原神短期現(xiàn)狀與相應(yīng)長(zhǎng)期預(yù)估
如果不是看評(píng)論,我甚至不會(huì)知道原神評(píng)分已經(jīng)跌到了4.0分。
原神的節(jié)奏已經(jīng)非常嚴(yán)重 ,各個(gè)圈的人在圈內(nèi)達(dá)成了一致意見,并在相互接觸時(shí)否認(rèn)其他觀點(diǎn)的合理性。(許多人在無意間被地圖炮被迫激發(fā)了發(fā)表意見的動(dòng)力)這種現(xiàn)象的抽象建模分析足以單獨(dú)寫一篇專欄,在此不做介紹。故為避免引起節(jié)奏,本文拒絕討論“借鑒/抄襲”,“手游/3A”,“國產(chǎn)之光/之恥”等,請(qǐng)對(duì)本文有一定的預(yù)期并管理評(píng)論。因?yàn)槭前胍箤懸膊皇窍到y(tǒng)分析討論,每條只會(huì)簡(jiǎn)談,不詳析。那么本文的討論內(nèi)容是:
b站評(píng)價(jià)低分的部分理由及簡(jiǎn)析
爆肝無用
把最核心、最多吐槽的幾點(diǎn)之一(個(gè)人認(rèn)為是之首)放到第一個(gè)講。
首先承認(rèn):現(xiàn)在爆肝的收益很低,極其之低,是事實(shí)。
回到標(biāo)題:以上事實(shí)只會(huì)是短期現(xiàn)狀。
原因簡(jiǎn)述:
作為一個(gè)半線性開放世界、計(jì)劃長(zhǎng)期運(yùn)營的端游/網(wǎng)游,可以理解,原本就并不快(單機(jī)性質(zhì))的游戲進(jìn)度必然被再次拉長(zhǎng)(運(yùn)營性質(zhì))。而游戲的肝度收益必須是隨著游戲進(jìn)度逐步增長(zhǎng)的。由三段論,游戲肝度收益必然是很緩慢地增長(zhǎng)的。
作為一個(gè)沿用現(xiàn)有一般氪金系統(tǒng)的游戲,可以理解,池子中必然初始地帶有當(dāng)前最強(qiáng)的裝備/角色。
由前兩點(diǎn),以及肝度最終收益與氪金收益應(yīng)當(dāng)在同一數(shù)量級(jí)的猜測(cè)(或者不超過),可以推出:在游戲早期,必然出現(xiàn)池子收益極大地超過肝度收益。
人物武器混池/獎(jiǎng)勵(lì)太摳
同意,請(qǐng)自由吐槽。
另外附在這一條內(nèi)談一點(diǎn),就是池子太毒。這條也類似于上面。pc先行技術(shù)測(cè)試提前了2周開服,出于公平顯然是不能開up池的,而大家抽標(biāo)準(zhǔn)池顯然是毒的。復(fù)讀:這篇文章并不意圖洗白,因?yàn)橥婕耶?dāng)前體驗(yàn)確實(shí)很差,有充分的理由在這一點(diǎn)上評(píng)低分。這里還要再反過來為抽標(biāo)準(zhǔn)池的部分玩家申個(gè)冤,指望新手池的20連渡過到28號(hào)后值得抽的池子開,這中間的過程太痛苦了。扔點(diǎn)資源進(jìn)標(biāo)準(zhǔn)池,只要換到能用的角色,至少前期舒服些(如本人抽了個(gè)行秋)。
許多細(xì)節(jié)很爛
有一說一,確實(shí)。包括但不限于:爬墻,體力條設(shè)計(jì),BUG(盡管我暫時(shí)沒遇到),視角問題,空氣墻等等。請(qǐng)自由吐槽。
對(duì)標(biāo)比不過
有必要預(yù)先說明,因?yàn)楣?jié)奏太嚴(yán)重雙方經(jīng)常會(huì)復(fù)述對(duì)方的矛盾言論,如指責(zé)“mwb”刻意轉(zhuǎn)換游戲定位比較3A或手游。(這一長(zhǎng)句里需要解釋的太多干脆放棄了)。但我其實(shí)覺得這兩種說法都不合適。先簡(jiǎn)述一下:“文無第一,武無第二”,文化產(chǎn)品的定位是可以被非常細(xì)分而獨(dú)立不重合的,而不是“winner-take-all”的規(guī)則。游戲的大體定位重合完全不影響細(xì)類的獨(dú)立(游戲?qū)儆谖幕a(chǎn)品,參見《游戲本質(zhì)與玩家分化》)。原神登錄全平臺(tái),其實(shí)不失為一種細(xì)分定位的嘗試,即兼具單機(jī)、端游、網(wǎng)游、手游等各類的部分特性,這本身就是一個(gè)獨(dú)立的定位,而且會(huì)影響到游戲的設(shè)計(jì)本身。“對(duì)標(biāo)”僅限于同一定位游戲,對(duì)于包括原神在內(nèi)的諸多游戲均不適用。
純?nèi)秉c(diǎn)縫合怪
接續(xù)上一條說。獨(dú)立的定位會(huì)影響到游戲設(shè)計(jì)本身。由于開放的是pc先行測(cè)試,按評(píng)分可以說這一游戲設(shè)計(jì)沒能令多數(shù)pc玩家滿意,但這并不意味著原神已死。它既然融入了多種特質(zhì),那也會(huì)必然地產(chǎn)生獨(dú)有的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。有必要說到,從現(xiàn)在的主流pc玩家的觀點(diǎn)審查,因?yàn)檫@種游戲設(shè)計(jì)放棄了從屬類型的優(yōu)點(diǎn),而批判原神是純?nèi)秉c(diǎn)縫合怪,是有失客觀的。原神并不理所當(dāng)然的要繼承、實(shí)現(xiàn)這些優(yōu)點(diǎn)(盡管部分確實(shí)是沒做到)。
劇情&打擊感
純玄學(xué)。覺得劇情和打擊感爛,是一個(gè)玩家的絕對(duì)自由的權(quán)利,他人不能作任何干涉。但我不太理解為什么這會(huì)是一個(gè)較為普遍的話題。至少我當(dāng)然也有權(quán)覺得它好。
另外一說。劇情本身也是一個(gè)隨游戲進(jìn)度推進(jìn)的東西,所以現(xiàn)在劇情的發(fā)展也是緩慢的。要較為完整地建立世界觀和塑造劇情,讓玩家感受劇情魅力,在開服的前4天是并不合理的要求。
技能單調(diào)無操作空間
這不是動(dòng)作游戲。
指責(zé)這一點(diǎn)正如同指責(zé)roguelike劇情不佳一樣無知。
注:也不是特別無知。因?yàn)樘岢鲞@一觀點(diǎn)的人是我,而很多人都在這么做。
內(nèi)容匱乏&卡級(jí)
內(nèi)容也是一個(gè)隨游戲進(jìn)度推進(jìn)的東西。卡級(jí)是游戲進(jìn)度慢本身的體現(xiàn)。游戲進(jìn)度慢的根本原因在1.a,單機(jī)性質(zhì)與運(yùn)營性質(zhì)結(jié)合的產(chǎn)物。復(fù)讀:不能接受慢進(jìn)度的玩家傾向于體驗(yàn)很痛苦。這篇文章并不意圖洗白,因?yàn)橥婕耶?dāng)前體驗(yàn)確實(shí)很差,有充分的理由在這一點(diǎn)上評(píng)低分。但這不意味著原神已死,我反而認(rèn)為會(huì)走上坡路。
其他
懶得寫了
可以假想,如果現(xiàn)在地圖上就可以有箱子開5星武器,以后箱子要送什么呢?6星還是滿地5星?另外提醒一點(diǎn),除等級(jí)外,原神的最主要數(shù)值來源是圣遺物。附純個(gè)人觀點(diǎn):要5星武器不如把圣遺物拉上去,而圣遺物是純肝的。
重要的話:直到這篇專欄發(fā)出,游戲開服也不超過4天整。所以玩家必然會(huì)經(jīng)過非常痛苦的爆肝無用的時(shí)期。這篇文章并不意圖洗白,因?yàn)橥婕耶?dāng)前體驗(yàn)確實(shí)很差,有充分的理由在這一點(diǎn)上評(píng)低分。但這不意味著原神已死,我反而認(rèn)為會(huì)走上坡路。并且特別請(qǐng)各位不要站在自己的理解上攻擊覺得這游戲還行的人。
簡(jiǎn)要總結(jié):
會(huì)隨著時(shí)間向好發(fā)展。
不會(huì)改變
如果優(yōu)化,部分會(huì)隨著時(shí)間向好發(fā)展
根本不存在(但不會(huì)使評(píng)分變好
根本不存在(但不會(huì)使評(píng)分變好
一般不會(huì)改變,可能劇情部分會(huì)隨著時(shí)間向好發(fā)展
根本不存在(但不會(huì)使評(píng)分變好
內(nèi)容部分會(huì)隨著時(shí)間向好發(fā)展
三條在本文的邏輯體系內(nèi)是不成立的;
三條會(huì)部分地(或可能部分地)變好;
一條一定會(huì)變好;
一條不會(huì)變動(dòng)。
復(fù)讀:直到這篇專欄發(fā)出,游戲開服也不超過4天整。所以玩家必然會(huì)在部分體驗(yàn)上非常糟糕。這篇文章并不意圖洗白,因?yàn)橥婕耶?dāng)前體驗(yàn)確實(shí)很差,有充分的理由在這一點(diǎn)上評(píng)低分。但這不意味著原神已死,我反而認(rèn)為會(huì)走上坡路。
尤其是在28日全平臺(tái)公測(cè)后,才真正開始檢驗(yàn)這一游戲定位是否可行。
復(fù)讀:
并且特別請(qǐng)各位不要站在自己的理解上攻擊覺得這游戲還行的人。
并且特別請(qǐng)各位不要站在自己的理解上攻擊覺得這游戲還行的人。
并且特別請(qǐng)各位不要站在自己的理解上攻擊覺得這游戲還行的人。
(PS:事實(shí)上這是不同圈子間相互攻訐的起始原因之一