哪個(gè)男孩不想來一場(chǎng)酣暢淋漓的刀劍對(duì)決 — 關(guān)于只狼中戰(zhàn)斗機(jī)制的一些解析

曾經(jīng)狗柯南寫過個(gè)關(guān)于一些FS社參與訪談的整理,從中也道明了FS社這公司其實(shí)也是步步為坑。

當(dāng)然我就是一玩游戲的,懶得糾結(jié)辦公室政治。
主要是知道了只狼是當(dāng)時(shí)做血源的原班人馬開發(fā)的,按照文章說的,這群人是很有自己的獨(dú)特想法,也就是說,以后就算宮崎老賊拉跨了,我們也可以換個(gè)人繼續(xù)吹。
當(dāng)然,這個(gè)講到只狼的戰(zhàn)斗機(jī)制,更多還是我個(gè)人對(duì)這游戲的雜談,因?yàn)檎f實(shí)話我也沒拆到類似AI行為的一些數(shù)據(jù)向內(nèi)容,就算找到了也看不懂就是了。


只狼這游戲里,大多數(shù)敵人都是格擋型敵人,也就是它們都會(huì)主動(dòng)防御。
其實(shí)會(huì)防御的敵人,并不是什么新奇事了。

因?yàn)橐淮蠖迅鞣N各樣類型的游戲里,能找到會(huì)自動(dòng)格擋的敵人……

只狼的敵人并不是什么特別的創(chuàng)意。
而我個(gè)人覺得,只狼的戰(zhàn)斗創(chuàng)新做的好,是把防御區(qū)分了左手側(cè)和右手側(cè)而已。
理論上來講,這個(gè)設(shè)計(jì)應(yīng)該是讓戰(zhàn)斗更加地持續(xù)和流暢吧。
說人話就是,讓敵我雙方通過不斷的攻防變換,打得有來有回。


雖然說只狼的很多動(dòng)作會(huì)參考到劍道、古流之類的……
但游戲畢竟是游戲,做得跟現(xiàn)實(shí)一樣真實(shí)且絕情,那游戲本體就非常挑玩家受眾,難以讓大眾好好玩下去。
真實(shí)性和游戲性,這兩者是需要平衡的。

也就是說,不同魂系列和血源的戰(zhàn)斗思路,“怎么讓玩家打得有來有回”應(yīng)該就是FS社開發(fā)只狼時(shí),最想要的戰(zhàn)斗思路。
畢竟……
哪個(gè)男孩不想來一場(chǎng)酣暢淋漓的刀劍對(duì)決



我曾經(jīng)大概聊過只狼的義手和武技,是對(duì)應(yīng)左右手的。
套路和之前的魂系列和血源很像,不過大家都是一個(gè)研發(fā)平臺(tái),一個(gè)游戲引擎,連材質(zhì)mod都不需要改動(dòng)太多直接用,這很正常。

只狼里的情況,基本上也是右手主張能力,左手主張?zhí)匦缘母杏X吧。
甚至你看到很多武器,右手拿的攻擊都必定是第一下從右往左攻擊,第二下從左往右攻擊。
嗯,這很方便。
所以玩家的平砍基本上都是左右或者右左這樣循環(huán)。
而復(fù)數(shù)攻擊的武技和義手是固定先左后右這樣的。
(例如旋風(fēng)斬是先左后右,輕舟渡是最后一下是右,其他都是右左二連。)

(當(dāng)然,銹丸里連不好說,打蝴蝶的里連倒數(shù)第二下老被彈,而且有趣的是里連第四和第五下都是右手側(cè)……估計(jì)這個(gè)設(shè)計(jì)是讓第五下必定被彈反,然后讓第六下的“沖擊力大”直接打斷,畢竟里連一套4紙人。)


根據(jù)玩家的攻擊方向,格擋型敵人只需要通過防御“挑開對(duì)應(yīng)方向的攻擊”即可。
同樣玩家也是如此,反斬攻擊實(shí)際上就是左右側(cè)攻擊的變換和且換,來對(duì)應(yīng)敵人的左右側(cè)攻擊方向。
當(dāng)然,敵人肯定不能一味地防御挨打,它們也要主動(dòng)攻擊,才能實(shí)現(xiàn)攻防交替,才能實(shí)打的有來有回。
我之前文章提出過格擋型敵人的反擊機(jī)制,如果把攻擊招式作為“飲料”,防御行為作為瓶子。
你用何種攻擊招式,就是給瓶裝飲料,瓶子滿了,就要換一個(gè)新瓶子,這時(shí)候敵人就會(huì)彈反你的攻擊,來阻止你繼續(xù)“倒飲料”。
這個(gè)行為我理解為反擊值。
例如平A的反擊值在2~3,也就是敵人如果防御了你的攻擊,會(huì)在你第二或者第三次攻擊時(shí)進(jìn)行彈反行為。
但平A是一類招式,武技、義手則是另一類招式。
所以會(huì)出現(xiàn)這種平A、義手、武技一起組合,打出超過六下的連擊。


但招式的觸發(fā)則是另外的一回事了。
因?yàn)槟憔退悴蛔釋?duì)面,對(duì)面也會(huì)主動(dòng)來揍你。
還有招式特例,會(huì)有霸體的情況出現(xiàn)。
有的招式會(huì)在普通防御下使用,有的招式比較特殊,需要在彈反后才能觸發(fā),或者是滿足其他特殊條件才會(huì)使用。
這些都是讓敵人的有“攻防變化”的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)。

這樣設(shè)計(jì)的敵人,都會(huì)固定的招式,然后通過組合做出不同的變化。
不然所有敵人就直接砍一刀,停,砍一刀再停,或者只會(huì)廚一招,那都很沒意思了。
不過各位也知道,AI這個(gè)東西,本來就很坑。
如果所有招式?jīng)]有銜接,而是純隨機(jī)Roll的形式,那你就會(huì)出現(xiàn)那種很詭異的情況……
例如怨恨鬼二連或者三連炸彈跳。

例如一直出倆爺孫第三階段到死為止都不打一次打雷。


例如義父會(huì)出撒鞭炮后跳加手里劍,完了再后跳撒鞭炮后跳……

想想看,這樣整就沒有游戲體驗(yàn)了,而且難度也沒個(gè)主次,要么糞得沒法打,要么毫無沒難度,這種全憑運(yùn)氣的機(jī)制其實(shí)是很無聊的。
尤其是這樣整出來,你是無法預(yù)判到敵人未來會(huì)出什么招式,你也控制不住局勢(shì),打boss都靠玄學(xué)。
結(jié)果你必須記住所有敵人的所有招式特征,搞得你更加不敢主動(dòng)進(jìn)攻……
像極了真實(shí)刀劍對(duì)決時(shí)什么都不懂的你。
這樣搞反而讓游戲缺乏多樣性,打法只停留在“被動(dòng)拆招”和“瞎姬八滾”,就很不好了。
所以我個(gè)人認(rèn)為,只狼這游戲,會(huì)整一些“偽隨機(jī)”的招式連攜機(jī)制,然后通過各種設(shè)計(jì),誘導(dǎo)玩家利用自身的操作,去干預(yù)AI的行動(dòng)。
這樣玩家也能更主動(dòng)去進(jìn)攻,通過敵我雙方的攻防交替,實(shí)現(xiàn)“雙方打得有來有回”。
而且干預(yù)的手段不同,敵人的AI表達(dá)招式的方式,也有不同。
再配合AI自身的反擊特性以及屬性特性,同一個(gè)敵人也能做出不同的打法思路。
這樣大家也能玩,不需要強(qiáng)制要求手速和反應(yīng)速度這樣的硬性門檻,受眾面自然更大。
沒錯(cuò),這樣的設(shè)計(jì),反而是為了降低難度,而不是增加難度。
(一個(gè)游戲不能為難而難,所以我從來不吹魂系列的難度,而是吹魂系列的玩法趣味性,有個(gè)朋友的觀點(diǎn)說得對(duì),哪怕是bug,也能作為特性,加到玩法上,這就是魂系列玩法上的特有魅力。)
以前我也大概說過,魂系列幾作的平衡性不算說好,但游戲性還是有的,只要玩家有心思發(fā)覺,有趣的東西肯定是有。
可能就是我上文講的“平衡性”和“游戲性”兩者的權(quán)衡吧。


既然講只狼的左右手觸發(fā)機(jī)制,就聊聊這個(gè)有趣的敵人招式觸發(fā)機(jī)制。
首先敵人的招式這邊,我自己按照短淺的游戲經(jīng)驗(yàn),分成三個(gè)大類:
主動(dòng)型招式,也就是AI會(huì)主動(dòng)用的招式,例如最普通的平砍,基本上可以被敵人自身的防御或者彈反中斷的招式。
特殊型招式,是AI在攻防交替下才會(huì)用的招式,基本上是敵人彈反后才出現(xiàn)的特殊招式,或者是使用后無法被防御效果中斷的招式。
檢測(cè)型招式,是AI滿足非彈反條件下,才會(huì)用的特殊招式,例如敵人會(huì)根據(jù)距離,或者是根據(jù)玩家的狀態(tài)等,改變招式順序用法。
這三者雖然是分類,但三者會(huì)有相互聯(lián)系的例子。
例如有的主動(dòng)型招式會(huì)因?yàn)樘厥鈼l件而強(qiáng)制使用,或者根據(jù)條件在“派生變招”下使用。

這邊先講講主動(dòng)型招式,我這邊有些個(gè)人觀點(diǎn)是:
一、哪怕是觸發(fā)彈反,其中也能觸發(fā)主動(dòng)型招式。
我打義父的視頻你們見得多,例如踩腳這一招,如果踩中玩家,就會(huì)后跳,有的還會(huì)扔飛鏢或者撒毒氣霧。
但光是踩腳這一招,出現(xiàn)是沒有規(guī)律可言,哪怕義父被打出左手或者右手側(cè)的彈反反擊,或者普通防御的反擊,甚至你不打他讓等他跑過來打你,都可以觸發(fā)來踩腳這一招。

或者理解為這招就是和平砍一樣地位的招式。
也就是說,主動(dòng)型招式,會(huì)更偏向一種“基礎(chǔ)招式”,貫穿到各個(gè)情況上。
蛇眼也有類似的情況,招式基本上都那幾招,左手掄大炮,右手掄大炮,甚至用投技危,都可以是主動(dòng)自己用,或者防御、彈反下的反擊使用。

二、一些敵人的撤退行為,也就是后退型招式,也屬于主動(dòng)型招式的一種表現(xiàn)。

這個(gè)想法是因?yàn)槲抑颁浀搅藗€(gè)非常扯淡的視頻,是破戒僧不知道連續(xù)多少連的后掃跳,從場(chǎng)地中間一直跳到版邊的角落,簡(jiǎn)直離譜。(途中我都沒打,我人走過去她就出后掃跳,……)
后撤型招式雖然會(huì)有它的檢測(cè)規(guī)則,但實(shí)際上現(xiàn)在也沒辦法穩(wěn)定引出后撤型招式,例如一心的心眼,繞到他的背后也能穩(wěn)定篩選出來,但在他的正面打鐵等戰(zhàn)斗行為,卻很難預(yù)判。
這些特殊招式就跟他平砍一樣的權(quán)重,也能很自然用出來,也就只好給這些后撤招式歸類到“主動(dòng)型招式”去了。
或許可能以后會(huì)有一些新發(fā)現(xiàn)能夠把類似破戒僧或者劍圣的后掃跳強(qiáng)制連續(xù)觸發(fā)的思路,才能解答。(目前比較穩(wěn)定的就只有義父梟的后跳,能比較穩(wěn)定的觸發(fā))
三、被打出普通防御后的反擊招式,或者玩家消極迎戰(zhàn)的情況下自主使用的招式,也屬于主動(dòng)型招式。

之前我做過了個(gè)“沖擊力大”的防御反饋,還有個(gè)更搞的迫害屑一郎的破魔拳無限連。
它們表現(xiàn)出來的反擊招式,實(shí)際上也和平砍時(shí)會(huì)出的招式差不多一致。
例如蝴蝶夫人的爬鋼絲,彈反了也爬,普通防御也爬,你不管她也會(huì)自己爬,這個(gè)招式也是我歸類的后撤型的主動(dòng)招式。

同樣的,破戒僧很多起手式連招,都算是平砍,但彈反到一定次數(shù)(例如第三下)才會(huì)變招派生出后續(xù)的連招(一般是突刺危、下段危、后掃跳、后掃跳下段危的派生來銜接后續(xù)連招。)

還有就是之前一個(gè)萬惡的后掃跳招式的一個(gè)延伸研究,例如如何在劍圣一心的P2篩選去掉后掃跳。
因?yàn)镻2的劍圣觸發(fā)彈反能篩選出特殊招式大回旋,但也會(huì)篩選出主動(dòng)招式的后掃跳,而且前面也說了,他自己也會(huì)在一些時(shí)候自己用后掃跳,不一定彈反。

不得不說一個(gè)有趣的現(xiàn)象,劍圣一心拔出長(zhǎng)槍后,左右手招式就分明了。
屬于長(zhǎng)槍的攻擊招式都屬于“右手側(cè)招式”(切記,這邊討論的右手側(cè)是指角色的,也就是敵人左手側(cè)的攻擊招式。)
而太刀的攻擊招式都屬于“左手側(cè)招式”。
也就是說,現(xiàn)在一個(gè)杜絕后掃跳的辦法,是讓一心的反擊招式都保持用太刀的左手側(cè)起手,也就是不要打出彈反,也不彈反太刀本身!


這個(gè)思路也能應(yīng)用到破戒僧上……
(無獨(dú)有偶破戒僧的防御反擊后掃跳,很多都是右手側(cè)防御觸發(fā),所以如果能壓制到破戒僧觸發(fā)左手側(cè)防御反擊,那就可以很大程度杜絕后掃跳,視頻里就是我利用這個(gè)套路,配合破戒僧自身的防御特性來封住破戒僧P1的所有后掃跳甚至危險(xiǎn)招式。)

印象里,這個(gè)思路是我在只狼的Reddit論壇看到一個(gè)Post得到的啟發(fā),后面我找不到來源了就很可惜。(畢竟現(xiàn)在個(gè)個(gè)都說只狼是dead game了,個(gè)個(gè)都說沒熱度了。)
大概這三個(gè)觀點(diǎn),能總結(jié)的出來的是:
主動(dòng)型招式幾乎是很多變招的基礎(chǔ),任何情況下的防御反擊都能觸發(fā)這些招式,是最基礎(chǔ)的招式。
但這些招式里,會(huì)有不少是因?yàn)橥婕易笥沂謧?cè)攻擊方向,而有不同的招式反饋。
當(dāng)然,這些主動(dòng)型招式里幾乎大部分,都能夠被自身的防御行為所中斷。
(除非是帶有霸體的情況)


而且這些主動(dòng)型招式,也會(huì)能加入到變招連攜的“派生招式”上,也就是會(huì)帶有AI檢測(cè)的變化,就是我們說的“變招”。

當(dāng)然,還有很多很多的例子,這里我只是聊到了boss,一般敵人其實(shí)也有很多這樣的招式……
所以對(duì)于這個(gè)大類,我個(gè)人不認(rèn)為是要全部都得記得,而是要知道什么樣子就好。
因?yàn)橄轮疗娇?,上至各種經(jīng)常用的“特殊”招式,只要是這些招式會(huì)自己主動(dòng)使用,能夠被防御行為自主中斷,這些都算主動(dòng)型招式。

當(dāng)然,比起來的話,第二類特殊招式就會(huì)特別很多。
我對(duì)這類招式的分類其實(shí)很簡(jiǎn)單,如果在非彈反觸發(fā)下,或者是非戰(zhàn)斗環(huán)境下不會(huì)使用的招式,而且這些招式無法通過敵人自身防御行為中斷的,那就屬于特殊招式。
或者說,這個(gè)更偏向是“絕地反擊”。(因?yàn)榇虻綌橙藦椃淳痛砹税褦橙吮萍绷?,狗逼急了也?huì)跳墻對(duì)吧。)
例如很多種危招式,都是屬于特殊招式,例如天守閣武士的左手側(cè)彈反必定觸發(fā)突刺危。

還有義父梟的三大絕技:回旋二連、看著很像拜年劍法的背車刀,以及推擊鞭炮斬。
(天守閣義父沒有背車刀哦)
篩選掉這三招的方式,只要你攻擊控制反擊值,讓他不觸發(fā)彈反行為,這些招是完全不會(huì)用出來的。

還有就是屑一郎的反擊輕舟渡起手,這個(gè)也是只有在彈反才會(huì)觸發(fā)的招式
(雖然你可以可以平砍打斷這招)
但你把這招的第二下給彈反后,屑一郎就會(huì)用出后面完整一套輕舟渡連擊。

同樣的還有一心的推擊突刺危,也是要彈反之后才能用。
(倒是老一心的居合會(huì),個(gè)人會(huì)更偏向特殊檢測(cè)觸發(fā)的主動(dòng)型招式,往往是一定防御次數(shù)后才觸發(fā),而不像劍圣一心那樣直接彈反觸發(fā),當(dāng)然,這些招式因?yàn)椴荒鼙粵_擊力打斷,所以也能歸類到特殊招式去。)
還有居合哥的彈反后會(huì)出下段危,也差不多是這樣……
但鑒于居合哥的防御機(jī)制特殊,所以把居合哥打出彈反是迷惑的一件事,因?yàn)椴荒芤苑磽糁档乃悸啡タ紤]。
(倒是有個(gè)定番打法是躲他的下段危不踩頭,然后一直平砍逼出他的彈反,這樣因?yàn)閮?yōu)先權(quán)而一直用下段危而被定死。)
同樣的孤兒眾彈腿連招(手槍腿)也一樣,需要他觸發(fā)彈反之后,才用的出來。

永真的劍舞、無刀取、下段危也是如此,也是只有她彈反后才會(huì)觸發(fā)。

她的無刀取還可能是個(gè)檢測(cè)型招式,也就是這招投技,會(huì)在其他主動(dòng)型招式里作為銜接。
或者說點(diǎn)不好聽的,可能是在你彈反她的招式后會(huì)隨機(jī)觸發(fā)……
(印象里下段危也能這樣,但我好像沒試出來,可能記茬了……)

光是這招的陰險(xiǎn)程度,我個(gè)人認(rèn)為是超越了天守閣義父了……
(天守閣梟只是放煙幕陰你,但永真是真的個(gè)小心機(jī)?。?/p>
當(dāng)然,說到特殊招式,怎么少的了我的雙刀白猴的猩爆氣流斬!
半血后還會(huì)多個(gè)跳劈,可以空中忍殺,算是個(gè)額外帶了檢測(cè)型的特殊招式了。(可以聯(lián)系到斗笠哥一定血量后觸發(fā)的可空殺招式:回旋升空)

其實(shí)統(tǒng)計(jì)的這些特殊招式,只要拿對(duì)了應(yīng)對(duì)方案,這些對(duì)策招式的收益都很高。
很特殊招式都是下段?;蛘咄淮涛U惺剑蛘呤菑?fù)數(shù)次攻擊。
前者可以針對(duì)來破綻特攻收益,后者彈到也是一個(gè)很好的彈反軀干傷收益。(基礎(chǔ)軀干傷以平砍是15*2=30來算,踩頭是80,菩薩腳警告是120,識(shí)破為90,忍者眼識(shí)破則是101,而大概假設(shè)彈反軀干傷是40左右……)

而且還有的招式,本身破綻還很大(往往是霸體招式)
雖然是拿來打斷玩家的輸出節(jié)奏,不過反過來利用,也是賺到。(就好像各位各種放不死斬的時(shí)機(jī),基本上都是找破綻偷雞的。)


檢測(cè)型招式是個(gè)人認(rèn)為影響面很大的,甚至可以聯(lián)系到霸體型敵人的招式觸發(fā)機(jī)制上。
或者說,是敵人AI的對(duì)玩家特定行為的對(duì)策。
最直接的例子是Hp變化,例如獅子猿的投技扣殺,記得大概在50%Hp時(shí)才會(huì)啟動(dòng)觸發(fā)這招,這個(gè)是檢測(cè)敵人自身狀態(tài)的類型。

檢測(cè)玩家身上類型的,例如欺負(fù)巴流屑一郎的“恰飯流打法”,就是利用他的封殺玩家治療機(jī)制導(dǎo)致的……
只要你喝葫蘆(傷藥或者是其他顏色的葫蘆都行),且屑一郎不在使用特殊招式的情況下,他就一發(fā)突刺危懟你臉上。

還有是檢測(cè)敵我雙方位置變化的。
前面講了義父梟的后跳,只要玩家在義父出的一些對(duì)應(yīng)招式上,通過閃避繞到背后(例如特殊招式回旋二連、霸體背車刀這樣的,以及主動(dòng)招式的平砍……)
這時(shí)候他的后跳是大概率觸發(fā),且觸發(fā)后跳后會(huì)固定銜接一個(gè)招式。
(例如天守閣義父會(huì)后跳沖斬或者手里劍,全盛義父則是翻滾下段危)

利用這些招式就可以做出很離譜的東西。

順帶一提,義父識(shí)破突刺攻擊也是一個(gè)檢測(cè)型招式,在他的正面有突刺類攻擊時(shí),是會(huì)觸發(fā)類似防御一樣的特殊反擊動(dòng)作。

還有個(gè)例子,是老一心的心眼,其實(shí)我更喜歡叫側(cè)閃……

這個(gè)也是個(gè)特殊例子,他也會(huì)主動(dòng)用,但也會(huì)檢測(cè)玩家位置。

例如正面拼刀的時(shí)候會(huì)突然用,這個(gè)是特別煩的招式,因?yàn)槟菚r(shí)候軀干掉的特別快,搞得打老一心很看運(yùn)氣,尤其是打最速那種,怎么打都得靠運(yùn)氣賭他不會(huì)突然一個(gè)心眼搞你。
(應(yīng)該根據(jù)防御次數(shù)來觸發(fā),后面P2會(huì)和地火上挑的招式相互替換,因?yàn)槎脊灿靡粋€(gè)碎布后退的動(dòng)作,道理類似劍圣一心的遠(yuǎn)距離跳劈和跳劈打雷的關(guān)系)
但檢測(cè)型的話,也和義父的背后機(jī)制一樣,背后有人就很容易觸發(fā)了,好像我之前做的合集里給義父打屁股針,一直循環(huán)就可以穩(wěn)定打出72+20軀干傷,也就是3刀R1的軀干傷了,很穩(wěn)定。

又例如破戒僧的大風(fēng)車,雖然可以通過攻擊逼迫她用防御或者彈反,來中斷壓制這招的使用,有主動(dòng)型招式的特性。
但這一招也有它的檢測(cè)型招式特性:
例如被灰打斷了也會(huì)一直用。
還有我個(gè)人猜想,還可能有例如時(shí)間檢測(cè)或者是自身血量檢測(cè)。在打到一定時(shí)候或是一定軀干血量下,她就會(huì)再用一次大風(fēng)車。(有點(diǎn)像義父的火鳥以及老一心的次元斬。)
招式本身還會(huì)檢測(cè)招式有沒有打到人,如果正面沒打到人,她還會(huì)繼續(xù)大風(fēng)車Loop。
根據(jù)自己用霧鴉和大風(fēng)車的實(shí)驗(yàn)理論,應(yīng)該是可以通過跳躍回避,越過大風(fēng)車的攻擊,這樣導(dǎo)致大風(fēng)車打不著人而繼續(xù)重復(fù)這個(gè)Loop。


更出名的葦名劍法不深聊了,例如后掃跳后會(huì)銜接,也會(huì)因?yàn)榫嚯x遠(yuǎn)而掏出槍射你,很多會(huì)遠(yuǎn)程攻擊的boss或者小怪都會(huì)這樣,這些都是個(gè)人也能看出來的位置變化檢測(cè),不用深聊。

甚至是類似假忍殺,也是顯而易見的“檢測(cè)玩家狀態(tài)”的例子。
(玩家的軀干條打滿崩掉之后,凜媽會(huì)改成投技抓你,義父也會(huì)追上去給你要給處決。)
可以這么說,都是一些滿足了特殊條件,例如位置變化、時(shí)間、敵我的自身狀態(tài)等等,就會(huì)大概率觸發(fā)的招式,或者是招式的派生變招。
就連AI防御的次數(shù)都能算進(jìn)去。
(其實(shí)現(xiàn)在我發(fā)覺,有些后退型招式的設(shè)計(jì),可能是為了讓玩家不會(huì)那么容易通過復(fù)讀機(jī)控制死boss,所以會(huì)打到一定程度的攻防交替下主動(dòng)撤退。例如老一心的居合納刀就是一個(gè)例子。)

甚至這些會(huì)涉及到一些AI方面的調(diào)控,例如多人戰(zhàn)的AI可能會(huì)影響到出招欲望這種情況。

東西就留白,有待各位舉一反三,發(fā)掘更多特例了。

這些基礎(chǔ)的東西只是構(gòu)建了游戲,玩家怎么用才是關(guān)鍵。
前面我說過了,只狼的戰(zhàn)斗魅力是“酣暢淋漓的刀劍互砍”,是有來有回的攻防交替。
左右手機(jī)制則是用來保證這個(gè)攻防交替的流暢性。
上面說的左右手機(jī)制,可以理解為敵人的一個(gè)出招表,在敵人防御你左手側(cè)攻擊時(shí)能用什么招式,右手側(cè)能用什么招式。

還有是敵人的反擊速度,和招式特點(diǎn)。
當(dāng)你熟悉了基本的招式對(duì)策后,篩選出需要的招式,就是你提升戰(zhàn)斗質(zhì)量的一個(gè)思考方向。
最起碼的,你不會(huì)只是單純看到招式就彈,接著是彈了打,打了彈。
你可以控制敵人,篩選出需要的招式,讓你的對(duì)手成為你劇本里的一個(gè)角色,表達(dá)出你想要做的結(jié)果。
這個(gè)也是我一直以來希望的:
打法多樣性。



我不認(rèn)為只有“打得快”才叫有意義,或者說,玩家的玩法上硬是加《所謂的特殊意義》,就令人迷惑不已。
就拿數(shù)據(jù)來說,比DPS的話,1.03版本的不死斬和1.02版本的菩薩腳拆下,DPS是可以拋離其他義手武技幾條街的。
如果是真拿回旋斬這種初級(jí)向武技去打boss,不論怎么努力都快不過1.03版的不死斬的boss擊殺速度。
那按照意義來說,F(xiàn)S社就沒有任何必要去設(shè)計(jì)這些“弱的”武技和義手出來,因?yàn)檫@樣是浪費(fèi)游戲機(jī)機(jī)能。
但他們依舊花費(fèi)了人力物力,在開發(fā)時(shí)把這些東西給設(shè)計(jì)出來了,也做得很有誠(chéng)意。
這意味著什么,各位應(yīng)該能明白吧。

最起碼的,這些戰(zhàn)斗機(jī)制和武技義手招式,其中包含的機(jī)制復(fù)雜度,肯定不是簡(jiǎn)單一發(fā)鞭炮、一個(gè)1.02版的菩薩腳拆下,或者是1.03的空放不死斬,就能直接掩蓋過去的。
能夠發(fā)掘到這些東西開拓視野,讓玩法更加多元化,也算是體驗(yàn)到這游戲的戰(zhàn)斗魅力了。
有人跟我講過,游戲的bug也是可以作為特性,加入到玩法當(dāng)中去。
這樣游戲才會(huì)有多樣性,玩起來會(huì)更加耐玩,也更加有趣。
我不希望玩家只是借著游戲玩法來表達(dá)自己的意圖。
而且我上面也說了,這游戲并不需要什么反應(yīng)速度,玩家的生理要求并不是什么硬性要求,這也只是個(gè)ARPG而已。
開發(fā)只狼的FS社也不想讓游戲門檻變高,畢竟魂系列的老路子,并不是高筑門檻去阻礙玩家受眾。
我覺得,RPG有趣的地方,不僅僅是代入感,還有對(duì)新事物的探索和發(fā)掘。
懂游戲的人就是把游戲有趣的一面展現(xiàn)出來罷了。

