《星空》失敗的必然性
《星空》的失敗,私看來無外乎以下幾個原因
一、歷史的局限性
????《星空》的開發(fā)可以追溯到2015年,當時開放世界游戲領域還沒有成熟和公認的標桿作品。任天堂的《塞爾達:曠野之息》等后來引領風潮的開放世界作品也尚未面世。在這樣的歷史條件下,《星空》的開發(fā)團隊在設計上難以跳出當時業(yè)界的平均水平和局限視野,很難進行超前構(gòu)思和遠瞻性規(guī)劃。這種歷史的局限成為了該游戲失敗的一個重要原因。
二、游戲大體量造成的轉(zhuǎn)型困難
????《星空》作為一個龐大的宇宙空間探險題材開放世界游戲,其項目體量可謂空前。但是Bethesda作為開發(fā)商,本身并沒有太多開發(fā)這種題材和游戲類型的經(jīng)驗。其開放世界設計的思路和方法仍然深受其旗下《上古卷軸》系列的影響和局限。這種設計思路很難直接有效地傳承應用到《星空》的宇宙探險場景中,無法進行順利的轉(zhuǎn)型躍升,成為導致游戲場景體驗不連貫、玩法系統(tǒng)不佳的原因之一。
三、閉門造車,缺少外界信息反饋
????作為一個龐大而復雜的開放世界游戲,《星空》擁有漫長的開發(fā)周期。這給項目組的管理和調(diào)控帶來了極大的難度。在后期意識到游戲存在很多問題時,想要在大框架基本定型的情況下進行重大調(diào)整也已經(jīng)困難。這與《博德之門3》通過EA測試讓玩家盡早參與并汲取充分反饋進行調(diào)整優(yōu)化的開發(fā)策略形成對比?!缎强铡吩谝粋€相對封閉的環(huán)境下完成,沒有獲取足夠的外界信息作為參考,也是導致其最終質(zhì)量參差不齊的一個重要原因。
????從上面來看,除了第三點可能改良之外,前兩點都是極難破解的困局,大體量游戲天生就帶有所需開發(fā)時間造成的設計滯后性,項目人員多造成的協(xié)調(diào)、轉(zhuǎn)型困難性。
????盡管《星空》的結(jié)果不盡人意,但我們?nèi)詰撔蕾pBethesda這樣敢于創(chuàng)新的游戲公司背后的雄心壯志。踏出舒適區(qū),立志開發(fā)一款劃時代的大作品充滿艱辛,需要極大進取心和勇氣,需要玩家們更多的包容和鼓勵,才能孕育出更多的可能性。