星之卡比主線作品簡易分類(櫻井/下村/熊崎系)
主線作品(或者民間常說的正統(tǒng)作)指的是在日文標題中包含「星のカービ?!沟淖髌?,類似精靈寶可夢的「ポケットモンスター」。
櫻井政博總監(jiān)卡比
1992 GB 星之卡比
1993 FC 星之卡比 夢之泉物語
1996 SFC 星之卡比 超級豪華版
2002 GBA 星之卡比 夢之泉DX(重制)
櫻井政博作為卡比的生父,是星之卡比系列的奠基者之一。
初代引入了卡比最基礎的攻擊:吸入敵人然后吐出星型彈。
夢之泉物語引入了作為系列核心的復制能力。
超級豪華版則奠定了熊崎系卡比動作系統(tǒng)的絕大部分內(nèi)容,包括但不限于:
卡比和敵人的HP是體力槽制
傷害值系統(tǒng):星型彈52(沖刺60)的傷害/敵人HP參考系
指令攻擊:方向+攻擊鍵的簡單組合(相比于格斗游戲來說指令簡單),其中還包括了有無敵時間的攻擊(卡比最重要的回避手段,而且縱觀所有復制能力擁有無敵技的也是非常多)、投技(能抓住雜兵、敵人扔出的部分物體和Boss攻擊留下的星星等進行投擲并擁有無敵時間)等本來屬于格斗游戲范疇的招式
格擋
標準化的計時Boss Rush模式「格斗王之道」
下村真一總監(jiān)卡比
1995 GB 星之卡比2
1998 SFC 星之卡比3
2000 N64 星之卡比64
這3部作品因為反派是暗物質(zhì)一族而被稱為“暗物質(zhì)三部曲”,又因標題都是數(shù)字后綴又稱“數(shù)字系列”。下村系卡比的特點:
卡比和Boss的HP是繼承自初代和夢之泉的格子制,而不是現(xiàn)在的體力槽制
復制能力種類較少,但是擁有組合排列機制(2和3的動物同伴,64的雙能力組合)
收集要素決定真假結(jié)局,真結(jié)局才會見到最終Boss
Boss Rush模式無法獲得復制能力,中途也沒有回復道具
總監(jiān)下村真一是HAL研乃至是日本游戲界最神秘的人之一了。他在其他有參與制作的卡比游戲中一般擔任地圖制作,最后一次出現(xiàn)在制作名單中是夢之泉DX和櫻井政博共同擔任監(jiān)督。因生平不詳,也沒有留下任何照片和采訪記錄,下村真一是否真有其人都是一個問號。
后櫻井時代卡比
2004 GBA 星之卡比 鏡之大迷宮
2006 NDS 星之卡比 參上!怪盜洛切團
在櫻井政博離開HAL研后,由當時任天堂和卡普空出資合作的Flagship公司(被卡普空收購后現(xiàn)已解散)開發(fā)的作品,其中鏡之大迷宮有櫻井政博作為特別顧問。
2部作品的美術素材均直接引用/修改自夢之泉DX,鏡之大迷宮的傷害值系統(tǒng)也是從夢之泉DX改動而來。
因為櫻井政博的出走和HAL研當時沒有接班人,該時期是星之卡比系列發(fā)展的低谷期。
熊崎信也總監(jiān)卡比
2008 NDS 星之卡比 超究極豪華版(重制)
2011 Wii 星之卡比Wii
2014 3DS 星之卡比 三重豪華版
2016 3DS 星之卡比 機器博博行星
2018 NS 星之卡比 新星同盟
2022 NS 星之卡比 探索發(fā)現(xiàn)(未發(fā)售)
熊崎信也是在2003年NGC的卡比飛天賽車開始作為設計者之一參與系列制作的。在2005年NDS的觸摸!卡比中他設計了劇情以及最終Boss繪畫墮落錫安,確立了個人風格,也是之后系列最終Boss魂化的“元兇”。之后他從超究極豪華版開始成為了卡比系列的現(xiàn)任總監(jiān)制作人,也就是系列的接班人。
熊崎系卡比的特點:
完全繼承了超級豪華版的動作系統(tǒng)以及傷害值系統(tǒng)
加強游戲劇情和世界觀的筆墨,Boss的暫停畫面說明文包含大量設定
EX模式:通過不一樣的玩法重玩主線關卡,會有新Boss
真Boss Rush/真格:以EX模式中的Boss為主,最后面對真最終Boss(魂化)
值得一提的是,本來在櫻井政博還在HAL研的時候,有過一個在NGC開發(fā)的3D建??ū戎骶€作品的企劃,方案上也有過2D平臺和3D平臺的構思。NGC卡比的2D平臺構思在熊崎信也接任制作人后復活為星之卡比Wii(Wii版格斗王之道的BGM就是當年NGC卡比PV的BGM)。這次探索發(fā)現(xiàn)則是系列第一個3D平臺的主線作品,算是填補了NGC卡比的另一個遺憾:3D平臺?