duì)一的制作。因此,3D藝術(shù)家必須有更多的自主權(quán)。這導(dǎo)致每個(gè)背景成員在制作過程中都會(huì)帶入略微不同的風(fēng)格和感性。
例如,某個(gè)地區(qū)由兩個(gè)背景成員負(fù)責(zé)制作,其中一位是《銀翼殺手》的狂熱粉絲,更傾向于強(qiáng)調(diào)新軍權(quán)主義風(fēng)格的強(qiáng)烈輪廓,而另一位則更多地采用了刻奇風(fēng)格的曲線,這種差異直接導(dǎo)致了該地區(qū)的多樣性和深度。
雅尼謝夫斯基先生說,通過統(tǒng)一“藝術(shù)手冊(cè)”的指導(dǎo)和每個(gè)人的自由創(chuàng)造力之間的健康張力,我們能夠?qū)崿F(xiàn)如此多元化且有說服力的虛構(gòu)世界。希望這篇文章能夠?yàn)槟切┰噲D創(chuàng)造自己的世界觀的讀者提供參考。

感謝CDPR的公開部分資料,感謝網(wǎng)站cgworld.jp的撰寫。感謝觀看