材質(zhì)球基本屬性


Preset:材質(zhì)預(yù)設(shè)
Diffuse:漫反射
Color:漫反射的顏色,也就是基礎(chǔ)的顏色
Weight:漫反射的權(quán)重,占用整個材質(zhì)的百分比
Roughness:漫反射的粗糙度
Back-lighting/Translucency:背光/半透明,模擬樹葉一類的背光半透明效果。
Reflection:反射
Color:反射的顏色
Weight:反射的權(quán)重,占用整個材質(zhì)的百分比
Roughness:反射的粗糙度
Samples:當(dāng)前材質(zhì)球的反射采樣
BRDF:雙向反射分布函數(shù),
貝克曼(Cook-Torrance)”是一種基于物理的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)反射模型,可以精確地表示多種材料。
“ GGX”是一種相對較新的型號,具有寬鏡面反射的尾部,非常適合難以模擬諸如鉻的金屬。
“ Ashikhmin-Shirley”非常適用于各種材料和樣品,可實現(xiàn)無噪音的結(jié)果。
Anisotropy:各向異性,模擬金屬的各向異性效果,Rotation:控制各向異性的角度。
Fresnel Type:菲尼爾的類型/
“?IOR(高級)?”使您可以為每個紅色,綠色和藍色通道設(shè)置折射率。這使您可以控制介電材料(即非金屬)和金屬的反射色,同時保持物理正確。此模式還允許您設(shè)置金屬所需的“吸收率/ k”值。對于非金屬,“吸收率/ k”應(yīng)為0,0,0。
“?Color + Edge Tint?”是一種藝術(shù)家友好模式,允許您控制朝向的反射率顏色和金屬邊緣色調(diào),而無需復(fù)雜的IOR值。對于非金屬,“金屬邊緣色調(diào)”應(yīng)為黑色。
“?金屬度?”是一種特殊模式,旨在與“物質(zhì)”和“虛幻”材料兼容。
“?IOR?”使您可以設(shè)置單個折射率值來控制反射率,是簡單介電材料的理想選擇。介電材料的折射率通常在1.0到2.0之間,其中1.0表示無反射率,較高的值表示較強的反射率

Refracion/Transmission:折射和傳輸
Color:折射的基本顏色
Weight:折射的權(quán)重,占用整個材質(zhì)的百分比
Roughness:折射的粗糙度
Samples:折射的采樣
IOR:折射的IOR
Link to Reflection:將折射的粗糙度和IOR關(guān)聯(lián)到反射上面
Dispersion:色散,模擬五彩斑斕的效果
Thin Walled:薄折射,模擬泡泡或者薄的玻璃
Sub-surrface:次表面散射,光線穿透介質(zhì)的時候模擬的衰減。
Attenuation Units:衰減單位。
Transmittance:投射率
Trasmittance Color:投射的顏色,也就是直觀的顏色,模擬有色玻璃
Absorption Scale:吸收的比例,0則沒有吸收,比例越大材質(zhì)也看起來越密。
Scatter Coeff:散射率,代表的散射的顏色,顯示對應(yīng)的補色。
Scatter Scale:散射比例
Phase:相位,這描述了向前和向后散射的散射效果的各向異性。前向散射需要0到1之間的值,這意味著光線將散射離開光源。向后散射需要的值介于-1和0之間,這意味著光線將向光源散射回去。
Samples:采樣
Extinction:消光,更好的控制散射的強度。

Mult-SSS:次表面多重散射
Amount:量,也相當(dāng)于控制權(quán)重
Radius Scale:半徑深度,控制散射效果的柔弱程度,數(shù)值越高越柔和。
Mode:模式,可以使用基于點或射線跟蹤來進行多個次表面散射。
基于點的
更快更流暢
不太詳細/準(zhǔn)確
不能在漸進式渲染模式下工作
需要一個“預(yù)渲染”階段
在困難的照明情況下閃爍的可能性更高。
無法隔離對特定對象的SSS效果,這可能會導(dǎo)致不必要的“光暈”偽影。
射線追蹤
較慢且嘈雜?
更詳細/準(zhǔn)確
以漸進模式工作
散射半徑越高,需要更多樣本以獲得干凈結(jié)果。
可以隔離對象之間的SSS效果或使其影響所有對象。請在這里查看更多信息。
Include Mode:包含模式,所有對象都護參與SSS計算或者只有在同一對象中包含SSS效果。
Layer:可以有三層不同的顏色控制
Color:當(dāng)前層的基本顏色
Weight:當(dāng)前層的權(quán)重
Radius:當(dāng)前層顏色的深度。

Coating:在材質(zhì)表面形成一層清漆效果
Transmittance:透光率,白色代表全透
Thickness:厚度

Overall Tint:整體色調(diào)
Opacity:透明度
Emission:發(fā)光和發(fā)光權(quán)重

Optimizations:優(yōu)化選項
Enable Trace Depth Overrides:啟用跟蹤深度覆蓋,啟用材質(zhì)的最大反射、折射/不透明度跟蹤深度的。如果沒有啟用則使用全局的跟蹤深度。(啟用后替代的值不能超過全局跟蹤深度)
Reflection:
Treace Depth:反射跟蹤深度,如果該材質(zhì)反射不是很清晰,則可以降低以加快速渲染速度。
Cut-off Overrride Enable:覆蓋全局修剪的參數(shù)
Cull Dim Internal Reflections:修剪內(nèi)部的反射。
Combined Trace Depth:綜合計算深度。

Advanced:高級面板參數(shù)
Diffuse:
Direct Scale:直接比例,單獨縮放直接光照對漫反射的影響。
Indirect Scale:簡介比例,單獨縮放簡介光線對漫反射的影響。
Reflection:
Convert From Glossiness to Roughness:從光澤度轉(zhuǎn)換為粗糙度。把光澤的紋理通道貼圖轉(zhuǎn)換為粗糙度通道的紋理貼圖。
Refraction:
Decouple IOR From Roughness:IOR是否收到粗糙度的影響。
Shadow Poacity:陰影不透明度。0表示陰影的不透明度不受影響,1表示陰影將完全不透明或黑色,配合焦散使用。
Opacity Affects Alpha Channel:不透明度影響Alpha通道,默認情況下,啟用此選項后,折射和不透明度將影響Alpha通道。因此,如果您的對象具有50%的透明度,則您的alpha值將以50%的alpha值反映出來。?如果希望透明對象具有純色Alpha,請禁用此參數(shù)。
Block Volumes In Sub-Surface Mediums:不顯示此表面散射內(nèi)部的體積對象
Energy Conservation:節(jié)能采用RGB或者單一。RS的材質(zhì)計算也就是光線依次穿過清漆圖層,然后反射,之后折射。
單一則使用的是亮度信息
RGB則使用顏色信息
如果高反射,那么折射的能量就會少
Overall Tint Affects Emission:整體色調(diào)影響發(fā)光
Reflection End Color:反射之后的顏色
Anisotropy:各向異性
Surface Orientation:表面取向,當(dāng)此選項設(shè)置為“ None”時,Redshift將嘗試基于表面法線自動計算軸。這對于簡單的平坦表面是可以接受的,但對于其他類型的表面卻可能產(chǎn)生無法預(yù)測的結(jié)果。
Uv Channel/Tangent Channel:此選項允許您指定命名的UV選集或切線選集以定義用于控制各向異性反射方向的軸。