【轉官方信息】《星際爭霸II》迎來十周年紀念日

發(fā)布日期:2020.7.28
來源于:暴雪網站:
https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80130
https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80135
https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80134
https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80136
https://sc2.blizzard.cn/articles/1001/80131?? ?《 1 》
10年,與超級航母穿越星系的時間相比并不算漫長。
但是在地球上,10年意味著一個的時代。
玩家們癡迷于這款有史以來最受歡迎的游戲之一,它也在這10年中得到了長足的發(fā)展。
《星際爭霸II》陪伴我們走過了10年歲月,它為我們呈現了史詩三部曲,超過100場大型錦標賽以及無數的自定義地圖和Mod。
10年,絕對是一段值得慶祝的時間旅程。
我們策劃了一些主題活動,希望與玩家們回望這段崢嶸歲月,攜手勾勒美好的未來

補丁 5.0:
《星際爭霸II》將進行大量更新。
相關內容包括:
改進“銀河地圖編輯器”,簡化了戰(zhàn)役地圖的創(chuàng)建方式;
推出新的戰(zhàn)役成就,達成后可解鎖幽靈般的新播報員;
我們還為每位合作任務指揮官增加了新的威望天賦。

戰(zhàn)爭寶箱戰(zhàn)隊聯(lián)賽:
九位專業(yè)解說領導九支團隊展開對決,同時我們會在比賽中使用前所未有的皮膚。
戰(zhàn)爭寶箱6戰(zhàn)隊聯(lián)賽將于7月24日正式開戰(zhàn)。

新播報員 White-Ra:
在7月28日至8月10日期間登錄游戲即可免費解鎖新的播報員——由星靈操縱的主腦White-Ra。

新的短篇小說:
我們將推出一系列新的短篇小說,內容以《星際爭霸》的科普盧星區(qū)為背景,每一篇聚焦一個種族。最先和大家見面的是由Alex Acks執(zhí)筆的“同民同心”。

《星際爭霸II》十年電競精彩比賽:
回味過去10年來《星際爭霸II》電競比賽中的高光時刻、個人最喜愛的選手以及難以忘懷的失意經歷。

《星際爭霸II》周年慶限時促銷:
《星際爭霸II》也將開展促銷活動,歡迎新玩家們加入,在浴血奮戰(zhàn)中收獲嶄新的游戲體驗。

從游戲問世的第一天起,廣大玩家的熱情一直是我們前進的動力?!白杂芍怼?、“蟲群之心”、“虛空之遺”和“諾娃隱秘行動”的推出與玩家們的支持與厚愛密不可分感謝您像我們一樣熱愛《星際爭霸II》。
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《星際爭霸II》十周年,優(yōu)惠活動限時開啟!

活動時間:
即日起至8月11日
優(yōu)惠內容:
《星際爭霸II》戰(zhàn)役合集? ? 優(yōu)惠價99元(原價198元)
《星際爭霸II》戰(zhàn)役合集數字典藏包? ? 優(yōu)惠價159元(原價318元)
諾娃隱秘行動? ? 優(yōu)惠價38元(原價75元)
合作任務指揮官(霍納與漢、扎加拉、沃拉尊、卡拉克斯)
優(yōu)惠價15元/位(原價25元/位)
《星際爭霸:重制版》? ? 優(yōu)惠價49元(原價98元)
《星際爭霸:重制版》爆笑星際包? ? 優(yōu)惠價45元(原價60元)
《星際爭霸:重制版》+爆笑星際包? ? 優(yōu)惠價94元(原價158元)
購買方式:
暴雪游戲商城
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?《星際爭霸II》十周年游戲更新

十載炮火紛飛?;ゲ鸾ㄖ?、光塔速推、散槍兵、毒爆海,百花齊放的操作和戰(zhàn)術讓人拍案叫絕。十載砥礪前行。凱瑞甘、澤拉圖、吉姆·雷諾、阿塔尼斯伴我們一同冒險。十載以夢為馬。玩家自制的塔防地圖、MOBA、戰(zhàn)役、天梯地圖層出不窮。在過去十年里,從游戲到社區(qū),我們親眼見證了《星際爭霸II》的成長。而今,歡慶的時刻已然來臨。

自各位指揮官加入科普盧星區(qū)開始征戰(zhàn),至今已有整整十年之久。為了共同紀念這段歲月,我們在游戲中加入了一些玩家提議的功能以及其他額外更新內容,望與君共勉:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??十年玩家創(chuàng)造之旅

《星際爭霸II》于2010年進入Beta測試版本。這段時間里,各位玩家將銀河引擎的能力發(fā)揮得淋漓盡致。各種不可思議的奇妙造物和復雜完備的地圖與MOD不斷出現,并在全球玩家之間分享?,F在,讓我們把這一傳統(tǒng)延續(xù)下去。在周年更新中,我們增加了一系列的編輯器改進和工具,給玩家提供更多助力。但在開始介紹新增內容之前,讓我們先回顧一些在過去十年里作出卓越貢獻的MOD作者們:
Direct Strike:Direct Strike最初以“Desert Strike HotS” MOD的形式出現,至今一直是《星際爭霸II》游戲大廳中最受喜愛的地圖之一。社區(qū)開發(fā)者Tya的這一MOD能夠在極具競爭性的激烈對局中測試你的單位選擇策略、兵種排布和經濟運營能力。
Squadron Tower Defense:這一塔防MOD廣受玩家喜愛,充分讓人理解了為什么塔防這種混亂而又富有策略性的游戲形式讓人愛不釋手。建造建筑,合理分配資源,然后和朋友們一起開心地保衛(wèi)自己的防御工事。
《爆笑星際》:YouTube動畫頻道Carbot制作的《爆笑星際》MOD提升了畫面質量,讓人眼前一亮,猶如步入動畫般的高清世界。吐舌頭賣萌的跳蟲、過度亢奮的雷獸、向敵人滋滋放電的勇敢探機,來打一場可愛的戰(zhàn)爭吧!
Odyssey:Luis Rocha制作的自定義戰(zhàn)役StarCraft Odyssey帶領玩家前往遙遠的卡戴安象限,率領一支名為“神棄”的人類陸戰(zhàn)隊披荊斬棘,展開一段驚心動魄的冒險。
玩家自制天梯地圖:出自社區(qū)同好之手而非官方制作的一些標志性《星際爭霸II》地圖。云之國度LE、破曉黎明、綠色溫室,以及其他數不勝數的經典地圖共同支撐起了我們的天梯系統(tǒng),也在電競史上寫下了不可磨滅的一筆。
編輯器改進和新功能:




大家的反饋意見非常明確:
編輯器應該更容易使用。作為周年更新的一部分,我們從《魔獸爭霸III》編輯器中汲取了一些易于使用和自定義的元素,加入到《星際爭霸II》編輯器中。這次編輯器更新的規(guī)模前所未有,修改的內容不僅會彌補創(chuàng)建地圖和MOD時的一些遺憾之處,還會解鎖大量全新功能和特性。想要了解詳細信息,請訪問即將上線的補丁說明日志,但由于新內容非常多,建議在開始閱讀之前先給手指熱熱身——小心翻頁翻到懷疑人生!
自定義戰(zhàn)役:
各位玩家使用《星際爭霸II》編輯器創(chuàng)作自定義戰(zhàn)役時都展現出了無比的靈感與創(chuàng)意。不僅在情節(jié)設計和玩法上推陳出新,大家的地圖編輯能力也十分出色。為了簡化創(chuàng)作體驗,讓大家可以借助地圖編輯器創(chuàng)作出更多奇妙的故事和戰(zhàn)役,我們在游戲大廳中新增了一個地圖類型:“戰(zhàn)役”。
如今,自定義戰(zhàn)役將可以支持地圖互加載。這表示許多以前的離線戰(zhàn)役將能夠通過《星際爭霸II》游戲大廳加載進入。而且,玩家將可以在單人游戲體驗之外享受多人合作的自定義戰(zhàn)役。
新戰(zhàn)役成就:




科普盧星區(qū)的時間僅僅過去了四年,《星際爭霸II》劇情戰(zhàn)役把我們帶回了三個星際種族之間曠日持久的戰(zhàn)爭。十一年的沉寂之后,戰(zhàn)火重燃。離開瑪·薩拉再次步入休伯利安號,我們團結一心,聚集在雷諾的游騎兵旗幟下,掀開三部曲的序章:《自由之翼》。接著在《蟲群之心》中,我們引導凱瑞甘率領新組建的異蟲大軍對戰(zhàn)兇猛的帝國部隊,以及面對侵蝕萬物的虛空惡魔。最后,《虛空之遺》為《星際爭霸II三部曲》畫上了句號,阿塔尼斯帶著它的黃金艦隊與企圖毀滅宇宙的黑暗勢力展開終極對決。
而現在……是時候回來了,指揮官。十周年更新中將為《星際爭霸II》戰(zhàn)役的每個任務增加全新成就,包括“諾娃隱秘行動”任務包。重溫經典劇情,發(fā)掘嶄新玩法,更能在達成全部新成就后獲得播報員斯通。

合作任務指揮官威望天賦:
為了鼓勵熱愛合作模式,想要在游戲過程中不斷探索發(fā)現的玩家,我們?yōu)楹献魅蝿罩笓]官添加了精通天賦。不過,這些還不夠?,F在,每名滿級指揮官有最多三次機會重新經歷1-15級的晉級過程,每次完成后會獲得新的威望天賦。這些威望天賦能夠徹底改變指揮官的游戲方式,擴展出大量新玩法和戰(zhàn)斗策略。一些示例如下:




游戲性改良:
我們已經展示了規(guī)模比較大的更新內容,現在來說一些細節(jié)上的優(yōu)化。借用阿巴瑟言簡意賅的名句:“愈快愈強,進化不止。”十年過去,我們依然認為《星際爭霸II》是一款不斷進化的游戲,通過新功能和改良,讓玩家能夠在各種模式下獲得不斷提升的游戲體驗。以下是本次補丁包中的一些新增內容,未來還有更多驚喜值得期待

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《星際爭霸II》5.0.0版本更新說明
發(fā)布日期:2020.7.29

綜合:
開始倒計時計時器
在對戰(zhàn)中,一個計時器會在所有玩家加載完畢后對游戲開始進行倒計時。
創(chuàng)建游戲房間時的游戲服務器選擇
房主現在可以在創(chuàng)建自定義游戲房間時選擇游戲服務器。
注意:需要啟用“語言和地區(qū)”選項中的一個選項。
新播報員:White-Ra
“輸得多,學到的就多。”
新播報員:斯通
一名有著神秘過去的帝國幽靈。人們一般都叫他“斯通”。
新戰(zhàn)役成就:
為《自由之翼》、《蟲群之心》、《虛空之遺》和《諾娃隱秘行動》中的每一項任務分別添加了戰(zhàn)役成就。完成所有十周年戰(zhàn)役成就后,玩家將獲得全新的斯通播報員。
注意:這些成就可以在普通難度以上的游戲中獲得。不過成就的難度會根據任務難度的提升而提升,雖然極具挑戰(zhàn),但是即使是殘酷難度也是有可能達成的。
自定義戰(zhàn)役:
游戲大廳新增地圖類型“戰(zhàn)役”
“自定義”下新增分支“戰(zhàn)役”,其中顯示使用“戰(zhàn)役”類型發(fā)布的地圖。
《星際爭霸II》現支持在兩張地圖間過渡的多人游戲房間。
參與到切換的兩張地圖必須是由同一作者所發(fā)布。
新增了“線上地圖加載”(Online Map To Map Load)功能,該功能可以讓作者為所有玩家加載一個指定的“地圖槽”(Map Slot),并將勝利和戰(zhàn)敗分配給不同的玩家組。
你可以在“管理已發(fā)布”窗口點擊右鍵并選擇“分配地圖槽”對已發(fā)布地圖的“地圖槽”進行分配。
每個區(qū)域的地圖槽位都必須單獨進行分配。
為了減少地圖間的加載時間,建議在文件鏈中的第一個地圖中包含所有其他能切換的地圖所需要的素材依賴項。
新增了“戰(zhàn)役”地圖類型,可以在“游戲變量”菜單對其進行分配。
合作模式指揮官威望:
新增“威望”系統(tǒng),可以讓玩家多次體驗1-15級的升級過程,每個指揮官最多可重置等級三次。玩家每激活一個特定指揮官的威望,就會為其解鎖一項威望天賦,威望天賦能夠改變該指揮官的核心玩法。
每名指揮官每次只能裝備一個威望天賦,玩家也可以選擇不裝備任何天賦,指揮官則將使用其標準的配置。
威望天賦例舉:
阿巴瑟:無限進化
終極進化的數量不受限制。但是終極進化需要200層生物質才能變異,且生物質增益效果減半。
阿拉納克:靈魂巧匠
當一名死徒死亡時,會永久地增加阿拉納克身邊其中一個非英雄機械單位的傷害和攻擊速度。但是阿拉納克的主動技能造成的傷害降低50%。
德哈卡:原生雙雄
德哈卡獲得一個兄弟。但是兩者的生命值都更低。
總共18個指揮官,每個指揮官3個威望天賦,這也就是說總共有54個新的威望天賦可供嘗試。
銀河編輯器新改動:
數據集合:

數據集合(Data Collection)是一種新類型的目錄,允許用戶在一個集合中對一組數據元素進行聲明(declare)和分組(group)。你可以把一個集合看做與單位、技能或升級等一樣的單個數據片段。
在復制、重命名或刪除數據集合時,編輯器將智能地對集合中所有的數據元素應用相同的操作。例如,在復制數據集合時,用戶將收到提示為新集合提供一個名稱。然后,編輯器將復制集合中的每個數據條目,并相應地對它們進行命名。編輯器還會對所有鏈接的字段進行設置,使新的數據條目全部指向新的對應項。

舉例:復制“Blizzard”集合,然后將新的數據集合命名為“Activision Blizzard”。
刪除數據集合將刪除該集合中所有的數據條目。
改變數據集合的ID也會改變該集合中所有的數據條目的ID。
數據集合的數據條目可以手動設置,也可以自動填入。
數據集合使用一個新的關鍵字符“@”來命名子數據條目。數據集合系統(tǒng)能夠自動搜索整個目錄,查找ID開頭為數據集合ID且后面跟有字符“@”的數據條目。然后它會自動將這些數據條目添加至集合。
正因為該鏈接功能,每當技能的效果樹被更改時,相應的數據集合及其數據條目也將自動更新。
累加器:
累加器(Accumulators)是一項使地圖制作者們根據各種輸入參數創(chuàng)建公式的新功累加器能將單位自定義值(Unit Custom Values)和用戶數據作為參數。
累加器不僅支持公式,還支持用戶定義表格。同驗證器相結合時,累加器還可以用于case切換功能。
比如,當用于存在不同級別且可由多個玩家施放的行為時,累加器將針對每個玩家計算結果。
累加器的用途廣泛,可應用的地方也非常豐富。比如傷害、治療速度、生命恢復、傷害遞減、技能消耗、護甲加成、演算體批處理計數(Actor Batch Count)、持續(xù)存在計數(Persist Count)、行為計數、行為時長、傷害系數、攻擊速度、移動速度、活力恢復、行為幾率(Behavior Chance)、活力修改(Vital Modification)等等。
新字符串解析符號:$AccumulatedValue:xxx$
該符號可用于計算UI中的AccumulatedValue。
例如:
該符號可以用來計算UI上的AccumulatedValue,舉例:
召喚"d ref="$AccumulatedValue:Effect,JainaBlizzardPersistent,PeriodCount$"/>"波寒冰碎片。每波對區(qū)域內的單位造成傷害。
玩家等級響應:
玩家響應(Player Response)是一種新的數據目錄,可以讓用戶定義裝備玩家在發(fā)生不同情況時的響應樣式(response patterns)。設計師們可以使用觸發(fā)器為某些玩家裝備這些響應樣式,然后玩家的單位將會響應已注冊的事件,就好像他們之前都有傷害響應行為一樣。
用戶可以選擇為玩家響應設置優(yōu)先級和失敗方式。
玩家級響應使創(chuàng)建指揮官時不再需要將一些行為應用到所有人,這大大提升了游戲的性能。另外,由于你僅需要在對應指揮官響應時裝備響應,游戲不再需要每次都運行所有指揮官的死亡阻止數據。
玩家響應不再局限于像“Unit is Damaged”這樣的響應行為。比如,它還能對玩家生成、單位生成、玩家單位死亡等等進行響應。
無分段的狀態(tài)條:

觸發(fā)器動作:
UI - Override Player Option現在允許地圖制作者們將狀態(tài)條的默認樣式改為更加直線型且沒有分段的樣式。這對需要顯示更精準活力系數的自定義Mod來說非常實用。
War3素材Mod的更新數據:
2015年2月我們發(fā)布了一款War3的素材Mod。盡管其中僅包含了素材,但很多模組作者想要學習如何使用SC2編輯器創(chuàng)建War3角色扮演類風格的技能。鑒于本次版本更新中編輯器迎來眾多變化,我們想為模組作者們提供一些關于這些新功能的范例。
我們與模組社區(qū)的一名創(chuàng)作者Renee's Warcraft III Mod一起用最新的編輯器功能重建了他的Mod。
現在官方的War3素材Mod包含了包括種族、單位、建筑和技能在內的一整套運行數據。我們希望這些范例能幫助模組作者們迅速上手。
如果你想創(chuàng)建《魔獸爭霸》風格的對戰(zhàn)地圖,最好不要使用《星際爭霸II》的默認對戰(zhàn)游戲選項,因為這樣可能會導致英雄無法獲得經驗值。因此,我們在《魔獸爭霸》樣例Mod中增加了一個自定義的“使用War3對戰(zhàn)設置”觸發(fā)動作。該觸發(fā)動作會將根據《魔獸爭霸III》的對戰(zhàn)選項設置玩家的英雄限制、起始建筑、時間和小兵。
升級系統(tǒng)改版:
這是數據集合系統(tǒng)和新指揮官系統(tǒng)的重要組成部分。
舊版的升級系統(tǒng)無法獨立運作,而這與新的數據集合的理念背道而馳。在舊版的升級系統(tǒng)中,升級指定了受其影響的技能或單位,以及相對應的升級效果。
而新版系統(tǒng)讓升級可以更加獨立。單位現在需要聲明自身使用的升級,而不是讓升級決定其所影響單位。比如,升級不應再以“使陸戰(zhàn)隊員的生命值提高10點”這樣的樣式進行應用。而應表述為“使任何使用本升級的單位的生命值提高10點”。
新CUpgrade字段:EffectArrayTemplate
該字段與舊的EffectArray字段相似,但有以下例外:
該字段支持兩個額外的符號:
^ParamId^:使用升級的任何數據集合的ID。
^ParamLevel^:當前升級的等級。
該字段支持數據引用和算術(Arithmetic)的使用。使用“{”和"}"創(chuàng)建公式,和在文本編輯器中一樣。
數據集合已經在鼓勵模組作者們用特定的命名規(guī)范命名所有的相關數據,所以模組作者們能夠輕松地為與單位相關的數據條目使用^ParamId^字段。
例如:
EffectArrayTemplate Reference="Effect,^ParamId^@Weapon,Amount" Value="{DataCollection,^ParamId^,UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel+3}"/
此升級將提高使用該升級的單位的武器傷害,提高點數為此單位的數據集合的 UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel字段加3。
你可以在數值欄輸入一個固定的值,比如Value=”4”。
CUpgrade的舊版字段仍然存在且功能仍保持不變,所以所有的舊版升級依然可用。你可以繼續(xù)以舊版的方式創(chuàng)建升級,但是我們不建議這樣做。
全單位升級支持:
由于有一些升級旨在用于“所有單位”(特定類型),所以CUpgrade現在設有一個標旗用于枚舉所有的數據集合單位。
兩個過濾字段,EnumExcludedUserFlags和EnumRequiredUserFlags現也已添加至CUpgrade,允許升級根據標旗過濾所有的數據集合單位。
新升級操作:AddBaseMultiply和SubtractBaseMultiply:這些操作根據目標字段的默認值而不是當前值對其進行修改,這種操作通常比Multiply操作更為實用。比如,假如你有100個等級的“單位生命值增加10%”升級,你可能會想讓這個升級在每個等級上提高固定的生命值,而不是每次乘以最后一個等級的生命值。另外,Add/SubtractBaseMultiply支持科技降級,因為它可以隨時撤銷自己,而Multiply無法做到這一點。
升級現在可以用來為玩家啟用或禁用單位。
新CWeapon字段:比率乘法器:默認值為1,游戲在嘗試獲取某個武器或者CP效果的周期時會將此倍率算入在內。
這一變化使你可以按百分比的形式升級武器速度,而不是直接更改其武器周期。
法球系統(tǒng)(以及多重射擊和致命一擊)
法球(Orbs)是攻擊修正符(Attack Modifier),是MOBA類游戲的重要組成部分。
《星際爭霸II》的傷害響應系統(tǒng)可用于創(chuàng)建法球,但是實際上傷害響應和攻擊修正符的差別非常大。
SC2中大部分的舊版“法球”技能都并不符合傳統(tǒng)定義上的法球運作,因為它們都嵌入在了武器中,而且很難在任意武器中進行添加或移除。因此,假如你想創(chuàng)建一個法球物品,要想把它的效果嵌入到游戲中所有的英雄武器中是不現實的。
我們在這里更新的法球系統(tǒng)在一般MOBA法球系統(tǒng)的概念上進行了延伸,包含了多重射擊(Multishot)和致命一擊(Critical Strike)。
一個真正的法球系統(tǒng)需要以下功能:
能夠針對每次攻擊將其效果應用到武器系統(tǒng)。
能夠修改彈道發(fā)射物(Projectile Missiles)。
能夠在武器沖擊目標時添加特殊效果,比如火焰(Fire)效果、冰霜(Frost)效果、施加行為等等。而且應在沖擊之前和之后都能施加效果。
比如,技能“黑暗之箭”需要法球向目標施加一個負面效果,然后該負面效果在目標被消滅時會有一些效果(喚起一個骷髏)。如果法球系統(tǒng)只能在沖擊后施加效果,那么目標單位在被沖擊消滅時骷髏就無法召喚出來了。
另一個例子是法球技能“破片榴彈”。由于該技能會根據主要攻擊傷害造成額外的AoE傷害,額外的AoE傷害效果需要在沖擊效果之后觸發(fā),因為要先生成隨機的主要傷害。
武器準備揮出時,甚至在觸發(fā)攻擊效果之前,法球的攻擊修正符就應該已經完成注冊。這使單位可以在使用“致命一擊”等技能時播放特殊的攻擊動畫。
法球需要能夠應用一致的額外攻擊傷害。
法球應可以對其效果進行驗證,例如“猛擊”(Bash)和“致命一擊”技能對友方單位無效。
新效果標旗:MainImpact
開啟時,該標旗會將一個效果標記為武器效果樹的主要沖擊效果,這樣攻擊修正符就會知道何時施放自己的效果。
新行為類型:CBehaviorAttackModifier
應用后,修正符會在武器開始時生效。它會將自己注冊到整個攻擊效果樹。
Chance字段決定攻擊修正符的幾率,按每次攻擊計算。
一個單位添加了多個修正符。Unique Id字段使用戶可以決定這些修正符是否能同時起作用。在War3中,即使某一英雄裝備了多個法球也只有一個法球的效果可以生效。但是,模組作者們可能還是希望能夠選擇使多個法球同時起作用。
Stack Max字段決定傷害加成可以疊加的層數。
Damage Bonus字段決定是否有常數加成或變量加成。這些字段同樣支持累加器。
Validator字段決定修正符是否會對指定攻擊對象起作用。例如,當攻擊友方單位時,你可能就不會想讓“致命一擊”起作用。
PreImpactEffect字段會在沖擊前施放效果。
DamageInheritEffect字段會在沖擊后施放效果,將擊中傷害繼承到后續(xù)的效果樹。這些效果使用戶能夠創(chuàng)建根據沖擊傷害創(chuàng)建閃電鏈效果或造成AoE傷害。
能夠決定攻擊是否會出現未命中的情況。查閱未命中/偏轉/格擋系統(tǒng)部分。
Hallucination Visual Only標旗使模組作者們能夠決定若施法者為幻像單位,攻擊修正符是否會應用法球效果。如果施法者是幻像,你可能不會想讓它們造成AOE傷害然后將死亡的單位變成骷髏。盡管如此,有些模組作者可能會想有這個選擇。
有了這個標旗,攻擊修正符將依然會應用到攻擊樹上,所以施法者單位依然能夠作出假的“致命一擊”動畫并投擲已修改的彈道發(fā)射物。不過,攻擊造成沖擊時不會應用真正的法球效果。
MultishotEffect和MultishotSearchPattern字段使用戶可以在Chance返回真且滿足所有驗證器的情況下,對搜索樣式中的所有目標發(fā)射多重射擊效果。如果沒有設定MultishotEffect字段則效果會退回到該攻擊原本的武器效果。
還可以決定多重射擊目標是否也能受到沖擊效果。
可以通過索引啟用武器,使帶有法球物品的近戰(zhàn)英雄可以使用他們隱藏的對空武器。
應用到某攻擊時,修正符可以在WeaponStart事件上填充WeaponModifier演算體條件,使演算體系統(tǒng)能夠根據當前起作用的修正符播放不同的攻擊動畫。
擁有“IsCritical”標旗。選中該項后,可以將攻擊標為“Critical”,然后觸發(fā)Critical演算體消息,并用傷害值填充SetText和SetTextlocalized信息,使模組作者們可以做出“致命一擊”懸浮文字。????????????????????????????????????????????????????????????????????????
新技能類型:CAbilAttackModifier
CBehaviorAttackModifier可以處理大部分的法球技能,但是對于像月之女祭司的“灼熱箭”這樣的技能。法球法術還需要一個外殼(shell)來開啟關閉自動施放。
CBehaviorAttackModifier是一個CBehaviorAttackModifier的外殼,因此它可以向法球添加自動施放/手動施放的外殼。
可以為修正符設置消耗,這樣每次施放法球技能就會花費資源或活力。
具有等級屬性,使可以通過英雄的學習技能對其進行升級。
新演算體類型:CActorActionOverride
用于覆蓋發(fā)射物效果(missile art)、沖擊動畫效果(impact art)、傷害效果(damage art)。
用Damage Model、Impact Model、Missile Model幾種字段設置覆蓋模型鏈接。
當CActorAction初始化后,它會啟動事件ActionInitModifier。
CActorActionOverride能夠捕捉該事件并在CActorAction所在的域中創(chuàng)建自己。然后,它可以使用ActionOverrideApplyTo將自己應用至CActorActions。
CActorAction會從CActorActionOverride獲取數據并覆蓋它的攻擊模型。
動態(tài)技能支持
模組作者們現在可以使用觸發(fā)器添加或移除單位的技能。
技能交換
新函數:UnitAbilityChangeLink()
此函數允許用戶將一個單位的現有技能交換到另一個單位上,同時保留其之前的充能、冷卻時間和等級狀態(tài)。
和數據模板替換不同的是,此函數針對的是每個技能實例。
我們還在能量使用者類型行為(Power User Type Behavior)中添加了一個新的字段Ability Replace,可提供數據版的這一功能。
只能交換成CAbil類別與原技能相同的技能。比如,目標技能只能用目標技能來交換。
數據版的技能交換還會影響英雄可學習的技能。
觸發(fā)器GUI支持結構體參數傳遞:

記錄變量現在可以作為參數通過引用移交給函數和動作。
對記錄參數可以進行讀取或修改。修改會影響到函數域外的記錄變量。
新觸發(fā)器API:數據表實例
工作方式與數據表相同,只是你可以有多個實例并對它們的值進行計數,還可以在數據表之間復制值。
原先的數據表是單個全局數據表。添加一個實例的版本可以讓設計師們更好地整理運行時間數據。
你也可以在觸發(fā)器編輯器中找到GUI的版本。
在單位/物品的基礎上覆蓋物品/技能的工具提示
新固有函數:UnitSetInfoButtonTooltip, UnitClearInfoButtonTooltip
此函數允許用戶覆蓋命令按鈕上的工具提示,可以自定義單位的物品或者技能的說明。
你也可以在觸發(fā)器編輯器中找到GUI的版本:
單位——設置單位信息按鈕——技能工具提示
單位——設置單位信息按鈕——按鈕工具提示
單位——設置單位信息按鈕——物品工具提示
單位——重置單位信息按鈕——技能工具提示
單位——重置單位信息按鈕——按鈕工具提示
單位——重置單位信息按鈕——物品工具提示
即使覆蓋命令面板是為了顯示其他單元的命令面板也可適用。
技巧射擊支持
《星際爭霸II》現擁有技巧射擊(Skillshot)支持!
新發(fā)射物發(fā)射效果標旗字段:SearchFlags
新發(fā)射物發(fā)射效果搜索標旗:DynamicSearchArea
該標旗啟用技巧射擊搜索。沒有它你只能獲取普通發(fā)射物。
新發(fā)射物發(fā)射效果搜索標旗:ArriveOnSearchHit
將發(fā)射物配置為“擊中目標時引爆”技巧射擊或“穿刺”技巧射擊。請參閱下方。
新發(fā)射物發(fā)射效果字段:
SearchHitArriveEffect
僅在開啟ArriveOnSearchHit時有效。發(fā)射物因擊中目標而引爆時執(zhí)行該效果。
注意:該效果將在發(fā)射物飛行結束前最后的搜索點運行,而不是在其目標點。
此功能與結束效果的功能相似。
SearchEffect
發(fā)射物每次游戲循環(huán)都會運行該效果,并根據發(fā)射物的當前速度覆蓋搜索區(qū)域的高度參數。也就是說,它將不會在每次搜索間留下間隔。
注意:TVE作弊(TVE cheat)會顯示一個錯誤的默認高度而不是覆蓋搜索效果的正確高度。
SearchMaxCount
表示發(fā)射物整個飛行時間內的最大搜索次數,而不是每次單獨搜索的最大搜索次數。發(fā)射物會在找到SearchMaxCount目標后停止搜索。
當達到了SearchMaxCount,且沒有設置ArriveOnSearchHit,發(fā)射物會繼續(xù)飛行至它的目的點,但是不會再執(zhí)行技巧射擊搜索。
當達到了SearchMaxCount,且設置了ArriveOnSearchHit,發(fā)射物會引爆并在它最后的搜索點運行SearchHitArriveEffect。注意這不是發(fā)射物目標,因為它不會到達目標點。
如果SearchMaxCount為0,且設置了ArriveOnSearchHit,發(fā)射物將不會限制搜索的最大計數。只要它的一個搜索效果找到一個目標,發(fā)射物就會引爆并在它最后的搜索點運行SearchHitArriveEffect。
強化版英雄系統(tǒng)
新CUnit類別:CUnitHero
五個新字段(與CUnit相比):
MainAttribute:
一個在單位創(chuàng)建/變形上自動應用/取消應用的單一行為鏈接。
和普通的行為字段沒有什么不同。但是,將其作為一個單一字段使用可以輕易地通過數據模板函數對其進行讀取,來決定某一英雄的主屬性。
MainAttributeDamageBonus
該字段規(guī)定了英雄單位每點主屬性(MainAttribute)獲得多少攻擊傷害加成。
AttributePointsInfoArray:
根據英雄當前的等級設置其起始屬性和升級屬性。該字段僅會設置屬性點(Attribute Points);如果英雄還沒有屬性行為,它就不會應用屬性行為。
LearnInfoArray:
此字段使用和CAbilLearn_LearnInfo一樣的結構。如果任何一個索引設置了一個技能鏈接,其將會覆蓋相應英雄學習技能的信息。因此,你將不再需要為不同的英雄創(chuàng)建不同的學習技能。
設置“創(chuàng)建默認按鈕”標旗后,也可以自動生成學習信息命令按鈕。
TierRequirements
當一個技能被用來訓練當前的英雄單位,并且當前玩家的當前單位已經有不止一個科技別名(Tech Alias)時,該字段將會覆蓋CAbilTrain的技能要求。
新CAbilityRevive標旗:覆蓋警告圖標
當玩家在覆蓋警告圖標打開的情況下使用CAbilRevive技能復活一個英雄時,該技能將把該英雄單位的警告圖標設置為CAbilRevive的圖標而不是該英雄單位的圖標。
添加新本機語言:
TechTreeSetProduceCap
TechTreeGetProduceCap
這些函數可以通過觸發(fā)調用,根據單位、升級、技能、行為或效果來設定科技限制。
也可用于自定義英雄的訓練限制。
基礎屬性點和加成屬性點
CHeroUnit上的屬性行為現在有兩個不同的點數值:基礎和加成。
英雄的起始和升級屬性點(配置在AttributePointsInfoArray中)將作為基礎值,而其他點數變化,如行為加成將計入加成值中。
在單位信息面板中,基礎屬性點將顯示為白色數字,而加成屬性點將顯示為(+X)綠色數字。
由基礎屬性點增加的加成不再顯示為(+X)綠色數字。相反,其將被添加到基礎攻擊傷害/護甲/武器速度字段。
由增益效果或物品增加的屬性仍然顯示為(+X)綠色數字。
新CEffectApplyBehavior標旗:
SetAttributePoints:當該標旗被勾選時,效果將為屬性行為設置屬性點。
SetAttributeBasePoints:當標旗被勾選時,其將修改基礎點而非加成點。
增加了新的CabilTrain字段:IgnoreUnitCostRequirements
設置后,只要滿足科技需求,訓練技能將忽略單位消耗。
這可以用來實現特殊的游戲機制,例如“你的第一個英雄是免費的”。
學習技能子菜單改進
新學習技能標旗:ClearSubmenuOnPointsSpent
設置后,使用該技能的單位將在消耗完所有技能點后自動退出子菜單命令面板。
新學習技能標旗:HideSubmenuOnLearnedAll
設置后,當使用該技能的單位學習完所有其能學習的技能后,“學習技能”子菜單按鈕將隱藏。
修正了當所有點數都已用完時,即使單位已達到等級要求,學習技能按鈕也會以紅色顯示“需要等級:”的錯誤。
修正了玩家有時可以使用shift鍵繞過學習技能的等級限制的問題。
增加了新的需求單位計數狀態(tài):QueuedOrBetterOrRevivable
計算科技單位時,這將包括正在復活和可復活的英雄。
這在使用英雄訓練限制時非常有用。例如,如果你有該限制,則“你不能訓練超過3個英雄”,你可能不想只計算活著的英雄。
英雄等級和經驗值公式
新CBehaviorVeterancy字段:等級
設定英雄的最高等級。
此字段也是可升級的,允許模組作者在運行時改變最高技能等級。
該字段默認值為0,這將使等級系統(tǒng)回到以前的運行方式。
新CBehaviorVeterancy字段:
MinVeterancyXPBonusPerLevel
MinVeterancyXPPreviousValueFactor
MinVeterancyXPLevelFactor
如果VeterancyLevelArray小于等級字段中的數字,游戲會根據這些系數自動生成額外等級的“最小經驗值”。
所使用的公式如下,其中X為等級,F(X)為等級的最小經驗值:
F(X) = F(X-1) * MinVeterancyXPPreviousValueFactor + MinVeterancyXPLevelFactor * X + MinVeterancyXPBonusPerLevel
該公式只在等級X大于VeterancyLevelArray時使用。否則,其將直接從VeterancyLevelArray表中獲取最小經驗值。
基于目標類型的經驗獲取系數
新CBehaviorVeterancy字段:XPReceiveFraction
該字段是一個結構數組,允許用戶為每個數組指定一個目標過濾器和一個可累計的系數值
當英雄獲得經驗值時,游戲會檢查受害者單位的目標過濾器,如果受害者符合任何過濾器,則應用經驗值系數。
結合累加器,用戶可以很容易地創(chuàng)建經驗值公式,如“召喚的單位給予一半經驗值”或“根據當前等級,英雄從菌毯處獲得的經驗值會減少”。
添加新驗證器:CValidatorUnitCompareAbilSkillPoint
檢查一個單位已使用的技能點、未使用的技能點、額外的技能點或總技能點。
物品和物品欄系統(tǒng)改進
物品系統(tǒng)對RPG游戲非常重要,我們很樂意為其提供更高級的編輯器支持。
物品構建支持
單位物品欄中的物品現在可以用來建造建筑。
該物品技能可以設置為需要英雄維持一個頻道。另外,玩家可以像星靈一樣“折躍”建筑。
這種類型的物品有助于構建擴張點。英雄可以購買一個袖珍議政廳,將其放在一個新的擴張點;之后袖珍議政廳會自動建造。
顯示物品欄給其他玩家
新CInventoryPanel屬性:ShowForAllPlayers
當值為真時,玩家將可以選擇其他玩家的單位來查看他們的物品欄。但是,他們不能使用這些物品。
新CInventoryPanelInventory屬性:UseAlertIcon
當勾選此項時,物品欄中的物品將顯示其警式版本的名稱、圖標和工具提示。如果不勾選,則將顯示普通的圖標。
這對于創(chuàng)建在物品商店和在物品欄中具有不同描述的物品非常有用。
默認關閉。
對物品欄中的物品施放
CCommandButton現在會顯示其ButtonOtherUnit屬性?,F在用戶可以使用屬性綁定來將物品單位(物品本身,而不是攜帶者)綁定到目標框架或其他框架。
通過該功能,用戶將能夠對其物品欄中的物品施放技能,可以轉移或升級該物品。
通過該功能,用戶現在還可以雙擊傳送卷軸來自動傳送到最高級的議政廳。
全局可訪問的物品欄面板
用戶現在可以覆蓋CInventoryPanel的物品欄單位屬性,以顯示當前未選中的單位的物品欄。
用戶還可以使用觸發(fā)器創(chuàng)建新的物品欄對話框控件。該項支持《虛空之遺》中引入的像命令卡對話框控件這樣的操作符。
用戶可以通過選擇“Use SetDialogItemUnit”來設置單位。將該值設置為空將重置該單位為選定的領導單位。
顯示買方物品欄
之前,《星際爭霸II》對《魔獸爭霸3》風格的中立物品商店的支持很差。在該補丁之前,當用戶點擊一個商店單位時,他們無法看到買方單位的物品欄。
新CInventoryPanel框架布爾屬性:ShowAgentInventory
只要物品欄面板沒有被覆蓋以顯示特定單位的物品欄,中立商店的庫存面板就只會顯示勾選了此選項的“購買者物品欄”。
CUnit的收費數據
增加了單位和物品的收費數據,這樣當出售物品和單位時,單位和物品的數據可以設置其默認儲存信息(例如在商店中開始冷卻、商店的最大庫存等等)
可以標記一個CAbilTrain技能來忽略這些默認設置,并使用技能本身的自定義設置。
如果沒有勾選該標旗,且技能有自己的數據,則兩個收費數據的實例將被加在一起。
“真實”能量提升物品
新物品類型:CItemAbilPowerUp
能量提升物品現在可以作為真實物品使用,而不用再模仿為一個單位。
CItemAbilPowerUp繼承自CItemAbil。唯一的區(qū)別是能量提升物品在被撿起時會自動使用,即使單位物品欄已滿也可以撿起能量提升物品。
CItemAbilPowerUp只能被有物品欄的單位使用。且該單位還必須開啟CanUseItem標旗。
這些新能量提升物品是真實物品,所以它們遵循物品欄事件,可以在戰(zhàn)利品系統(tǒng)中使用。
CItemAbilPowerUp將測試施法者是否能在CItemAbilPowerUp中使用該能量提升技能。如果不能,其會拋出一個錯誤信息,并且不會讓施法者移動到物品上。
KillAfterUse標旗可以讓物品在施法者使用該能量提升后被銷毀。
一個擁有物品欄但沒有開啟CanUseItem標旗的普通單位可以撿起能量提升物品并將其帶到英雄處。
新EAbilInventoryFlag標旗:ItemDropOnDeath
這個標旗會使一個單位在死亡時丟下所有的物品,即使該單位可以復活。這對使用《魔獸爭霸III》背包技能的普通單位很有用。
新EAbilInventoryFlag標旗:CanUseItem
該標旗決定單位是否可以使用物品。其可以幫助創(chuàng)建擁有信使物品欄的單位,他們可以攜帶物品,但不使用它們。
新EAbilInventoryFlag標旗:CanApplyEquipBehavior
該標旗決定單位是否能從物品狀態(tài)增益效果中獲益,例如+5力量。其也能幫助創(chuàng)建擁有信使物品欄的單位。
新CItemAbil標旗:瞬態(tài)
勾選該標旗后,該物品技能將被強制作為瞬態(tài)施放,即使該物品原來的技能不是瞬態(tài)技能。
修正了如果物品在接近時被摧毀,物品欄仍會試圖撿起物品的問題。
修正了CAbilSpawn不能工作的問題。
修正了當你以最大創(chuàng)建距離創(chuàng)建你物品欄中的物品時可能會失去物品但不能獲得資源的問題。
Abil演算體事件的新子名稱:PawnSource、PawnTarget。
當你創(chuàng)建一個物品時,這些會開火。
新CAbilInventory字段:需求
設置后,該物品欄技能在滿足科技需求之前將被禁用。
在滿足需求之前,物品欄UI也將被隱藏。
新CValidatorUnitInventory標旗:RequireEnabled
當勾選時,如果目標物品欄技能被啟用且滿足科技需求,則驗證器只會返回e_CmdOK。
為響應玩家使用效果事件,有一個新的觸發(fā)器API允許用戶捕獲用于造成該效果的物品(如果有物品的話)及其物品類型。
技能物品現在可以選擇使用其自己的冷卻鏈接,覆蓋從該技能繼承的冷卻鏈接。
中立/盟友商店支持
中立/盟友商店是中立/盟友建筑,其他玩家可以借助CAbilInteract技能與之互動。
對于所有技能,科技玩家字段現在有一個附加選項:施法者。
通過將CAbilTrain的科技玩家字段設置為施法者,該技能將檢查發(fā)出命令的玩家的科技需求。
這在創(chuàng)建“基于買家科技樹的出售單位/物品”技能時很有用。
新CabilTrain字段:AgentUnitValidator
設置后,該技能將始終需要一個代理單位來施放,并將在訓練單位時檢查該字段中設置的驗證器。
借助該字段,現在可以輕易地在《星際爭霸II》中創(chuàng)建“物品商店”技能。
對于物品商店,用戶通常希望商店的買方單位擁有物品欄,以便能夠購買商品。
以前,《星際爭霸II》沒有這種支持,所以即使買方單位沒有物品欄,該物品也會被創(chuàng)建。
借助AgentUnitValidator字段,用戶可以添加驗證器,例如“單位有一個有效的物品欄”和“物品欄未滿”。因此,如果代理單位沒有物品欄,該技能就會拋出錯誤信息,不能被施放。
新CAbilTrain標旗:ChargeCasterPlayer
一般情況下,中立商店技能需要買方和賣方玩家通過“盟友花費”標旗來分攤資源的花費。如果不是這樣,則買方會收到錯誤信息:“不能在該玩家上花費”。
默認情況下,中立玩家會與所有玩家分攤成本。但如果用戶想創(chuàng)建一個盟友玩家能夠購買物品或單位的盟友商店,他可能不希望這些玩家分攤花費。否則,玩家將會花費盟友的錢。
新標旗ChargeCasterPlayer就是為了解決這個問題而設計的。當開啟時,出售的物品或單位的成本將由發(fā)出購買命令的玩家支付,買方和賣方不會分攤花費。
如果有其他玩家與買方玩家分攤費用,而買方玩家沒有足夠的資源支付費用,該技能仍會向這些其他玩家收取費用。
新CAbilInteract標旗:AlwaysShowCommandCard
當該標旗開啟時,一個商店單位將會向所有能與其互動的玩家展示其命令卡(由CAbilInteract的目標過濾器字段決定),即使玩家在商店附近沒有一個有效的代理單位也是如此。
因此,即使玩家在商店附近沒有代理單位,他們仍然可以預覽商店出售的物品。
但是,如果該玩家不能控制商店單位(例如他們在附近沒有代理單位),則其仍然不能使用命令卡。
修正了交互技能在不檢查ValidatorArray字段的情況下不斷試圖獲取一個單位的問題。
行為單元跟蹤系統(tǒng)
新行為類型:BehaviorUnitTracker
該行為像單位列表一樣運行。它可以存儲添加到它的所有單位,并擁有驗證器和最大數量字段。任何時候列表中的成員與集合驗證器不匹配,其就會被從列表中刪除。
還有一些標旗允許用戶將跟蹤器轉換為全局列表或基于玩家的列表,而不需要行為實例即可運行。
新累加器:CAccumulatorTrackedUnitCount
允許用戶根據給定列表中的單位數量使用累加器。
新效果:CEffectAddTrackedUnit CEffectClearTrackedUnits, CEffectRemoveTrackedUnit
允許用戶在列表中添加/刪除單位。
新效果:CEffectEnumTrackedUnits
允許用戶依次通過單位跟蹤列表,并根據過濾器對每個跟蹤列表執(zhí)行效果。
新驗證器:CValidatorCompareTrackedUnitsCount, CValidatorIsUnitTracked
可以用來通過行為計算有多少單位被跟蹤,并檢查單位是否在給定的跟蹤列表中。
當試圖保持單位之間的“一對多”映射時,跟蹤系統(tǒng)是非常有用的。
例如,它可以追蹤召喚者單位及其召喚出的單位。
其他行為系統(tǒng)更改
行為層數別名
該功能允許基于“層數id”而不是行為id進行疊加。
例如,在《魔獸爭霸III》中,大法師和各種中立生物都有一個版本的輝煌光環(huán)。這是兩種不同的buff,當你同時擁有這兩種類型的單位時,你可能不希望周圍的單位同時受到兩種輝煌光環(huán)的影響。在這種情況下,應優(yōu)先應用英雄的光環(huán)。
兩個新CBehaviorBuff字段:StackAlias(字符串)和StackAliasPriority(整數)。
如果兩個StackAlias相同的buff應用于同一單位,他們將共享最大計數,優(yōu)先使用數量較低的buff。如果它們的總計數超過共享的最大數量,游戲將開始移除層數,從StackAliasPriority最低的buff開始,然后是持續(xù)時間最短的buff。這將在總層數與共享的最大層數匹配時發(fā)生。
新演算體事件:BehaviorStackAlias
允許用戶根據行為的StackAlias而不是行為id來捕獲行為事件(開、關、傷害響應等)
其還允許在StackAliases相同的行為之間共享演算體,因為你可能想要所有版本的輝煌光環(huán)buff共享相同的效果。
新CEffectRemoveBehavior字段:StackAlias
這允許用戶刪除基于StackAlias的buff。
新驗證器:CValidatorUnitBehaviorStackAlias
這允許用戶通過StackAlias計數行為層數。其會用給定的StackAlias來計算單位上的所有行為,可以選擇只計算已啟用行為。
演算體傷害響應漂浮文字支持
當CActorMsgBehavior觸發(fā)一個帶有DamageHandled子名稱的事件時,在事件后使用SetTextLocalized和SetText的消息將會自動通過修正的傷害量設置文本。
該傷害將取代目標文本中的“%AMOUNT%”標記。
這對于為傷害響應創(chuàng)建傷害漂浮文字很有用。
改進了對行為打/關演算體事件的支持
行為開/關事件現在將為最后應用的層數或最后移除的層數設置效果參數。
這對于更好地配置行為演算體很有用。以前,用戶不能在“行為開/關”事件中引用某個行為的實施者。
新行為狀態(tài):不能死亡
除非該行為被移除,否則該單位是“不能死亡的”。
雖然使用傷害響應也能達到類似效果,但死亡響應只能阻止傷害致死。此行為狀態(tài)可阻止因任何原因導致的死亡,例如將生命值設置為0。
這種狀態(tài)為觸發(fā)式死亡阻止系統(tǒng)提供了一個簡單的替代方案。
新行為狀態(tài):抑制擊殺得分(Suppress Kill Credit)
阻止一個單位將擊殺得分或擊殺資源得分給予擊殺者。
對于創(chuàng)建幻像單位很有用。
新CBehaviorBuff字段:DeathType
該字段可以覆蓋一個單位的DeathType,并忽略擊殺傷害效果的死亡類型。
不能以這種方式覆蓋“移除”死亡類型。
默認值為“未知”,表示“不覆蓋”。
新死亡類型:重生
這可以防止單位在死亡時掉落戰(zhàn)利品和物品。
驗證器CValidatorUnitCompareBehaviorCount及效果,CEffectRemoveBehavior和CEffectTransferBehavior現在都共享以下詳細的配置字段:
BehaviorCategories、BehaviorClass、BehaviorAlignment、ExcludeOriginPlayer、ExcludeCasterUnit、RequireOriginPlayer、RequireCasterUnit
以前,這些驗證器/效果只有一個CEffectBehavior字段,而這些新的附加字段是CEffectBehavior獨有的。
這些添加的字段允許用戶使用更多的控制對行為進行計數、刪除和轉移。
例如,用戶現在可以移除目標施法者單位等添加的行為層數。
其還適用于“智能驅散”的實施,例如只移除敵方單位施加的buff。
新CValidatorUnitCompareBehaviorCount、CEffectRemoveBehavior和CEffectTransferBehavior字段:匹配所有
決定如果配置字段中的任何一個被滿足,或者所有配置字段都需要被滿足,效果/驗證器是否將被執(zhí)行。
《 5 》《星際爭霸II》新短篇故事:同民同心

“高階執(zhí)行官,有人死了?!?br/>
賽蘭迪絲打量著眼前說話的星靈,神廟廣場上的石磚才剛換沒多久,那名星靈此刻正單膝跪地,候在那里。他身上穿著的輕型盔甲成色頗新,但設計卻非常古典,恰恰是最近在某些圣堂武士,或者應該說是“前圣堂武士”中流行起來的黃金時代款式。賽蘭迪絲自己并不青睞這種守舊的樣式;她自己的盔甲也是嶄新如初,優(yōu)雅的現代化設計完美地襯托出了她修長的身材。“是戰(zhàn)死的嗎?”
“不是,執(zhí)行官?!毖矍斑@名星靈的言行舉止都讓賽蘭迪絲覺得十分別扭。盡管現在卡拉帶來的心靈鏈接已不復存在,但賽蘭迪絲仍然能輕易地判斷出來:他在猶豫。與心靈鏈接之間的隔斷已是很久之前的事情了,但賽蘭迪絲仍然懷念卡萊人千年間休戚與共、心有靈犀的狀態(tài),她懷念過去那種感同身受、同心協(xié)力的感覺。而現在將那種感覺取而代之的則是孤獨、誤解以及爾虞我詐這種陌生的概念。同時,這對他們來說也意味著,原先能夠輕而易舉得到的答案,現在只能通過冗長而繁瑣的發(fā)問以及肢體語言才能理解。
她心中充滿了疑惑:對于死亡這種毋庸置疑的事實,又有什么好猶豫的呢?如果不是戰(zhàn)死的,那肯定就是年邁或者疾病所導致的,那樣的話又何須特意來向她稟明?星靈也只是肉體凡軀,死神并不會因為他們寥若晨星而手下留情?!盀楹蝸碚椅遥俊?br/>
“這次死亡事件十分蹊蹺。甚至可以說是詭異?!?/figcaption>
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