全局光照 UV
有兩套 GI 光照貼圖:__烘焙 (Baked)__ 和__實時 (Realtime)__。決定要使用哪套光照貼圖取決于您使用的是環(huán)境光照還是特定光源:
Global illumination(環(huán)境光照)可以設(shè)置為?Realtime?或?Baked。選擇?Window?>?Lighting__,然后從?Ambient GI__ 下拉菜單中選擇一個選項。
Lights?可以設(shè)置為?Realtime、Baked?或?Mixed。前往 Inspector 窗口,然后從?Baking?下拉菜單中選擇一個選項。
材質(zhì)包含發(fā)光控件,這些控件可以設(shè)置為?Realtime?或?Baked。請參閱有關(guān)標準著色器材質(zhì)發(fā)光參數(shù)的文檔以了解更多信息。

您可以使用其中一個光照貼圖或同時使用這些光照貼圖來對場景進行光照。您的選擇決定了光源影響因素和產(chǎn)生的 GI 將添加到哪些光照貼圖。
可視化 UV
能夠查看正在使用的 UV 非常重要,Unity 有一個可視化工具來幫助您執(zhí)行此操作。首先,打開 Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting__),然后勾選底部的?Auto__ 復(fù)選框。這可確保您的烘焙和預(yù)計算是最新的,并輸出查看 UV 所需的數(shù)據(jù)。等待該過程完成(對于大型或復(fù)雜的場景,這可能需要一些時間)。
可視化實時 UV
要查看預(yù)計算實時 GI UV,請執(zhí)行以下操作:
在場景中選定一個包含網(wǎng)格渲染器的游戲?qū)ο?/p>
打開 Lighting 窗口,然后選擇?Object?選項卡
在?Preview?區(qū)域中,從下拉選單中選擇?Charting。

這將顯示所選網(wǎng)格的實例的實時光照貼圖的 UV 布局。
圖表由預(yù)覽中的不同顏色區(qū)域表示(顯示在上圖中的右側(cè))。
所選實例的 UV 放置在圖表上,同時網(wǎng)格的線框表示了相應(yīng)的游戲?qū)ο蟆?/p>
深灰色紋理像素顯示了光照貼圖的未使用區(qū)域。
可以將多個實例打包到實時光照貼圖中,因此您看到的某些圖表可能實際上屬于其他游戲?qū)ο蟆?/p>
注意:實時和烘焙光照貼圖之間的實例分組沒有直接對應(yīng)關(guān)系。同一實時光照貼圖中的兩個實例也可能位于兩個不同的烘焙光照貼圖中,反之亦然。
可視化烘焙 UV
要查看烘焙 UV,請執(zhí)行以下操作:
選擇一個實例。
打開 Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting__),然后選擇?Object __選項卡。
在?Preview?區(qū)域中,從下拉選單中選擇?Baked Intensity。

如您所見,烘焙 UV 與預(yù)計算實時 UV 大不相同。這是因為烘焙和預(yù)計算實時 UV 的要求不同。
實時 UV
必須注意,即使勾選 __Preserve UVs__,也無法使預(yù)計算實時 GI 獲得與烘焙 GI 相同的 UV。
如果可以,您會在不起眼的地方看到明顯鋸齒(例如淺色或深色邊緣)。這是因為實時光照貼圖的分辨率有意被降低,這樣實時更新它們才變得切實可行。這不會影響圖形質(zhì)量,因為它只存儲通常為低頻率(也就是說通常情況下不會突然改變強度或細節(jié)圖案)的間接光照。直射光和陰影將使用標準實時光照和陰影貼圖單獨渲染。直射光通常頻率更高(也就是說它更可能突然改變強度或細節(jié)圖案,例如陰影的銳邊),因此需要更高分辨率的光照貼圖來獲取這些信息。
當圖表共享紋理像素時,低分辨率光照貼圖會產(chǎn)生滲色問題。這會對光照質(zhì)量產(chǎn)生不利影響,但可以通過重新打包 UV 圖表來包含它們周圍的半像素邊界,從而解決此問題。這樣,即便使用雙線性插值,也絕不要跨越圖表(在細節(jié)最高的 Mip 上)進行采樣。采用保證半像素邊界的圖表的另一個好處是,您可以將圖表放在彼此旁邊,從而節(jié)省光照貼圖空間。

總之,用于預(yù)計算實時 GI 光照貼圖的 UV 始終會重新打包。
由于重新打包可確保圖表周圍的半像素邊界,因此 UV 取決于實例的比例和光照貼圖分辨率。如果放大 UV 以獲得更高分辨率的光照貼圖,則無法保證此半像素邊界。UV 單獨打包,并會考慮實例的比例和分辨率。因此,實時 UV 與每個實例有關(guān)。請注意,如果 1000 個對象具有相同比例和分辨率,則這些對象共享 UV。