火紋engage超難無dlc體驗
打完風花雪月的時候沒記下自己的感受覺得蠻可惜的,這次趁著engage剛打完記錄一下
1.角色成長弱,養(yǎng)成反饋差
????主要原因在于戰(zhàn)斗數值投放。紋章士刻印、紋章士戒指的技能、隱秘職業(yè)自帶的雙倍地形回避,這三項提供的價值量遠超過角色升級帶來的屬性提升,而這三項的獲取則是幾乎點擊即送。
????其次在于本作的養(yǎng)成要素僅僅在于如何分配經驗。在取消了熟練度設定后,角色的養(yǎng)成只剩下了升級、獲取sp用來繼承技能、提升戒指的羈絆。角色的sp獲取和經驗獲取是成正比的,屬于升級的附帶收益;而提升戒指羈絆可以通過直接花費羈絆碎片戰(zhàn)斗外購買,且正常流程內這樣做的成本很低,幾乎是點擊即送。因此玩家能做到的養(yǎng)成操作也只剩下如何分配經驗。
????總而言之,在角色成長方面,玩家能花心思去做的事情很少,而且所做的事情帶來的收益也不大。
2.繁多而無用的外圍養(yǎng)成
????主要是外圍養(yǎng)成投放的問題,小游戲、撿食材、摸狗、擦戒指,既花時間給的獎勵又少。風花雪月雖然茶會、釣魚、上課、吃飯、撿垃圾是真的很麻煩,但是給的東西都是有價值的,engage塞了那么多小東西,最終也只有撿礦和吃飯是必做的。
3.角色差異性小
????沒有武器熟練度的養(yǎng)成,角色特技大多數弱的不行,角色與角色之間的主要差異就只在基礎屬性和成長率上了,純定量的數值帶給玩家的感知更不明確。以風花雪月為例的話,每個角色有自己的擅長武器,也有自己的可學習戰(zhàn)技,這讓每個角色的定位更不相同。
4.關卡設計上給留玩家發(fā)揮的空間多。
????很多關卡的地形都可以被玩家利用,例如第5章邊門的小道,17章右上角的小島,21章右下堵口清支援的角落等等。結合地形、怪物的行動邏輯決定自己的策略,能夠獲得一定的成就感。
5.反直覺的怪物行動邏輯
????主要例子在于,超難難度下怪物不會主動攻擊必定不命中或無法造成傷害的單位。這意味著如果想要反手清理小怪,必須控制閃避/防御盡可能的接近臨界值,但是不能達到臨界值,換而言之,閃避和防御并不是越高越好,這和正常的養(yǎng)成體驗背道而馳。
????此外還有一些比較迷惑的行動邏輯,比方說帶西格爾特戒指的怪物會優(yōu)先選擇穿過盡量多的單位而不是擊殺單位(存疑)。
6.大量的增援設計
????好處在于,大量而有限的增援(例如21章)可以作為玩家的更高追求和獎勵,更強的陣容和思路,可以擊殺更多的增援,獲取更多的經驗。另外有些關卡的包裝不適合用xx回合內通關,也可以用增援來做軟狂暴。
????壞處在于,增加了關卡初見的成本,挑戰(zhàn)了玩家的耐心。當關卡出現(xiàn)增援后,玩家會考慮這個增援是否無限,有限的話會出多少波,從而決定是應該rush boss還是全清支援,然而這些在初見關卡的時候都是無法獲取的的信息。