游戲角色獲B萌冠軍,或許能給中國動漫帶來更多啟發(fā)

題圖 / 陰陽師
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如何縮短與游戲公司之間的實力差距,是個大問題
作為目前中國二次元文化圈最為盛大的年度活動之一,剛剛結(jié)束的“Bilibili動畫角色人氣大賞”(即B萌)國產(chǎn)動畫場的比賽結(jié)果,顯然大大出乎了很多ACG愛好者的預(yù)料。就當(dāng)大家還在討論今年哪部國產(chǎn)動畫會奪冠時,來自網(wǎng)易游戲《陰陽師》的眾多角色卻一路過關(guān)斬將,最終讓神樂和安倍晴明一舉拿下了“萌王”、“燃王”的頭銜。
B萌是B站從2015年10月開始的大型動畫角色人氣投票活動,迄今為止已經(jīng)舉辦了四屆。與海外的“日萌”(動畫最萌大賽)、“世萌”(國際最萌大會)等活動類似,B萌其實就是通過粉絲投票的方式,選出過去一年里最具人氣動畫角色的平臺活動。
說白了,只要在B站平臺上的粉絲數(shù)量足夠多,且這些粉絲的戰(zhàn)斗力和凝聚力足夠強,一位動畫角色要想進入B萌決賽,甚至奪冠其實就是分分鐘的事情。而最終的比賽結(jié)果,本身也只能反映出某個IP或者某位動畫角色在B站平臺上的人氣排名情況。
不過值得注意的是,此次《陰陽師》兩位角色的奪冠,可能是第一次用非常直觀的形式,反映出了游戲IP與動畫IP之間在作品人氣與粉絲運營方面的巨大差距。
游戲IP在粉絲數(shù)量及運營資源方面的明顯優(yōu)勢
之所以《陰陽師》的眾多角色能夠進入到此次B萌的比賽中,主要是因為其在2018年4月21日推出了衍生動畫《陰陽師·平安物語》。
為了讓動畫角色在B萌比賽中脫穎而出,很多動畫官方通常都是依靠微博、微信、貼吧、B站視頻評論區(qū),以及各類由粉絲自發(fā)組織的后援會等渠道,利用包含轉(zhuǎn)發(fā)抽獎在內(nèi)的各類獎勵活動,來號召粉絲們關(guān)注比賽并積極參與投票??梢哉f,官方為自家角色官方拉票的過程,本身就是一個與粉絲們緊密互動的運營行為。
至于說動畫角色在B萌中能獲得怎樣的名次,其實都是次要的。

不過遺憾的是,只有《一人之下》、《狐妖小紅娘》、《全職高手》等少數(shù)幾部頭部國產(chǎn)動畫IP,能夠運用其新媒體矩陣展開相應(yīng)的粉絲運營工作外,絕大多數(shù)的動畫IP運營方顯然并沒有做好充分的比賽準(zhǔn)備。
ACGx看到,很多IP運營方都是擺出了一副比賽結(jié)果聽天由命的架勢,出現(xiàn)了粉絲到處拉票,官方對此卻反映冷淡的尷尬情況,其中不乏很多動漫行業(yè)的老牌動畫IP。實際上,絕大部分動畫IP就只是象征性地報了個名,就沒有然后了。
而相比起來,游戲IP的優(yōu)勢卻是顯而易見,這主要體現(xiàn)在2個方面。
首先在運營渠道方面,由于很多游戲產(chǎn)品本身自帶社交屬性,游戲IP的運營方本身就可以利用這些資源進行深層次的粉絲互動和交流。比如《陰陽師》官方此次在B萌宣傳中,除了在微博呼吁粉絲之外,還會在每輪晉級之后發(fā)游戲內(nèi)郵件向玩家播報B萌戰(zhàn)果。陰陽師的玩家還自發(fā)組了建應(yīng)援團,在游戲內(nèi)、微博、QQ群、貼吧等宣傳拉票,其自發(fā)性和組織能力與明星粉團無異。

其次在人群覆蓋范圍上,游戲IP的玩家圈層顯然要比很多人想象中的大得多。在此次B萌的活動過程里,就有很多《陰陽師》的玩家在社交網(wǎng)絡(luò)上表示,他們在拉票過程中往往都會得到“B萌是什么”的反饋。用他們的話說,《陰陽師》的玩家群體其實存在著很多的“三次元”,真正會跑來B萌參與投票的玩家其實并沒有想象的那么多。
但即便如此,《陰陽師》的玩家們在此次B萌國產(chǎn)動畫場的人數(shù)和“廚力”方面,仍然表現(xiàn)出了極高的實力,不僅成功將9位角色分別送進燃組、萌組16強,還在半決賽階段就提前鎖定了“萌組”冠軍,其玩家數(shù)量的龐大其實可見一斑。要不是因為大天狗、茨木童子、酒吞童子等人氣SSR在《陰陽師·平安物語》中出場時間太晚,錯過了截止時間導(dǎo)致他們集體缺席本屆B萌,不然也不會出現(xiàn)安倍晴明一人在“燃組”決賽階段孤軍奮戰(zhàn)的情況了。
游戲?qū)勇a(chǎn)業(yè)帶來的機遇與沖擊
隨著近些年越來越多的游戲廠商對泛娛樂開發(fā)的重視,二次元市場已經(jīng)成為了他們將游戲IP進行長線打造的著力點,大量的游戲IP動畫化的計劃接踵而來。
雖然由游戲公司推出的動畫、漫畫作品并不見得都會成為爆款,但這股游戲IP動畫化的風(fēng)潮為動漫產(chǎn)業(yè)帶來的好處是顯而易見的。游戲公司進入動漫行業(yè),帶來的不僅僅是錢和IP,更多的其實是在產(chǎn)品項目以及在粉絲管理方面的運營經(jīng)驗。
目前,中國很多動漫公司在運營方面乏善可陳,在業(yè)內(nèi)時常都會發(fā)生一些所謂“匠人”和“商人”之間的理念沖突。
一方面,目前活躍在市場中的很多動漫公司都是由中小型內(nèi)容創(chuàng)作團隊發(fā)展而來,管理者往往更看重作品的質(zhì)量,但對如何讓IP觸達到其每一位用戶仍然缺乏相關(guān)的觀念。
而另一方面,目前中國的動漫公司的生存仍然是以投融資為主,這就極大地弱化了其在用戶運營、品牌營銷、媒體渠道方面的重視程度——有這個閑工夫去維護好粉絲,還不如多想想如何在資本爸爸面前講好故事。

所以,當(dāng)游戲IP與動畫IP都放在類似B萌這樣面向C端用戶的“戰(zhàn)場”時,絕大部分動漫公司其實根本無力與游戲公司展開正面競爭,這些動漫公司在內(nèi)部甚至可能連相應(yīng)的經(jīng)費預(yù)算都沒有,更別提什么宣傳物料的準(zhǔn)備了。而隨著資本方面開始對動漫公司的整體營收情況提出了更高的要求,加之游戲公司的紛紛入局,動漫公司在運營方面的短板將會越來越明顯,相信此次被游戲IP“稱霸”的B萌只會是一個開始,無論是下屆B萌還是整個動漫市場大盤,都將會出現(xiàn)越來越多游戲IP的身影。
在中國許多年輕人眼中,ACG其實是不分家的。通過動畫化、漫畫化等泛娛樂開發(fā),游戲IP目前已經(jīng)深入到了到更多年輕人的日常生活中。除了《陰陽師》外,在未來還有西山居旗下西山映畫出品的《劍網(wǎng)3·俠肝義膽沈劍心》即將上線,越來越多粉絲戰(zhàn)斗力爆表的游戲IP改編動畫將出現(xiàn)在中國的動漫市場中。

而反過來說,這些仍處于發(fā)展階段的動漫IP,它們在未來勢必也需要通過多種內(nèi)容載體結(jié)合運營的方式,進而擴大IP的影響力。唯一的問題是,如何去應(yīng)對這已經(jīng)到來的市場變化,如何縮短自身和游戲公司之間的差距,恐怕就是中國動漫公司在未來很長一段時間內(nèi)應(yīng)該認(rèn)真思考的問題了。