【怪物獵人世界冰原】怪物設(shè)計(jì)解析29:迅龍

各位好,這里是新的一期設(shè)計(jì)解析,距離完結(jié)還有23期,繼續(xù)……
終!于!能!寫(xiě)!這!期!了!雖然憋了好久,但筆者還是慶幸,本期主角在流程靠后登場(chǎng),這樣才有足夠的經(jīng)驗(yàn)技巧,讓這篇文章的質(zhì)量,配得上迅龍的歷史功績(jī)。
如果有合理觀(guān)點(diǎn),歡迎在評(píng)論區(qū)留言,但要注意語(yǔ)氣哦

如果我不曾見(jiàn)過(guò)太陽(yáng),我本可以忍受黑暗。糞怪的概念,直到系列將要邁進(jìn)次時(shí)代,才廣為傳播。因?yàn)閺哪菚r(shí)起,系列的好怪才開(kāi)始引領(lǐng)風(fēng)騷。
早些時(shí)候,“好怪”一直處于抱團(tuán)取暖階段,更早些時(shí)候,連“好怪”的概念都不存在。就像耶教徒堅(jiān)信生而有罪一樣,很長(zhǎng)一段時(shí)間,怪獵玩家們,都被迫信奉“怪物虐人有理”的教條。
直到2008年的那個(gè)春天,就像陽(yáng)光穿破黑夜,在兩道血紅的眼影劃過(guò)后,新的時(shí)代悄然開(kāi)啟。從此糞怪不再是天經(jīng)地義,打的爽快成為新的游玩目的。
“想要為服務(wù)玩家而學(xué)無(wú)數(shù)個(gè)新套路的傻瓜們,歡迎你們加入?!薄庚?/p>
破局者
2008年的怪獵系列是什么狀態(tài)?
游戲之內(nèi),搖桿攻擊剛被廢除,讀盤(pán)速度剛被優(yōu)化,武器平衡性剛被修改,一群新怪物剛被削弱,系列第一批遺老正式出現(xiàn)。雖然稱(chēng)不上欣欣向榮,但也算是歲月靜好。
游戲之外,在發(fā)售兩年后,怪物獵人P終于跨過(guò)界限,成為繼怪獵P2之后,系列第二部百萬(wàn)銷(xiāo)量作品。至此,怪獵系列,正式從無(wú)名小卒,升格為卡普空旗下的新干將。
但這次榮升水分很大。因?yàn)樽猿醮詠?lái),系列的核心受眾,還是那些人,換言之,當(dāng)時(shí)的怪物獵人,走不出去。
四年過(guò)去,五部作品,別看多了五種新武器,添了辣么多新怪物,但這場(chǎng)冷兵器與野性血肉的硬核對(duì)決,都框在同一個(gè)套路里——?jiǎng)傉鎰t死,走偏鋒則活。當(dāng)時(shí)的怪獵系列,就像《三體》里提到的無(wú)故事王國(guó),仿佛要永遠(yuǎn)停滯下去。

這時(shí),來(lái)了一個(gè)不按套路出牌的“爬龍種”新秀,由它領(lǐng)銜的怪物獵人P2G,正式為怪獵原教旨主義劃上句號(hào)。然而大家只記住了P2G的五百萬(wàn)銷(xiāo)量,卻遺忘了主角迅龍,還以為那個(gè)蝙蝠精只是個(gè)愛(ài)跳的菜逼。
殊不知世事要變了,過(guò)去的天經(jīng)地義開(kāi)始崩潰了,束縛獵人和怪物的鐐銬松動(dòng)了,怪獵系列,這個(gè)曾經(jīng)的無(wú)故事王國(guó),開(kāi)始有故事了。迅龍到底做了什么?
它探索了新方向,制定了新規(guī)范,開(kāi)啟了新時(shí)代。
時(shí)代先驅(qū)的自我修養(yǎng)
“非對(duì)稱(chēng)動(dòng)作游戲”,是筆者在往期多次提到的概念,它很好的概括了怪獵系列的主要特點(diǎn),具體到實(shí)際游玩中的表現(xiàn)就是,即使有著巨大的數(shù)值優(yōu)勢(shì),如果操作不當(dāng),玩家們還是可能被怪物打爆。
怪獵系列發(fā)展途中,采用過(guò)多種方法以達(dá)成這一效果,但在迅龍出道之前,從怪獵初代到怪獵P2的“史前世代”,有且僅有一種方法——正面威脅。
將怪物的主要攻勢(shì)集中于正面,以限制玩家的頭前輸出機(jī)會(huì),迫使玩家轉(zhuǎn)向側(cè)方或后方。這是早期怪物設(shè)計(jì)的鐵律。別看一大半怪物都把頭部設(shè)為最大弱點(diǎn),但這點(diǎn)福利,根本不足以讓廣大玩家,頂著僵硬的操作和致命的攻勢(shì),和怪物硬碰硬。
從初代到P2的怪物設(shè)計(jì),都不鼓勵(lì)玩家在頭前戰(zhàn)斗。除非對(duì)方反射弧長(zhǎng)到挨打不還手(老山龍/砦蟹)。一直這樣,為什么?因?yàn)楹?jiǎn)單便宜,因?yàn)槭亲钤绲拈T(mén)路,就算當(dāng)時(shí)的制作組將其認(rèn)作真經(jīng),也不奇怪。

而這就是迅龍的第一個(gè)顛覆性設(shè)計(jì)——鼓勵(lì)頭前作戰(zhàn)
論頭前攻擊套路,迅龍都可以被歸為白癡一族。當(dāng)時(shí)的怪物喜歡什么?零幀龍車(chē),零幀王八拳,揍扁頭前的獵人根本無(wú)需理由。反觀(guān)迅喵,一個(gè)小咬,一個(gè)貼臉幾乎不用的慢吞吞龍車(chē),一個(gè)隨便扭一下都能躲開(kāi)的側(cè)向甩尾(P2G沒(méi)有回旋甩尾),頭部弱點(diǎn)就擱那硬送。
但這都是計(jì)劃的一部分。
迅龍采用的四足步行飛龍骨架,并非原創(chuàng),而是在轟龍的基礎(chǔ)上魔改來(lái)的。不知讀者朋友們是否會(huì)疑惑:“復(fù)用模型不是為了省錢(qián)省力嗎?既然制作組舍得為了迅龍的模型魔改出錢(qián)出力,為啥不給迅龍做個(gè)全新的模型骨架呢?”

因?yàn)樗淖悴叫酗w龍骨架,有一個(gè)得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)——怪物的主要部位,都是緊貼地面的。
其實(shí)你瞥一眼數(shù)值表就能看出貓膩來(lái)。從初代到P2,怪物的肉質(zhì)安排都相對(duì)單純,要么全身綿軟,要么全身梆硬,要么在前兩者的基礎(chǔ)上多加一個(gè)大軟頭。為什么不復(fù)雜些呢?
因?yàn)楣治锏哪P拖拗啤?/p>
最古典的雙足雙翼骨架,怪物的各個(gè)身體部位,都是完全暴露的;在這種條件下,用肉質(zhì)梆硬的部位當(dāng)盾牌,來(lái)限制玩家攻擊弱點(diǎn)部位,是沒(méi)有用的。畢竟你胯下大門(mén)常打開(kāi),獵人那不想進(jìn)就進(jìn)想出就出。
但四足步行飛龍骨架不同,雙翼緊貼地面的設(shè)計(jì),使得怪物模型的暴露程度大幅下降,不再適合胯下作戰(zhàn),被擠出來(lái)的玩家只剩三條路了:打頭,打手,削尾巴。而這其中,輸出機(jī)會(huì)最不可控的尾巴還得被排除。這就成單選題了,打頭,或者打手。
明白為啥迅喵翅膀彈刀了吧?人家是鼓勵(lì)打頭的主,才不想讓玩家縮在側(cè)面呢,既然側(cè)向甩尾的殺頭威脅還有人能忍,那就用肉質(zhì)奇差的刃翼,讓龜縮玩家虧本放棄。模型方面的輸出限制,肉質(zhì)方面的恩威并施,招式方面的驅(qū)趕威脅,這才促成“頭前作戰(zhàn)”的新路線(xiàn)。

“頭前作戰(zhàn)”只是手段,最終的目的,是促成“爽快戰(zhàn)斗”?,F(xiàn)在,離目的達(dá)成,還差一系列精良的招式。這就輪到了迅龍的第二個(gè)顛覆性設(shè)計(jì)——強(qiáng)調(diào)連招安排
過(guò)去的怪物設(shè)計(jì),連招安排可以忽略不計(jì);甚至于進(jìn)入新世代后,絕大多數(shù)怪物的招式設(shè)計(jì),仍然以單招為核心。也就崛起一代因?yàn)閯?dòng)作性突出,捧起了一批連招怪物新秀。
為什么不搞連招?因?yàn)閱握幸呀?jīng)很不好設(shè)計(jì)了,連招可以將單招的亮點(diǎn)成倍增加,但也能使單招的毛病指數(shù)放大,更高的要求,致使怪物連招設(shè)計(jì),始終是吃力不討好的活計(jì)。
這也是為什么,迅龍剛出道時(shí),只有一個(gè)真正意義上的連招——二連撲,兩撲之間還要用跳躍隔開(kāi)。而這個(gè)簡(jiǎn)陋的“連招原型機(jī)”,無(wú)法彌補(bǔ)正面招式稀少造成的難度漏洞,這也是迅龍被封“最弱封面初代目”的原因。
以當(dāng)時(shí)的眼光來(lái)看,走連招路線(xiàn)的迅龍簡(jiǎn)直奇葩,明明有那么簡(jiǎn)單的堆難度方法,何必自降身段受辱呢?
但是大家別忘了,跨時(shí)代的杰作,剛誕生時(shí)往往很簡(jiǎn)陋;蒸汽機(jī)車(chē)初代目跑不過(guò)牛車(chē),最早的計(jì)算機(jī)塞滿(mǎn)一間屋,可然后呢?

然后過(guò)了三年,當(dāng)三代怪獵迎來(lái)尾聲時(shí),迅龍那劃時(shí)代的光彩,終于被廣大獵人看到了:
首先是例行吹爆怪獵P3的環(huán)節(jié),迅龍?jiān)谌鋈齻€(gè)大好活,其中P3占了兩個(gè)半——被新玩家視為迅龍招牌的回旋甩尾、亞種綠迅龍不掛名研發(fā)的二連尾砸、當(dāng)然還有曾經(jīng)的二連撲(升級(jí)為四連撲)。
3G則畫(huà)龍點(diǎn)睛,奉上了迅龍最經(jīng)典、乃至系列開(kāi)發(fā)史上最經(jīng)典連招——二連回旋甩尾。
從此,這個(gè)成熟的連招設(shè)計(jì)框架,將成為后續(xù)無(wú)數(shù)開(kāi)發(fā)工作的教材,啟發(fā)無(wú)數(shù)優(yōu)秀新怪的誕生成長(zhǎng)。

現(xiàn)在,距離讓玩家們爽到,只差臨門(mén)一腳了,而這就是制作組最后的努力方向,也是迅龍的第三個(gè)顛覆設(shè)計(jì)——重視細(xì)節(jié)打磨
怪物獵人3G,是迅龍成熟的時(shí)刻,卻也是它正式跌下神壇的時(shí)刻。因?yàn)樽枣i系統(tǒng)來(lái)了。迅龍那業(yè)內(nèi)無(wú)敵的繞背大法,直接被破解了。
但筆者有不同的看法。自鎖系統(tǒng),只能算拐杖,還談不上輪椅,并不能降低迅龍boss戰(zhàn)的實(shí)際難度;而且,就算沒(méi)有自鎖,制作組也早就給玩家準(zhǔn)備了防繞后妙招——沒(méi)錯(cuò),就是迅龍怒后的血紅眼影。

多數(shù)玩家認(rèn)為,這個(gè)車(chē)尾燈一樣的紅光特效,只是制作組中二病發(fā)作才加進(jìn)去的。
對(duì),但不完全對(duì)。眼影的真正作用,是方便玩家觀(guān)察迅龍運(yùn)動(dòng)軌跡的,說(shuō)白了就是防繞后的。
畢竟迅龍一身啞光暗色,竄來(lái)竄去真的很難用眼睛跟上,特別在野圖任務(wù)里,分分秒讓你明白啥叫“有一種黑,是在夜里打迅龍”。有了紅眼影,再也不怕余光跟不上怪了。
這也是為什么有一批老玩家,會(huì)熱衷于手動(dòng)視角打迅龍,因?yàn)橥ㄟ^(guò)瞬間視覺(jué)信息來(lái)判斷戰(zhàn)機(jī)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),對(duì)高手來(lái)說(shuō)實(shí)在太過(guò)癮了。

眼影還只是表面功夫,真正可貴的是,制作組在玩家看不見(jiàn)的地方,盡了全力:
空氣判定滿(mǎn)天飛,模型剮蹭怕過(guò)誰(shuí)?當(dāng)年大環(huán)境就這樣,而迅龍選擇了做自認(rèn)為正確的事,哪怕與世界為敵——小咬,飛撲,甩尾,各種招式(除了尾砸),都將判定打磨到極致,最終成就了迅龍“無(wú)回滾初代教師”的不朽美名。特別是3G開(kāi)始的二連回旋甩尾,兩個(gè)翻滾躲掉,有多爽快,沒(méi)試過(guò)根本不會(huì)懂。
最棒的是,迅龍并沒(méi)有強(qiáng)迫玩家滾招,看似判定包圓的大回旋,還是仁慈的設(shè)置了下巴盲區(qū),頭前輸出的乖孩子們,往前挪一步就安全了。
Q萌的“迅喵”外號(hào)怎么來(lái)的?怪獵玩家當(dāng)真XP奇特嗎?不是的,因?yàn)橹挥腥绱擞H昵的稱(chēng)呼,才能表達(dá)廣大玩家對(duì)迅龍的敬愛(ài)。所謂師生情,莫過(guò)如此。
總結(jié)
到此,筆者可以回答,迅龍具體的歷史貢獻(xiàn)了:
它探索了新方向——鼓勵(lì)玩家頭前作戰(zhàn);它制定了新規(guī)范——連招設(shè)計(jì)和更精細(xì)的攻擊判定,首次推廣見(jiàn)招拆招理念;它開(kāi)創(chuàng)了新時(shí)代——讓玩家們能從戰(zhàn)斗中實(shí)時(shí)獲得爽快體驗(yàn)。

從迅龍開(kāi)始,無(wú)論是游戲開(kāi)發(fā),還是玩家游玩,都變得愉快起來(lái)了。怪物的各種連招和判定,雖然仍有不足,但都在后續(xù)作品中,被各路后繼者不斷完善發(fā)展;直到玩家們習(xí)慣了,不再有人會(huì)被一次無(wú)回滾爽到,也沒(méi)人再把連招派生視為稀奇玩意;迅龍似乎光彩不再。
而放眼大洋兩岸,愿意了解系列發(fā)展史,愿意為各種優(yōu)秀設(shè)計(jì)追根溯源的玩家,又有多少呢?更多的人則一邊吃著水,一邊對(duì)挖井者的身份不屑一顧。甚至頻繁整出“祖宗像孫子”之類(lèi)的無(wú)知鬧劇。
但這并不會(huì)改變先驅(qū)的地位。迅龍為怪獵系列的發(fā)展,做出了不可磨滅的貢獻(xiàn),雖然早已被超越,但并不影響它繼續(xù)偉大。否則,為何冰原宣傳PV曝光的第一個(gè)老面孔會(huì)是迅龍呢?前輩封面怪頗多,為何只給迅龍安排出場(chǎng)劇情(和接待員一起摸腳?。┠??為何aibo看到迅龍時(shí)會(huì)如此激動(dòng)呢?你能不把這些,解讀為制作組對(duì)迅龍的崇敬嗎?
開(kāi)創(chuàng)時(shí)代,入駐圣殿,似乎別無(wú)所求了。其實(shí)還有最后一步。新思想新做派,不僅要好好繼承,還要發(fā)展進(jìn)步。先驅(qū)們最后的任務(wù),就是讓后輩超越。
而到了2015年的怪獵X,那個(gè)超越先驅(qū)迅龍的后輩,終于來(lái)了。至于筆者心中的“系列最完美怪物”是如何煉成的?下期再說(shuō),敬請(qǐng)關(guān)注。