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【創(chuàng)作雜談】論主角團的恢復(fù)手段

2023-07-20 09:00 作者:鬼才風(fēng)魄  | 我要投稿

【引入】

  恢復(fù),在同人文創(chuàng)作的語境中,指角色遭受創(chuàng)傷或疲勞等危害之后身體狀態(tài)的復(fù)原,與治療近義。在長篇超能力系作品中,主角團的恢復(fù)手段是必須要仔細考慮和細致設(shè)計的一個環(huán)節(jié)。

  本文只論述對于肉體傷害(即“血條”)的恢復(fù)手段,而不論對于作品世界觀中的超能力含量(即“藍條”)的恢復(fù)手段;只論述主角團擁有的恢復(fù)手段,而不論其敵對勢力以及第三方角色的恢復(fù)手段;只論述基于低武世界觀的恢復(fù)手段,而不論中武和高武世界觀中的恢復(fù)手段。


【恢復(fù)手段的分類】

  長篇超能力系作品中主角團的恢復(fù)手段(下文簡稱“恢復(fù)手段”),大致可以分為三種:基于戰(zhàn)力系統(tǒng)的恢復(fù)手段基于社會因素的恢復(fù)手段基于角色個體的恢復(fù)手段。

  基于戰(zhàn)力系統(tǒng)的恢復(fù)手段。此類恢復(fù)手段,主要是指作品中設(shè)定的戰(zhàn)力系統(tǒng)本身天然提供的、幾乎所有能力者都能使用的恢復(fù)手段。其通常為被動生效,也有部分需要主動使用。比如JOJO系列中的波紋氣功,不僅在習(xí)練之后就能被動獲得加快傷勢恢復(fù)的效果,也可以主動使用來進行治療。通常來說,由于其較高的易得性,這類恢復(fù)手段的效果較為一般,生效速度也較慢,但設(shè)定上“修為”較高的角色也有可能大大強化其效果。另外,在一些作品中出現(xiàn)的自帶天然恢復(fù)效果的場所和空間也被歸于此類。

JOJO系列中的波紋氣功具有天然恢復(fù)的功效

  基于社會因素的恢復(fù)手段。此類恢復(fù)手段,主要是指依作品中的時代背景、科技發(fā)展?fàn)顩r而定的常規(guī)醫(yī)療手段。其又可以被劃分為民用醫(yī)療、組織內(nèi)部醫(yī)療等分支。前者是字面意義,后者指的是主角團所在的戰(zhàn)隊或組織機構(gòu)內(nèi)部獨有的更為先進的醫(yī)療手段。由于不同作品的時代、科技水平設(shè)定都各不相同,這類恢復(fù)手段的效果差異也很大。值得注意的是,在科技水平設(shè)定接近或低于當(dāng)今現(xiàn)實的作品當(dāng)中,基于社會因素的恢復(fù)手段對于較為嚴(yán)重的戰(zhàn)損需要花費較長的時間來進行恢復(fù)。這通常會導(dǎo)致角色的暫時退場,而這種退場的時間跨度甚至可能很大,比如JOJO第三部中花京院被擊傷雙目后的退場恢復(fù)。

花京院被擊傷雙目之后接受SPW財團的醫(yī)治,不得不長期缺席戰(zhàn)斗

  基于角色個體的恢復(fù)手段。此類恢復(fù)手段,主要是指作品中為不同角色設(shè)定的具有一定特異性的恢復(fù)手段。這是作品中最靈活、最具表現(xiàn)力,同時可能也是最難把握的恢復(fù)手段。其可以被劃分為能力恢復(fù)、非能力恢復(fù)等分支。前者指的是角色在作品設(shè)定的戰(zhàn)力系統(tǒng)中擁有的治療性和恢復(fù)性的招式、力量、能力等。后者指的是角色在作品設(shè)定的戰(zhàn)力系統(tǒng)之外獨立擁有的其他恢復(fù)手段,通常與角色的職業(yè)、特長或身世有關(guān),如職業(yè)是外科醫(yī)生的角色會做現(xiàn)場手術(shù),山里長大的角色熟知草藥知識等。通常來說,非能力恢復(fù)的效果要弱于能力恢復(fù),但在表現(xiàn)上卻有更大的靈活性。擁有此類恢復(fù)手段的角色,一般被稱為“奶媽”。相似的,由于角色個體設(shè)定上的不同,這類恢復(fù)手段的效果差異同樣較大。在眾多作品中,基于角色個體的恢復(fù)手段在恢復(fù)手段中都占據(jù)了主導(dǎo)地位。本文主要討論的,正是基于角色個體的恢復(fù)手段。

《JOJO的奇妙冒險 不滅鉆石》東方仗助
《骸骨騎士大人奇幻世界冒險中》亞克
《咒術(shù)回戰(zhàn)》兩面宿儺(這個好像不算主角團擁有的?)
《死神》井上織姬


【恢復(fù)手段的矛盾】

  恢復(fù)強度,是恢復(fù)手段擁有的各種屬性中最顯著且居于最主導(dǎo)地位的一種屬性。作為一個較為綜合的概念,恢復(fù)強度的概念中通常包含了恢復(fù)上限、恢復(fù)速度和恢復(fù)代價等多種子概念。恢復(fù)手段,無論其分類如何,都可以按照其強度進行統(tǒng)一分級。事先對恢復(fù)手段的強度進行分級,有利于簡化下文將要進行的討論。由于“強度”這一概念本身的復(fù)雜性,不同作者和讀者對“強度”的理解非常多樣化,此類分級的標(biāo)準(zhǔn)亦非常多樣,并沒有一個標(biāo)準(zhǔn)答案。此處,筆者呈現(xiàn)個人觀點中一種偏向定性的分級標(biāo)準(zhǔn),即不考慮恢復(fù)速度和恢復(fù)代價,僅考慮恢復(fù)上限,以此來作為評價恢復(fù)強度的唯一標(biāo)準(zhǔn)。使用這種看似片面的分級標(biāo)準(zhǔn),是因為下文會對恢復(fù)速度和恢復(fù)代價作獨立的討論。因此,此處不將其納入對恢復(fù)強度的評價中。此外,考慮到不同作品的戰(zhàn)力體系和其他具體設(shè)定天差地別,更夠造成傷害的手段以及可以受到傷害的部位也都各不相同,此標(biāo)準(zhǔn)以現(xiàn)實語境下可能受到的肉體傷害為例進行討論。

  第一級??梢曰謴?fù)疲勞和肌肉酸痛等極輕微戰(zhàn)損。

  第二級。可以恢復(fù)較輕的外傷(如輕微的砍傷、刺傷、鈍傷)。

  第三級??梢曰謴?fù)較重的外傷(如較深的砍傷、刺傷、鈍傷,各種骨折和韌帶損傷,小面積的輕度燒傷)。

  第四級??梢曰謴?fù)嚴(yán)重的外傷(如可以在斷肢或離體器官未丟失且未毀壞的情況下接回斷肢或復(fù)植離體器官,可以處理大面積的重度燒傷)。

  第五級??梢曰謴?fù)現(xiàn)代醫(yī)學(xué)幾乎無能為力的外傷(如可以在斷肢或離體器官丟失或毀壞的情況下憑空創(chuàng)造之并進行恢復(fù))。

  第六級。接近起死回生的能力(如只要大腦還沒死救都能救回來)。

  第七級。起死回生。但復(fù)活類技能在作品中頻繁出現(xiàn)的可能性很低,因此暫時不論。

  其中,筆者將擁有第三級及以下的強度的恢復(fù)手段稱為強度較低的恢復(fù)手段,將擁有第四級及以上的強度的恢復(fù)手段稱為強度較高的恢復(fù)手段。


【恢復(fù)手段的矛盾】

  在作品中,恢復(fù)手段有其固有矛盾;具體而言,是恢復(fù)手段的強度與劇情呈現(xiàn)的矛盾。

  長篇超能力系作品的劇情發(fā)展,總體而言,是由一次又一次的戰(zhàn)斗串聯(lián)起來的;而在這些戰(zhàn)斗中,由主角團或主角團中的部分角色參與的戰(zhàn)斗則在數(shù)量和情節(jié)重要性上占據(jù)了主導(dǎo)地位。既然有戰(zhàn)斗,就必然有戰(zhàn)損。如果沒有恢復(fù)手段的設(shè)定,無法補充的戰(zhàn)損要么成為掣肘劇情進一步發(fā)展的積弊,要么在邏輯層面被輕視而成為劇情邏輯性崩壞的導(dǎo)火索。因此,恢復(fù)手段必須作為作品設(shè)定體系的一個重要部分存在,且必須被細致和謹(jǐn)慎地設(shè)計。而在設(shè)計恢復(fù)手段時,就不得不考慮恢復(fù)手段強度與劇情呈現(xiàn)的矛盾。就強度較低或較高的恢復(fù)手段而言,這一矛盾的具體表現(xiàn)又有所不同。

  在做具體論述之前,首先要形成一個基本共識。在長篇作品當(dāng)中,為了持續(xù)保持對劇情的推動力,主角團的人數(shù)和狀態(tài)都必須被控制在一個合理的區(qū)間之內(nèi)。而恢復(fù)手段的強度,對于維持這兩個指標(biāo)都具有重要的意義。只有當(dāng)恢復(fù)手段有能力不斷恢復(fù)常規(guī)戰(zhàn)損,但又不至于強到可以直接無視常規(guī)戰(zhàn)損時,這兩個指標(biāo)才能夠保持健康的動態(tài)穩(wěn)定。用形象的語言來說,如果主角團一直被毆打卻始終奶不回來,那故事就變成了身體健全的主角們在不斷的戰(zhàn)斗中一個個變成殘廢直至最終死去的殘酷單向流程;相反,如果主角團奶量爆表,甚至到了可以賣血清敵方雜魚再隨手就奶回來的地步,那作品更可能淪為廉價的無雙割草爽文。總結(jié)起來,就是一個原則:恢復(fù)手段的強度,必須要與敵人能夠造成傷害的強度相匹配。在這個原則的基礎(chǔ)上,我們再來接著分析。

  強度較低的恢復(fù)手段。如果恢復(fù)手段的強度較低,為了符合上述原則,設(shè)計上敵人能夠造成傷害的強度就不能過高。戰(zhàn)斗的激烈和慘烈程度會因此受到巨大限制,整體呈現(xiàn)一種不溫不火的局面。這想必是作者和讀者都不想看到的。如果敵人造成的低傷害是因為敵人本身在設(shè)定上戰(zhàn)斗力的低下,那也只是不溫不火而已;可如果敵人在設(shè)定上具有一定的戰(zhàn)斗力,但作者又為了平衡有限的恢復(fù)強度,刻意讓敵人不停做出低智商操作或是瘋狂打出miss以期降低傷害量,這種強行降智的設(shè)計對觀感的影響就更大了。還有一種特殊情況:在恢復(fù)手段的強度較低的同時,仍然要通過不斷描寫慘烈的戰(zhàn)斗來營造悲壯的審美體驗——這是一種不遵循上述針對長篇作品的原則的寫法。這種寫法當(dāng)然是可行的,而且也被不少作品使用,但由于客觀上戰(zhàn)損更高,故事的篇幅就會被不可避免地縮短。對于長篇作品來說,這樣的設(shè)計顯然無法滿足創(chuàng)作的客觀需要,所以這種設(shè)計更多地出現(xiàn)在中篇或短篇作品當(dāng)中,故本文不作討論。

  強度較高的恢復(fù)手段。如果恢復(fù)手段的強度較高,又或者說強度較為明顯地高于設(shè)計上敵人平均的造成傷害的能力,也就是從一開始就偏離甚至不遵循上述原則——到了因為能夠不斷恢復(fù)而且奶量充足而根本不用為敵方雜魚的非致命攻擊擔(dān)心的地步,戰(zhàn)斗情節(jié)給讀者帶來的緊張感和壓迫感就會大大減弱甚至完全消失。除此之外,過于強效的恢復(fù)治療也會極大地制約犧牲和氪命類情節(jié)的表現(xiàn)力。比如某個角色為救伙伴使出了威力巨大但用后自己必死的招數(shù),但在臨死之前被奶媽隨便揮揮手就救活了,或者被組織的人抬回基地扔進治療艙一下就康復(fù)了。這讓角色抱定覺悟進行自我犧牲的英勇行為變得更像是“合理利用奶媽和技能機制”的一種“戰(zhàn)術(shù)”,完全失去了犧牲類情節(jié)的震撼力和悲劇色彩。同時,這種恢復(fù)手段的設(shè)計也會讓讀者對所有犧牲的角色發(fā)出質(zhì)疑——“明明能奶活的,為什么不奶?這難道不是劇情殺,強行劇情祭品?”可角色的死亡和退場本身就是長篇作品中必須的橋段,是不可能避開的。這就陷入了一種角色死也不是,不死也不是的尷尬境地——我們暫時將其簡稱為“死-不死”困境。

  以上就是恢復(fù)手段強度與劇情呈現(xiàn)的矛盾(下文簡稱“基本矛盾”)??偠灾?,強度較低的恢復(fù)手段,會限制戰(zhàn)斗的激烈程度;而強度較高的恢復(fù)手段,會降低戰(zhàn)斗情節(jié)的緊張感,制約氪命類情節(jié)的表現(xiàn)力,損害角色犧牲情節(jié)的合理性。由此可見,為了情節(jié)的合理性與劇情的可延續(xù)性,恢復(fù)手段的設(shè)定必須被慎重考慮。


【恢復(fù)手段矛盾的解決】

  解決上述基本矛盾,可以從設(shè)定細化情節(jié)設(shè)計兩個方面入手。其中,設(shè)定細化占據(jù)主導(dǎo)地位,而情節(jié)設(shè)計必須以設(shè)定的內(nèi)容為基礎(chǔ)來進行,故居于從屬地位。

  在設(shè)定細化方面,我們需要為恢復(fù)手段增加一些特殊的限制,并對主角團的恢復(fù)強度和敵人的傷害強度進行更細致的平衡。在筆者看來,對較弱的恢復(fù)手段(下文簡稱“弱恢復(fù)”)不需要做過多限制,因為其本來就無法在情節(jié)上起到?jīng)Q定性作用;而較強的恢復(fù)手段(下文簡稱“強恢復(fù)”),由于其具有決定情節(jié)表現(xiàn)和劇情走向的潛力,需要對其進行限制。根據(jù)上文得出的結(jié)論,對強恢復(fù)的限制應(yīng)該圍繞著破除“降低戰(zhàn)斗情節(jié)的緊張感”“制約氪命類情節(jié)的表現(xiàn)力”“損害角色犧牲的合理性”這三點來進行。筆者認為,主角團恢復(fù)手段最合理的配置,是同時具備限制較少但強度較低的恢復(fù)手段和限制較多但強度較高的恢復(fù)手段(但后者強度亦不宜過高)。這樣的配置,可以針對各種情節(jié)做出最靈活的安排——比如弱恢復(fù)用于療養(yǎng),強恢復(fù)用于急救——因而其本身就具備從情節(jié)設(shè)計角度輔助基本矛盾的解決的潛力。

  為減小討論的復(fù)雜程度,我們將基于戰(zhàn)力系統(tǒng)的恢復(fù)手段和基于社會因素的恢復(fù)手段進行限定和固定,以便獨立地研究對基于角色個體的恢復(fù)手段的限制。其中,基于戰(zhàn)力系統(tǒng)的恢復(fù)手段限定為全天候生效的被動弱恢復(fù),基于社會因素的恢復(fù)手段限定為現(xiàn)實至近未來科技水平下民用醫(yī)療的弱恢復(fù)。由于弱恢復(fù)在情節(jié)上不能起到?jīng)Q定性作用,這兩者便不會對討論造成過多影響。下面列舉幾個筆者認為可行的對基于角色個體的恢復(fù)手段的限制。

  ①[脫戰(zhàn)奶]強恢復(fù)擁有“施法前搖過長”“施法精密度過高”“施法難度過大”“需要治療者或被治療者心境寧靜”等限制,導(dǎo)致戰(zhàn)斗中無法使用,戰(zhàn)斗徹底結(jié)束后角色才可以進行恢復(fù)。這種設(shè)計既能保證戰(zhàn)斗的激烈性和緊張感,又能為“死-不死”困境提供一定的解釋余地,是一種邏輯性充足且非常常用的限制手段。

  ②[冷卻奶]強恢復(fù)擁有一個較長的冷卻時間,也就是較低的使用頻率(如24小時內(nèi)只能使用一次),以至于無法徹底覆蓋頻率較高的常規(guī)戰(zhàn)斗。在冷卻期間內(nèi),“死-不死”困境就不復(fù)存在了。但要注意,應(yīng)當(dāng)保持冷卻時間的穩(wěn)定性,不能在沒有合理解釋的前提下隨意地將其延長或縮短。否則,其必然會影響劇情的邏輯性。

  ③[資源奶]強恢復(fù)需要消耗除“藍量”之外的其它非抽象的實體資源,最好是不可再生資源或難以獲取的可再生資源。這種設(shè)計的存在,事實上令角色的恢復(fù)能力本身(對于主角團而言)也成為了一種不可再生資源或難以獲取的可再生資源,從機制上限制了強恢復(fù)的使用頻率。

  ④[氪命奶]強恢復(fù)會對奶媽本身產(chǎn)生負面影響甚至是致命危害。這里列舉一些常見的可以被分類于此的設(shè)計,比如“將目標(biāo)的傷勢轉(zhuǎn)移給自己”“治療會使自己身體承受巨大負擔(dān)甚至是不可逆的損傷”“治療會使自己精神承受巨大壓力”“使用一定次數(shù)的治療后自己會力量盡失或直接死亡”等。底層邏輯類似上一條,但由于是角色之間的互動和取舍,此設(shè)計相對于上一條而言在劇情范疇有更大的操作空間,還能使奶媽獲得更多的悲劇色彩。

  ⑤[目標(biāo)條件奶]強恢復(fù)只能作用于特定條件下的目標(biāo)。這里對恢復(fù)接受者的限定條件相當(dāng)?shù)亩鄻踊?。比如,陽光?影子中/身體與液態(tài)水有接觸/當(dāng)前不在移動等動態(tài)條件,或者特定種族/擁有特定力量/修煉特定武學(xué)/過去經(jīng)歷過特定事件等靜態(tài)條件。其中,動態(tài)條件的存在為戰(zhàn)斗提供了更多智力博弈的空間,可以使戰(zhàn)斗的內(nèi)容更加豐滿;靜態(tài)條件只能限制不滿足條件的特定角色,因而應(yīng)用空間可能受限。值得注意的是,“對同一目標(biāo)擁有最大生效次數(shù)限制”,也就是同一個角色一生(或在一定時間內(nèi))只能接受有限次數(shù)的某種強恢復(fù),這種限制也可以達到類似的效果。

  以上就是筆者認為可行的對基于角色個體的恢復(fù)手段的限制。從上面的列舉,我們可以概括出:對強恢復(fù)的有效限制,從根本上是圍繞著限制使用場合、限制使用頻率、限制使用對象三個點來進行的。以上的幾種限制不但可以單獨使用,而且可以結(jié)合在一起使用,得到更豐富、更有層次感的效果。

  平衡從來都不是單向和封閉的。為了更好地平衡主角團的恢復(fù)強度和敵人的傷害強度,我們還需要對敵人的攻擊特點進行必要的設(shè)置。當(dāng)然,這里的設(shè)置并不需要對所有敵人在所有時間的所有攻擊都生效,只要對敵人以對角色造成有效殺傷為目的時進行的攻擊生效即可達到目的。下面列舉幾個筆者認為可行敵人可以具備的攻擊特點。

  ①[秒殺]敵人的攻擊能夠?qū)δ繕?biāo)造成秒殺級別的效果,以至于除了復(fù)活類技能之外,其他的恢復(fù)手段都來不及使用。這是一種非常常見的設(shè)計,比如JOJO第五部中迪亞波羅的時削攻擊直接秒殺主角團成員,令喬魯諾·喬巴拿的治療無處施展;在三次元當(dāng)中,一些美劇也喜歡使用某角色毫無征兆地被冷槍爆頭而死這樣的設(shè)計。不過需要注意的是,如果秒殺設(shè)計被濫用(比如某些極度沉迷冷槍爆頭的美?。?,會讓劇情顯得非常突兀。所以,使用秒殺設(shè)計的前提是做好必要的劇情鋪墊,并限制此種設(shè)計出現(xiàn)的次數(shù)。

緋紅之王的時削攻擊擁有秒殺的威力

  ②[傷害無法恢復(fù)]敵人的攻擊能夠造成的傷害,恢復(fù)手段不能對其進行恢復(fù)治療。這種效果可以用屬性傷害的形式來實現(xiàn),比如主角團擁有A屬性的恢復(fù)手段,而這種恢復(fù)手段無法恢復(fù)B屬性攻擊造成的傷害;也可以用設(shè)定上就無法恢復(fù)或極難恢復(fù)的傷害來實現(xiàn)——比如,《?;ⅰ返诙恐械鬲z統(tǒng)領(lǐng)創(chuàng)造并使用的一系列技能,其造成的傷害就難以通過常規(guī)的細胞重組等手段來恢復(fù)。這種設(shè)計不但使戰(zhàn)斗變得更加復(fù)雜,而且可以拓展劇情的廣度——比如主角團為了尋找給某一角色恢復(fù)“無法恢復(fù)”的傷害的唯一方法而踏上艱難的旅程。

統(tǒng)領(lǐng)的一系列招式都能打出無法恢復(fù)的真實傷害!統(tǒng)領(lǐng)天下無敵口牙!

  ③[影響恢復(fù)技能]敵人的攻擊能夠?qū)χ鹘菆F使用的恢復(fù)手段造成影響。這個“影響”涵蓋面非常廣:禁用恢復(fù)技能,降低回復(fù)技能效果,反轉(zhuǎn)恢復(fù)作用,甚至是強制給恢復(fù)技能加上前文所述的種種限制。在足夠的想象力加持之下,這種設(shè)計簡直可以玩出花來,但情務(wù)必要注意邏輯上的合理性和一致性——自由度越高的設(shè)計,總是需要下越大的功夫來避免引發(fā)種種BUG。

  除了進行設(shè)定細化之外,我們還可以從情節(jié)設(shè)計入手來試圖解決前文所述的基本矛盾。由于情節(jié)的設(shè)計和安排有著近乎無限的可能性,這里筆者只列舉幾個具有代表性的設(shè)計。

  ①[多線作戰(zhàn)的情況下奶媽數(shù)量有限]非常容易理解,當(dāng)同時進行的戰(zhàn)斗數(shù)量大于奶媽的人數(shù)時,某場戰(zhàn)斗中奶媽的缺席是必然的。一旦奶媽缺席,自然就無法進行恢復(fù),基本矛盾就被暫時擱置了。

  ②[敵人優(yōu)先攻擊或牽制奶媽]敵人擁有優(yōu)先攻擊或牽制奶媽的戰(zhàn)術(shù)策略,以至于奶媽因受傷或受到牽制而無法為團隊提供恢復(fù)支援。這種設(shè)計在邏輯上非常合理,正如我們游玩RPG類或者MOBA類游戲時往往會優(yōu)先集火擊殺奶媽一樣。在奶媽擁有附帶“無法治療自身”之類的限制的恢復(fù)手段時表現(xiàn)力更佳。

  ③[奶媽拒絕恢復(fù)或傷者拒絕接受恢復(fù)]基本結(jié)構(gòu)是“可以恢復(fù)但我就不”,具體原因是多種多樣的。比如角色之間的情感矛盾導(dǎo)致奶媽拒絕提供恢復(fù)或傷者拒絕接受恢復(fù),或者角色個人獨特的行事方式使其在某種情況下拒絕接受恢復(fù)。但這一類設(shè)計尤其需要控制好度,并且做好合理而完善的鋪墊,否則就可能有強行降智的嫌疑。

  以上,我們簡要講解了設(shè)定細化和情節(jié)設(shè)計這兩種解決基本矛盾的基本思路。但解決問題的方法是豐富多樣的,不要把自己的思路限制住。在實際操作中,大家一定要綜合運用各種方法來解決基本矛盾,從而使作品更合理,更獨特,更優(yōu)秀。


【后記】

  聊了這么多,其實核心就是一個合理的內(nèi)在邏輯的問題~只要能夠解決邏輯問題,怎么設(shè)計都是完全可以的。真正重要的是,我們應(yīng)該重視作品中的邏輯問題,從思想上認識到:一個能夠合理自洽的邏輯是優(yōu)秀作品的基礎(chǔ)。我們不能因為思考的怠惰而使紕漏滋生,更不能直接忽視邏輯的重要性而放任劇情BUG的出現(xiàn)。在提升寫作水平的旅途中,這可是一條必經(jīng)之路。

  第一次寫創(chuàng)作雜談類的文章,肯定有很多不足的地方啦,歡迎大家多多指正噢~我們下期再見!


【創(chuàng)作雜談】論主角團的恢復(fù)手段的評論 (共 條)

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