生成光照貼圖 UV
Unity 可以展開網(wǎng)格以便生成光照貼圖 UV。要訪問用于生成光照貼圖 UV 的設(shè)置,請打開模型的導(dǎo)入設(shè)置 (Import Settings),找到?Meshes__,然后勾選?Generate Lightmap UVs__ 復(fù)選框。如果存在 UV2 通道,此選項會將光照貼圖 UV 生成為 UV2。如果不存在 UV2 通道,Unity 將使用主 UV。
單擊?Advanced?折疊三角形以打開設(shè)置。

Generate Lightmap UVs 的設(shè)置:

您還可以為光照貼圖提供自己的 UV。光照貼圖的合理 UV 集應(yīng)遵循以下規(guī)則:
應(yīng)在 [0,1] x [0,1] UV 空間內(nèi)。
在各個圖表之間應(yīng)有足夠?qū)挼倪吘?。有關(guān)更多信息,請參閱有關(guān)?UV 重疊反饋的文檔。
不得有任何重疊面。
UV 中的角度與原始幾何體中的角度之間差異不大。請參閱下面的__角度失真__。
除非您希望某些區(qū)域具有更高的光照貼圖分辨率,否則 UV 中三角形的相對比例與原始幾何體中三角形的相對比例之間應(yīng)該存在較小差異。請參閱下面的__區(qū)域失真__。
Pack Margin
為允許過濾,光照貼圖包含圖表邊緣附近的紋理像素中的光照信息,因此應(yīng)在圖表之間始終包含一定的邊距,以免在應(yīng)用光照貼圖時出現(xiàn)光滲。
光照貼圖分辨率定義了光照貼圖的紋理像素分辨率。光照貼圖工具 (Lightmapper) 會擴大光照貼圖中的一些圖表紋理像素以避免黑色邊緣,因此網(wǎng)格的 UV 圖表必須至少相距兩個完整的紋理像素,從而避免光滲。使用?Pack Margin?設(shè)置可確保幾何體的 UV 圖表之間有足夠的邊距。

在光照貼圖 UV 空間中,圖表之間的填充需要至少兩個完整紋理像素,以免出現(xiàn) UV 重疊和意外光滲。在此圖中,黑色空白表示圖表之間的空隙。
角度失真
以下截屏顯示了相同的分辨率,但具有不同的 UV。第一張圖的?Angle Error?較高,結(jié)果中包含意料之外的失真。第二張圖使用?Angle Error?默認(rèn)值 (8%)。在具有較多三角形的網(wǎng)格中,角度失真會讓形狀顯著失真。

區(qū)域失真
在下圖中,兩個具有相同參數(shù)的聚光燈照亮圓柱體的兩側(cè)。圓柱體右側(cè)的?Area Error?值較高,導(dǎo)致三角形失真并且分辨率降低,從而在光照中產(chǎn)生瑕疵。
