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【Triangle Strategy】DEMO試玩心得分享,一款復(fù)古而精致的戰(zhàn)旗游戲

2021-02-18 21:18 作者:無(wú)月白熊  | 我要投稿

Triangle Strategy(以下簡(jiǎn)稱TS)

故事背景:發(fā)生在因資源而產(chǎn)生爭(zhēng)端不斷的諾澤利亞大陸上。

格林布魯克王國(guó):背靠大河流域,以貿(mào)易聞名的王國(guó)。

艾斯弗羅斯王國(guó):以鋼鐵聞名于世的冰雪之城。

圣海桑德大教國(guó):唯一產(chǎn)鹽的沙漠之國(guó)。

為了爭(zhēng)奪資源,三國(guó)展開了曠日持久的鹽鐵大戰(zhàn),后來(lái)因?yàn)樗劳鋈藬?shù)激增,民生凋敝,三國(guó)制定和平條約,共同開采鐵礦,這個(gè)決策,換來(lái)了短暫的和平。也正在和平之中,醞釀著新的禍患,艾國(guó)的新統(tǒng)帥,向格林國(guó)發(fā)動(dòng)了閃電戰(zhàn)。

格林國(guó)得知消息,其旗下三巨頭中最為強(qiáng)大的沃荷德家的當(dāng)家,帶著一眾部下以及格林國(guó)的二皇子,前往馳援。DEMO的故事便在這里開始。

畫面:本次畫面延續(xù)了八方旅人的HD-2D畫質(zhì),但并非如之前的固定視角。

默認(rèn)為斜45°視角,可以根據(jù)喜好,隨意更改自己喜歡的視角。

戰(zhàn)技特效,雖然色彩較為絢麗,但是本人感覺也就那樣。

坦白的說,由于見過有魄力的動(dòng)畫演出實(shí)在太多,TS本身的招式特效,看起來(lái)也就只能稱為中規(guī)中矩了,可能由于是試玩版的原因,在戰(zhàn)場(chǎng)畫面,如果光線較多的情況下,能夠感受到畫面延遲,不知道正式版時(shí),會(huì)不會(huì)更順暢一些。

這次試玩令人感覺眼前一亮的,反而是戰(zhàn)旗游戲的細(xì)節(jié)頗多,可以利用的對(duì)戰(zhàn)元素十分豐富,甚至可以說,是我這幾年來(lái),認(rèn)為戰(zhàn)旗元素最為豐富的游戲。

下面我們就來(lái)詳細(xì)講一講試玩版提到的一些作戰(zhàn)系統(tǒng)。

1,行動(dòng)順序&TP點(diǎn)數(shù):

游戲刪除了普通戰(zhàn)旗游戲中,經(jīng)常出現(xiàn)的魔力值。而是采用了《八方旅人》中曾出現(xiàn)的BP點(diǎn)數(shù)。游戲的人物會(huì)按照行動(dòng)AT行動(dòng)(類似falcom的軌跡系列),每當(dāng)當(dāng)前角色行動(dòng)時(shí),會(huì)獲得1點(diǎn)TP點(diǎn)數(shù),峰值為5點(diǎn)。而在我們的角色行動(dòng)時(shí),施展技能則需要消耗掉對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)。

比如圖中的法師,如果想要施展強(qiáng)力的火焰魔法,就必須在某一輪不使用消耗TP的技能,等到TP攢到2點(diǎn),才能施展法術(shù)。

這樣的戰(zhàn)術(shù)體系,使戰(zhàn)略更有層次性,需要謀定而后動(dòng)。不會(huì)使游戲中的角色擁有魔力值時(shí),就像是一門大炮,持續(xù)輸出魔法。直至魔力枯竭,變得無(wú)用。

2,高低落差:

類似游戲《皇家騎士團(tuán)》,TS中,除了XY軸以外,還有Z軸,即高低落差的概念。

某些招式由高處向低處進(jìn)攻時(shí),將獲得額外的傷害加成。每個(gè)技能以及攻擊方式,都有高低落差的范圍,當(dāng)高度相差到一定程度時(shí)。那么將無(wú)法施展攻擊,或釋放技能。

遠(yuǎn)程兵種通常在高處時(shí),對(duì)低處將擁有更遠(yuǎn)的射擊距離。

而由高處或背后向敵人發(fā)動(dòng)攻擊時(shí),將獲得額外的加成。

背襲側(cè)擊這一點(diǎn)在《俠隱閣》之中也有,只是TS做得更為細(xì)節(jié)。

TS這里的人物,都有一次行動(dòng)機(jī)會(huì)一次移動(dòng)機(jī)會(huì)。你既可以先行動(dòng)(攻擊,使用道具,實(shí)用技能),再移動(dòng)。也可以先移動(dòng),再行動(dòng)。而當(dāng)你這個(gè)人物結(jié)束所有動(dòng)作后,它給你安排了一次選擇自己面部朝向的機(jī)會(huì)。

也就是說,在你行動(dòng)之后,不必因?yàn)樽约鹤詈蠊舻臄橙嗽谧约旱拿媲?,就?qiáng)制將背后暴露給敵人。加深了戰(zhàn)術(shù)站位上的選擇。

3,連擊效果:

就像之前我玩過的《火焰審判》一樣,這款游戲隊(duì)友之間的攻擊,也能概率觸發(fā)另一個(gè)隊(duì)友的連擊。當(dāng)近戰(zhàn)角色A與敵人相鄰時(shí),如果另一名角色(無(wú)論遠(yuǎn)程還是近戰(zhàn)),都可以概率觸發(fā)另一名角色的“連擊”(如果多名近戰(zhàn)角色圍著一名角色,似乎只能觸發(fā)一人的連擊)。并且兩人都可以得到經(jīng)驗(yàn)值與TP值。

這樣在斬殺對(duì)手階段,哪怕是一位傷害很低的法師,也可以用近戰(zhàn)觸發(fā)隊(duì)友的連擊。

與《火焰紋章》不同的是,當(dāng)敵人無(wú)特殊被動(dòng),即使彼此在對(duì)方的攻擊范圍內(nèi),對(duì)方也不會(huì)因?yàn)槭艿焦簦M(jìn)行反擊。

4,個(gè)人特技:

試玩版中,我總共找到12名角色(3名后加入),每名角色的職業(yè)與技能都各不相同。

例如二王子 槍騎士 羅蘭,便會(huì)根據(jù)奔襲的距離,直接對(duì)敵人造成一次物理傷害。(灰色技能為接下來(lái)升級(jí)時(shí)將學(xué)會(huì)的技能)

當(dāng)家諾亞,便擁有追擊與反擊的劍術(shù)。

還有些角色可以行動(dòng)兩次(移動(dòng)一次)。背后受傷減半。

每位角色各司其職,有的專門負(fù)責(zé)治療,有的專門負(fù)責(zé)輔助。

輔助也要細(xì)分為,BUFF類,增加TP類,制造障礙類等等。


5,元素效果:

如同面板上標(biāo)注的火冰風(fēng)雷四大屬性(游戲內(nèi)暫時(shí)未見到風(fēng)屬性)。本作中,不同屬性的法術(shù),將不僅僅再是標(biāo)記“屬性”,而有了更深層的戰(zhàn)略意義。

火焰可以點(diǎn)燃大地,冰霜可以凍結(jié)地面。

站在冰凍地面上,命中與回避率都會(huì)大幅下降。更會(huì)使你操縱的角色移動(dòng)遲緩。

雷電則可以配合雨水,傳導(dǎo)至更大的范圍。

而根據(jù)每個(gè)格子顯示不同,似乎不同地面對(duì)應(yīng)的“元素”也頗有說法。

感覺有一點(diǎn)點(diǎn)《神界原罪2》的味道了。

在釋放魔法時(shí),雖然有些魔法是范圍打擊魔法,但不會(huì)誤傷到自己的隊(duì)友。


6,擊退效果&墜落傷害:

游戲中兵長(zhǎng)的撞擊,二王子的馬首,都有擊退敵人的效果。

不同于魔法,擊退效果是敵我不分的,當(dāng)敵人被擊退時(shí),如果撞到單位,則兩個(gè)角色都會(huì)受到傷害。

由于本游戲有高低落差,如果將敵人從高處撞下低矮處,敵人將受到大量的墜落傷害,當(dāng)然敵人也可以利用這一點(diǎn),將我方角色從高處擊落。


7,王牌:

由于是DEMO測(cè)試階段,對(duì)于王牌了解的還不是很多。

現(xiàn)在看來(lái)是有能量的情況下,每種王牌僅僅能消耗一次的限定技能。

已知的技能有使一名角色連續(xù)行動(dòng)兩次。和讓一名角色獲得2點(diǎn)TP。

打磨的極好的劇情:

在游戲中,主角諾亞面對(duì)同伴時(shí),將有“功利”、“直覺”、“自由”三個(gè)隱藏值。當(dāng)諾亞做出選擇時(shí),其中某一項(xiàng)也會(huì)增長(zhǎng),而這個(gè)隱藏?cái)?shù)值,將直接影響到之后將有什么樣的伙伴加入你的部隊(duì)。

通常在一款游戲中,扮演主角的我們,做出的任何一個(gè)簡(jiǎn)單的選擇,都會(huì)影響整個(gè)劇情的走向。就像《風(fēng)花雪月》中,決定我們最終前往教會(huì)線還是帝國(guó)線的重要抉擇點(diǎn),竟然只是我們是否要選擇保護(hù)皇女。雖然火紋的人設(shè)極為優(yōu)秀,但這一點(diǎn)還是廣受玩家詬病。

事實(shí)上不僅僅是火紋,許多GALGAME以及我最近在玩的《俠隱閣》中,都有種他人的生殺大權(quán),都在我一人手里的感覺。

TS這里做的就是極好的。在面對(duì)一個(gè)十分棘手的問題時(shí),你的隊(duì)友擁有自己固有的想法。

當(dāng)我們決定故事的走向時(shí),主角一個(gè)人的選擇,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,最后的一切,都要取決于同伴的投票(即游戲中反復(fù)出現(xiàn)的天秤)——少數(shù)服從多數(shù)。

而主角能做的,只有去城外收集足夠多的信息,將中間派拉往自己想要的結(jié)果,將反對(duì)派通過合理的理由一條條說服。

但即使主角使用了渾身解數(shù),也無(wú)法改變某些角色的想法。

就像游戲進(jìn)行到第二章時(shí),無(wú)論嘗試如何說服管家,管家都希望將二皇子交給艾國(guó),避免本家生靈涂炭。

但當(dāng)全員一致決定留下皇子時(shí),這位管家則展現(xiàn)出了可怕的一面。立刻布置焚毀城池的燃料,將敵人與我方的村鎮(zhèn)一同化為火海。不得不佩服他的執(zhí)行力。


這樣的設(shè)計(jì),不僅僅使每個(gè)主要角色都有了自己的魅力,也使“選擇”不再完全掌握在主角一個(gè)人的手里。只是不知道正式版中,后續(xù)加入隊(duì)伍的角色,面對(duì)不同的問題,是否也會(huì)加入投票。

也不知道根據(jù)主角的“隱藏值”,是否會(huì)導(dǎo)致大多數(shù)伙伴的選擇與主角不同,而引發(fā)自己不滿意的結(jié)局。倘若能做到這樣,那這游戲就變得越發(fā)有趣了。


雖然這一作表面上看起來(lái)又是一款王子復(fù)國(guó)記。

僅僅從試玩版上,在故事的深度上,明顯不再是升級(jí)打怪過家家。

讓我感到頗可玩味的,有游戲之初,管家不讓諾亞說出“真相”,如果破壞了敵人虛假的“大義”,將沒有人能得到赦免。但他的選擇是否“正確”,他也給不出完美的答案。

而格林王國(guó)的三巨頭,不再都是為了皇室忠心耿耿。有的全心全意是?;庶h,有的卻只想在風(fēng)雨飄搖之中,保全自己的家族。

三國(guó)之間,本就勾心斗角。本國(guó)之中,又是內(nèi)憂外患。連主角操縱的小隊(duì),內(nèi)部都是問題多多,意見難以統(tǒng)一。這樣的劇情很期待它的完整版本,看看它究竟能將故事講成什么樣子。

或許這次制作組,也拿出了真本事,來(lái)挽回上次HD-2D游戲的首款作品,故事太過簡(jiǎn)單,沒有交互而帶來(lái)的遺憾。期待它的完全體。



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