淺談四月動(dòng)畫新番《影之詩》,制作之路“道阻且長(zhǎng)”
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許多《影之詩》玩家心心相念的動(dòng)畫版新番到目前為止已經(jīng)放映出兩集,雖然動(dòng)畫界一直有著三集定律的說法,但是以影之詩動(dòng)畫目前的表現(xiàn)來說,只能說是讓當(dāng)初抱著熱情來的觀眾被澆了一盆冷水。雖然不能說的上是很差,但表現(xiàn)實(shí)屬不佳,有點(diǎn)對(duì)不起玩家們對(duì)動(dòng)畫的期待,也就得一個(gè)差強(qiáng)人意的評(píng)價(jià)也就是勉強(qiáng)令人滿意。今天楓木君就帶各位小伙伴們來解析這部由同名卡牌游戲改編而來的動(dòng)畫《影之詩》:

01
作為核心的對(duì)戰(zhàn):刻畫無力
實(shí)際上影之游戲里面是有自己的劇情,那是游戲內(nèi)角色和卡片間的故事。然而,動(dòng)畫卻出在一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界中,玩家玩影之詩對(duì)戰(zhàn)的動(dòng)畫故事。那出這個(gè)動(dòng)畫的目的是什么呢?當(dāng)然是為了宣傳自家的影之詩卡片游戲。那這部動(dòng)畫所服務(wù)的對(duì)象應(yīng)該是誰?換句話說,出這部動(dòng)畫是給什么樣的人看的?很簡(jiǎn)單,只有兩種人群:
【1】沒有玩過影之詩,但是想玩影之詩的人;
【2】已經(jīng)在玩影之詩的老玩家們。
所以影之詩游戲的對(duì)戰(zhàn)才是這部動(dòng)畫應(yīng)該仔細(xì)刻畫的核心內(nèi)容。但是讓從前兩集來看,戰(zhàn)斗刻畫實(shí)屬不太行。
從動(dòng)畫表現(xiàn)上,首先這款動(dòng)畫雖然采用了類似于《游戲王》里的投影技術(shù),但是普通的小怪在召喚出來的時(shí)候,僅僅是一張卡片立在場(chǎng)地上,只有戰(zhàn)斗的時(shí)候才會(huì)有一個(gè)屬于自己的動(dòng)畫。只有那種類似于王牌的隨從才一直有投影在場(chǎng)上。其次是一場(chǎng)戰(zhàn)斗中只有開頭和最后的斬殺部分才詳細(xì)地描述和動(dòng)畫,中間的一些操作直接以PPT的形式快速閃過。導(dǎo)致很多觀眾看得云里霧里,萌新看不懂,大佬覺得動(dòng)畫在偷懶。

而從卡片戰(zhàn)斗的對(duì)局構(gòu)成來看,它既沒有照顧好完全不懂的萌新,也沒有使那些厲害的牌手感到滿意。動(dòng)畫人物在對(duì)局中使用的一些操作沒有詳細(xì)的解釋,很多在動(dòng)畫里路人看來非常了不起的操作,從現(xiàn)實(shí)的牌手的角度來其實(shí)非常的普通,當(dāng)然這也是影之詩游戲改編的題材的局限性導(dǎo)致的,動(dòng)畫里使用的卡片在游戲里面算得上比較舊的一些卡片,在游戲里已經(jīng)被大部分玩家熟知且玩過了。
《影之詩》動(dòng)畫不像《游戲王》那樣是先有動(dòng)畫卡再追加出來實(shí)體卡,所以游戲王界有著動(dòng)畫效果與實(shí)卡效果分開來對(duì)待的傳統(tǒng),游戲王動(dòng)畫的觀眾大多是吐槽本身劇情不太行,很少去吐槽決斗做的不太行。

《影之詩》動(dòng)畫的卡片對(duì)戰(zhàn)這一部分是必須要求編劇嚴(yán)肅的對(duì)待的核心,因?yàn)橛爸姷膶?duì)戰(zhàn)里并沒有像游戲王對(duì)戰(zhàn)里面的陷阱卡這種東西,陷阱卡可以提前埋伏在場(chǎng)上,然后在對(duì)方回合進(jìn)行干擾,完成反轉(zhuǎn)。影之詩的角色在對(duì)方回合是不能做任何行動(dòng)的,只能看對(duì)方操作。所以,那主角反敗為勝便只有依靠神抽這一途徑,用的次數(shù)多了難免審美疲勞,招致無聊。
02
作為背景的世界觀:槽點(diǎn)頗多
《影之詩》動(dòng)畫作為一個(gè)卡片對(duì)戰(zhàn)為主,用于宣傳游戲的動(dòng)畫,那么打牌必然要占據(jù)將近一半的篇幅。動(dòng)畫可不是比賽錄像這種東西,可以一盤一盤往下看,它要有一個(gè)故事的脈絡(luò),要有起承轉(zhuǎn)合。而這個(gè)故事脈絡(luò)必須要為打牌服務(wù),換句話說,故事進(jìn)展到這里需要用玩家間的打牌對(duì)戰(zhàn)的勝負(fù)來推動(dòng)故事。那就需要你這個(gè)動(dòng)畫的世界觀在這種情況下必須通過打牌來解決,不然就會(huì)顯得非常的違和。

在《游戲王》的世界觀里面卡牌是有神秘的力量的,打牌可以視為一種決勝負(fù)的儀式?!犊ㄆ瑧?zhàn)斗先導(dǎo)者》里面主角遇到的敵人大多是比賽里的對(duì)手,他們的比賽就是卡片對(duì)戰(zhàn),這些設(shè)定就賦予了卡片對(duì)戰(zhàn)這一行為正統(tǒng)性,這些世界觀允許主角在遇到事件時(shí)以打牌分勝負(fù)來解決。而《影之詩》動(dòng)畫目前對(duì)于影之詩這款游戲的設(shè)定僅僅是風(fēng)靡全球的游戲罷了,它并不能解釋為什么打個(gè)牌能賭上手機(jī),也不能解釋女角色的手機(jī)被人搶了之后,既不找老師也不去報(bào)警,更不能解釋主角要回那個(gè)手機(jī)采用的手段是跟別人打牌,而不是其他的方法。
這部動(dòng)畫目前的節(jié)奏有點(diǎn)類似于《游戲王GX》里前期決斗學(xué)院篇章的模式,通過打牌先結(jié)識(shí)一部分新的人物,當(dāng)主角團(tuán)集齊之后,再觸發(fā)某個(gè)事件,推動(dòng)劇情的進(jìn)一步發(fā)展。

03
對(duì)未來的展望:動(dòng)畫的道路很難走
其實(shí)從《影之詩》當(dāng)前的兩集來看就能看出來,它的制作公司并沒有卡片對(duì)戰(zhàn)類動(dòng)畫的相關(guān)制作經(jīng)驗(yàn),背景設(shè)計(jì)時(shí)沒有解決好卡片對(duì)戰(zhàn)的正統(tǒng)性,即“為什么我一定要用打牌來解決這件事”。而在設(shè)計(jì)劇本時(shí),也應(yīng)該沒有專門的人來進(jìn)行卡片對(duì)戰(zhàn)中對(duì)局的編寫,然而游戲王動(dòng)畫就里有一個(gè)專門負(fù)責(zé)決斗設(shè)計(jì)的人:彥久保雅博。
這兩點(diǎn)問題是目前能看出來的最大的瑕疵,而且是必須要克服的問題,如果不能克服后面的劇情一定會(huì)受到各種各樣的吐槽。而即使克服了這兩點(diǎn),也僅僅是讓逐漸走偏的路回到正軌而已,想贏得口碑還必須要處理好劇情,才能發(fā)揮出宣傳游戲的這一功能。所以說《影之詩》動(dòng)畫的路,道阻且長(zhǎng)。

楓木君的結(jié)語:
以目前的結(jié)構(gòu)來看,影之詩動(dòng)畫至少有26集以上的篇幅,可能是52集的年番。希望影之詩的動(dòng)畫的制作組能在這兩集播出后及時(shí)接受反饋,將動(dòng)畫制作的更好。而作為玩家,作為觀眾,對(duì)在《影之詩》的這個(gè)動(dòng)畫,我覺得大家還是放平心態(tài),就圖一樂比較好。前兩集雖然暴露了不少問題,但是制作組顯然也是會(huì)改進(jìn)的,背后的金主cy也是舍得下錢的,不大可能爛尾應(yīng)該可以平穩(wěn)完結(jié)(可憐隔壁被腰斬的游戲王Vrains)。總之值得一追。
PS:以上內(nèi)容由“楓木君動(dòng)漫”原創(chuàng)首發(fā),我是楓木君,一個(gè)普普通通的動(dòng)漫愛好者,喜歡就關(guān)注,更多精彩動(dòng)漫文章邀您分享!