次時代是雞肋嗎?
今天有同學(xué)問我,次時代是不是雞肋。
因為雖然培訓(xùn)機構(gòu)都在說次時代流程,但是實際的游戲開發(fā)中基本上還是手繪為主。
國內(nèi)的游戲公司以手游為主,而手游的話除了極個別的需要次時代,大部分還是以手繪為主。
大項目也是兩者混合,典型的如王者榮耀。
雞肋的含義是“食之無味棄之可惜”,從這個角度來說次時代不是雞肋,因為它的效果確實是比手繪好,而且是未來游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢。

但一門技術(shù)本身好不好是一回事,在項目上好不好用又是另一回事。
兩者不可混為一談。
實際的項目開發(fā)都是以項目為主,而不是以技術(shù)為主。
項目上看重的是最少的投資獲得最大的回報,而不是技術(shù)的好壞。
那么手繪流程和次時代流程具體差異在哪里?
手繪流程大致是:
Maya或者3DMax實現(xiàn)低模+BodyPaint繪制貼圖
次時代的流程大致是:
1.Maya或者3DMax實現(xiàn)低模
2.導(dǎo)入ZBrush里面雕刻高模
3.高模轉(zhuǎn)低模
4.SubtancePainter添加材質(zhì)。
這兩種流程的主要區(qū)別,在于材質(zhì)和高模的處理上。
手繪的材質(zhì)都是畫上去的,而次時代是可以根據(jù)光線實時產(chǎn)生變化的。
但相應(yīng)的次時代對于硬件要求高,而手繪對硬件要求很低。
具體應(yīng)用領(lǐng)域需要根據(jù)項目本身決定,比如主機游戲主要使用次時代,而手機游戲則以手繪為主。
至于培訓(xùn)機構(gòu)聲稱零基礎(chǔ)學(xué)次時代是完全錯誤的說法。
建模和雕刻——對應(yīng)繪畫中的人體結(jié)構(gòu)及比例
貼圖繪制和材質(zhì)——對應(yīng)繪畫中的光影和色彩
基礎(chǔ)是最難的部分,剩下的無非是換個軟件的問題。
這也是為什么大公司招聘次時代或者美術(shù)人員的時候必須要求是美術(shù)專業(yè)畢業(yè)的原因。