中國第一款PS5單機游戲,值得吹的并不只有國產(chǎn)光環(huán)
真新鎮(zhèn)小茂 | 文

01?拋開國產(chǎn)光環(huán)吧
感謝這只浸滿柴油味的機械兔子,它帥爆了,陪我度過了令人難忘的一周。

《暗影火炬城》是第一款登陸PS5商城的國產(chǎn)單機游戲,由開發(fā)商鈦核網(wǎng)絡(luò)打造。工作室創(chuàng)始人張弢曾在Epic、騰訊等大廠任職超過10年,從基層美術(shù)一路做到游戲制作人,幾乎親歷過游戲開發(fā)的每一個環(huán)節(jié)。
上面是例行的“捧讀式”介紹,目的是告訴你游戲主創(chuàng)確實有兩把刷子。我最早注意到《暗影火炬城》是在2019年的索尼中國之星計劃發(fā)布會上。彼時我把注意力都放在勇敢兔兔的巨大鐵拳和帥氣連招上,一度誤以為這是款格斗游戲。

得益于游戲編輯這份工作,我有幸在一次線下試玩活動中提前體驗過本作,并和制作人張弢聊了不少東西。如果找個關(guān)鍵詞提煉《暗影火炬城》的整體體驗,“穩(wěn)如磐石”也許是不錯的選擇。除了主城區(qū)“霞飛街”老上海般復(fù)古瑰麗的視覺效果,其他部分倒未必亮眼到讓你過目不忘。

但我仍覺得《暗影火炬城》是目前國產(chǎn)游戲里非常獨特的存在,它較為罕見地把畫質(zhì)、手感、音樂、玩法、流程長度、關(guān)卡設(shè)計等“工業(yè)元素”同時打磨到一流水平,并添加了不少能讓人會心一笑的微創(chuàng)新,很難挑剔出明顯問題。

或者說,《暗影火炬城》成熟到讓我不想把“國產(chǎn)”標簽貼在它身上。別管什么支持國產(chǎn)游戲,扶持小團隊發(fā)展,它就是款佳作,對銀河惡魔城游戲感興趣的朋友,玩就對了。

02?柴油味的老上海
你操控一只肌肉發(fā)達的勇敢兔子雷哥。每日除了練武,也有不少消遣。踱步隔壁面館,讓操著川味普通話的貍貓老板為你端上熱氣騰騰的陽春面。

火炬城的每個區(qū)域都有自己的風格,得益于游戲精細的3D縱深效果,能明顯看出窮人區(qū)和富人區(qū)、商業(yè)區(qū)和工業(yè)區(qū)的不同。多數(shù)人擠在銹跡斑斑的臟亂建筑中掙扎,生存境況堪憂。

可對于上流人士而言,火炬城卻充滿小資情調(diào)。從大浴池到檳榔王,從“美絨美發(fā)”到豬豬銀行,隨處可見的霓虹廣告牌溢滿了過度消費的資本氣息。


張弢告訴我,游戲里能看到的所有字體都是他們一筆筆原創(chuàng)設(shè)計的,招牌上的文字還會隨著系統(tǒng)語言自動切換繁簡體。由于一些眾所周知的原因,像“酒館”之類的招牌在簡體語境下會被替換成“茶室”,因此我反而傾向于使用繁體游玩,更有老上海內(nèi)味兒。


想再高端一點,火炬城還盤踞著許文強、杜月笙那樣的大佬,他們掌握城市的地下經(jīng)濟,在自家夜總會歌舞升平,同時也和我們的主角有千絲萬縷的聯(lián)系。

不過別誤會,我們可不是來享受的。兔子的正經(jīng)工作,是扮演一位反抗獨裁軍團的起義軍,一路結(jié)識新的伙伴,最終打敗墮落黑暗的昔日戰(zhàn)友。

十八般武藝在此起到的是輔助作用。真正錘爆敵人狗頭,用的還是手上無堅不摧的超級大鐵拳。
商業(yè)區(qū)燈紅酒綠紙醉金迷,戰(zhàn)斗區(qū)域則遍布鋼筋水泥,在柴油朋克的美術(shù)內(nèi)核下交相輝映。

不過看到這里,想必有小伙伴感到疑惑了:啥柴油朋克,我尋思這看著不就是蒸汽朋克么?

確實,蒸汽朋克和柴油朋克作品的視覺體驗是比較相似的。它們大都設(shè)定在架空的近現(xiàn)代,滿世界都是些鋼鐵機械,看上去也都比較復(fù)古。
但二者的精神內(nèi)核截然不同。蒸汽朋克并不反對技術(shù)和精神進步。它受到第一次工業(yè)革命影響,反映人類對新世界的追求探索,以及科技發(fā)展可能帶來的問題。蒸汽朋克的整體情緒是樂觀上揚的,技術(shù)造物也偏向精細優(yōu)雅,有很多諸如黃銅望遠鏡、復(fù)雜齒輪、變色玻璃等小設(shè)計部件。

柴油朋克正好相反。它深受世界大戰(zhàn)影響,無數(shù)龐大、狂野的戰(zhàn)爭機器被發(fā)明出來,被轟鳴的引擎驅(qū)動著走向戰(zhàn)場。在此基礎(chǔ)上,柴油朋克世界觀下的故事往往聚焦于鋼鐵巨獸碾壓下百姓們的悲鳴,軍國主義統(tǒng)治者們彼此博弈,戰(zhàn)爭永不停歇,人性蕩然無存。

經(jīng)常有人爭論《最終幻想7》是蒸汽朋克還是賽博朋克,這其實沒啥意義。視覺層面它偏向蒸汽朋克,故事更有賽博朋克的悲觀反抗精神,是二者相互融合的產(chǎn)物。

而《暗影火炬城》則是純粹的柴油朋克作品。它的故事其實有些普通,但城市是渾然一體的。我們在霞飛街看到的不是世界的全貌,礦場、管道、地鐵,這些骯臟破亂的區(qū)域占據(jù)了城市的大部分面積,同時需要大部分人在這里維持運作。整座城市更像個兵工廠,浸滿了軍國極權(quán)主義的罪惡(一些玩家覺得這是抗日游戲)。絨民們身不由己,只是鋼鐵洪流中的一顆螺絲。

我很喜歡這個柴油味的老上海,它兼具中國文化和國際視野,很難在其他游戲找到類似的視覺體驗。
03?面面俱到的游戲機制
我開頭提到,《暗影火炬城》可能是市面上最成熟的國產(chǎn)游戲之一。不止因為一流的美術(shù)功底,更和它面面俱到的玩法有關(guān)。
我們常說銀河惡魔城是最難設(shè)計的游戲類型之一,它看似有些“死板”,讓玩家在地圖里前后左右到處跑,戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟3D動作游戲比可能也相對簡陋。

正因為看上去簡單,想做好就越是要花費心思。怎么讓玩家跑圖時覺得有趣?怎么讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有深度?怎么讓一款20小時流程的游戲充滿變化?這都是關(guān)卡策劃需要思考的東西。它們就像是影視作品中的“劇本”,考驗創(chuàng)作者的才華,不是砸錢就能明顯提升的。
好在《暗影火炬城》各方面都做的不錯。首先,我認為游戲的最大優(yōu)點是節(jié)奏松弛有度,玩法充滿變化。隨著流程進行,玩家會不斷解鎖二段跳、八方位沖刺、彈反等更高階的行動能力,它們會擴展地圖可探索空間,也是這類游戲標配的成熟設(shè)計。

《暗影火炬城》為玩家提供了鐵拳、電鉆和電鞭三把武器,它們側(cè)重點不同。鐵拳一板一眼剛勁有力;電鉆可以打出連續(xù)超高爆發(fā),自己也會被限制行動;電鞭最為靈活,傷害和破防能力相對略低。

游戲盡可能淡化了RPG元素,往ACT方向創(chuàng)新,這體現(xiàn)在游戲沒有等級機制,全程也看不到任何與傷害血量掛鉤的數(shù)字,避免了刷刷刷帶來的煩躁感。

為了深化動作體驗,《暗影火炬城》還參照格斗游戲設(shè)計了不少派生連招。門檻并不高,最基礎(chǔ)的方向鍵加攻擊就能按出,但在大佬手里卻能秀得頭皮發(fā)麻。

我更喜歡的一點是,這三種武器和地圖探索是緊密結(jié)合的。比如鐵拳可以蓄力砸開一些關(guān)卡;電鉆能轉(zhuǎn)開當風扇,或是在水下關(guān)卡當推進器;電鞭則類似《永劫無間》里的鉤爪,能抓住機關(guān)和控制敵人。三種武器極大豐富了關(guān)卡設(shè)計的可能性,提供了非常多的探索玩法。

因為,我可以保持一個比較舒服的節(jié)奏游玩《暗影火炬城》,它包含了橫板探索、act式戰(zhàn)斗、解謎、平臺跳躍、潛入等多種玩法,沒有哪一種會一直持續(xù)讓你感到疲倦,而是在適當?shù)臅r機來回切換,讓我始終保持著再來一小時的新鮮感。

04?也有些缺點
《暗影火炬城》本身有很多亮點。即使完全拋開國產(chǎn)單主機游戲光芒,拋開小團隊同情分加持,它仍是近幾年非常出色的類銀河惡魔城游戲之一,我會推薦身邊的朋友購買。
但游戲也有些缺陷。我體驗的是PS5版本,在強大機能加持下,游戲畫面和幀數(shù)能穩(wěn)定維持在4K+60幀水平。美中不足的是有個別場景會輕微掉幀,整體算不上有很大影響。
這不意味著游戲目前的優(yōu)化能讓絕大多數(shù)人滿意。不少玩家評測指出,游戲PS4版本有相對嚴重的掉幀卡頓現(xiàn)象,一定程度拉低了游戲的整體評分。

但制作人張弢也告訴我,游戲Steam版已經(jīng)在推進中了,在PC做優(yōu)化比主機簡單很多。他們的目標是將推薦配置保持在1060水平,而且似乎推進得不錯。

另外一個缺點是,游戲的難度曲線設(shè)計有些不太合理。多數(shù)時間它還算簡單,但也冷不丁會給你來一下。比如我開局很長一段時間都挺順,突然被兩個gay里gay氣的猛男圍毆,在那里卡了接近一個小時。

但整體而言《暗影火炬城》依然很棒,美術(shù)、探索、戰(zhàn)斗等幾乎每個環(huán)節(jié)都很完善。盡管一些玩家認為游戲30刀的售價偏高,但其實在主機端,這樣一款能玩上20-30小時的成熟作品,已經(jīng)算得上物美價廉了。
我期待有一天,當我們討論一款佳作,不必在意它由誰創(chuàng)作,這便是《暗影火炬城》對中國游戲做出的最大貢獻了。
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