MMD聯(lián)動Unity學習筆記 Vol.5.1 Post Processing Stack v2

前言
????v2版本已經(jīng)發(fā)布有一段時間了。官方在技術(shù)直播中介紹不建議繼續(xù)使用v1版本。新版本與原版稍微略有不同。這期我們研究一下新版后處理的使用。

官方說明
? ? Legacy Post Processing Stack已被棄用于新項目。如果使用Unity SDK 5.6到2017.2,請在Github上找到2.0版的Post Processing Stack。如果使用Unity SDK 2017.3+,則可通過Unity的Package Manager獲得Post Processing Stack的2.0版。

下載地址:https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing

Unity后處理的Bloom效果
????下面是官方的亮哥帶來的Unity Post Processing Stack v2中的Bloom效果的講解介紹,通過一個常用的后處理效果拋磚引玉,我們可以舉一反三應用到后處理其它效果。

????Bloom效果其實是一種泛光效果,在Packages Manager安裝Post Processing(現(xiàn)Version 2.1.6)插件包,安裝好插件包后,就可以在主相機上添加Post Processing Layer組件,讓攝像機能夠輸出后處理效果。然后我們來設置Layer這個參數(shù),最好是將后處理效果單獨設置在PostProcessing這個層上。如果沒有,可以新創(chuàng)建PostProcessing層級。這里設置的Layer屬性主要是為了匹配后面添加的Volume組件所在的Layer,添加好Layer后,再將Post Processing Layer中的Layer設置為PostProcessing層級。
????接下來我們添加Post Process Volume組件,通過添加Post Process Volume組件,我們可以讓場景中的不同區(qū)域擁有不同的后處理效果。添加好Volume組件后,我們也需要確保Volume組件層同樣是Post Process,然后點擊New按鈕創(chuàng)建配置文件。

????創(chuàng)建好配置文件后,我們就可以選擇Bloom特效。
????展開Bloom特效的控制面板,我們看到目前的參數(shù)狀態(tài)呈現(xiàn)灰色,因此整個場景中,我們還看不到任何的后處理效果。我們下面通過實際例子來了解和掌握一些參數(shù)的配置。


參數(shù)詳解
????Intensity 它代表Bloom(泛光)的強度

????仔細觀看可以發(fā)現(xiàn),只有窗戶和廣告牌呈現(xiàn)了泛光的效果,這是因為默認的情況下,我們有一個顏色的閾值,而場景中只有燈光和廣告牌使用了自發(fā)光顏色,該顏色使用了HDR,因此能夠高于閾值默認設定值1。
????Threshold 閾值。
????Soft Knee 表示泛光和非泛光顏色之間的過渡。最小值為0表示沒有過渡。最大值為1表示最緩慢的一種過渡效果。
????Clamp 和Threshold這個參數(shù)相對應,這實際上限定了泛光效果的最大顏色值。進而控制了整個場景的泛光強度。
????Diffusion 這個參數(shù)控制了泛光區(qū)域的大小,當增加數(shù)值的時候,泛光區(qū)域會增加,當減小這個數(shù)值的時候,泛光區(qū)域就會收攏。


????值得一提的是,整個后處理效果的代碼,你可以在Packages文件夾里找到。比如說你想了解,我們所介紹的Bloom效果。你可以找到Bloom.cs這個文件。比如Diffusion這個參數(shù), 你可以找到相關(guān)的代碼,它實現(xiàn)的原理實際上是控制畫面模糊采樣的次數(shù),來控制整個泛光區(qū)域的大小。
????Anamorphic Ratio 用于控制泛光的偏心比率。從0到-1是縱向拉伸,從0到1為橫向拉伸。
????Color 它用來改變泛光區(qū)域的顏色。點擊顏色條帶,打開顏色控制面板,設置任意一種顏色。這個時候你可以看到場景中的泛光區(qū)域的顏色也發(fā)生了變化。
????Fast Mode 是一個優(yōu)化開關(guān)。它是Post Processing V2版本才增加的。這個優(yōu)化項主要是通過降低部分泛光的質(zhì)量,來達到提升性能的效果。所以當你開發(fā)移動的應用,那么最好是打開這個開關(guān)。

????除此這外,在其它的一些效果。比如說色差,以及反鋸齒效果也具有Fast Mode這個開關(guān)。所以在使用這個效果時候,也應該稍加留意。
????最后我們再來看臟鏡頭有關(guān)的兩個參數(shù)。
????Dirtness下面
????Texture 是應用于臟鏡頭的貼圖紋理。我們可以打開這張貼圖,這實際上就是一張布滿了斑點的紋理貼圖。

????但在我們設置為參數(shù)后,我們并不能看到場景中有任何臟鏡頭的效果。

????這是由于Threshold閾值的關(guān)系,將泛光的區(qū)域局限到了窗戶的周圍。因此,只有當我們降低閾值,這個時候,場景中才能呈現(xiàn)出臟鏡頭的效果。

????當然,像臟鏡頭這個效果,我們還是應該應用于曝光比較強烈的室外場景,夜晚的街景不太適合應用臟鏡頭的效果。
????我們可以看到通過增加Bloom特效,我們讓窗戶和廣告牌的燈光效果變得更加漂亮和真實。
