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MSI季中賽:Ping值留名,釜山之變!評論:那邊用的是16進制吧?

2022-05-16 18:45 作者:囧王者  | 我要投稿

經(jīng)過Ping值鬧劇之后,英雄聯(lián)盟S12季中冠軍邀請賽(MSI)的小組賽,總算是有驚無險的打完了全部賽程。而且ABC三組的榜首隊伍,也和賽前預測的一致。所不同的是,盡管T1,RNG和G2都是全勝出線,但打的比賽和所消耗的精力去大不相同。

T1在A組打了6場比賽,全勝出線;RNG在B組打了9場比賽,全勝出線;G2在C組打了8場比賽,全勝出線。都是全勝出線,為了電競精神,所以大家打的場次數(shù)量不一樣,大概這樣說,估計韓國那邊是會相信的!

然而在本屆MSI的小組賽上,除了精彩的場上比賽之外,場下的精彩也是不遑多讓!例如,賽前拳頭官宣的,會利用網(wǎng)絡工具,盡量將各戰(zhàn)隊的Ping值限定在35ms(毫秒)左右。但是在比賽開始兩天以后,RNG都打完三輪比賽了,拳頭突然宣布:由于RNG參加的比賽中,存在著雙方延遲上的差異。因此,RNG的前三場比賽,將進行重賽!

坦率地說,對于這一重賽決定,囧王者當時就覺得不公平,但可以接受。畢竟,別人是線下玩命參賽,咱們LPL這邊是網(wǎng)上參賽。而且考慮到2002年世界杯,各種冰上項目,以及羽毛球比賽時的空調(diào)風口等動作,重賽已經(jīng)算是比較可以接受的小動作了。

而RNG在重賽中,也以三場速勝局,讓全球玩家見識到了,什么叫有實力,什么叫不怕重賽。特別是在對陣PSG時,14分鐘不到領先10K經(jīng)濟,滿屏的“弱爆了”的表情。這種對局,著實讓LPL的玩家舒服了。

然而當所有人都認為,RNG重賽了,Ping值的事情,就算過去了的時候。在韓國釜山賽場上,LCK那邊卻自爆了一次。原來在現(xiàn)場比賽的選手,或者說T1戰(zhàn)隊,一直享受的是20~25ms的ping值進行比賽。這一次,LPL的網(wǎng)友確實是坐不住了。這一次,一定要讓那個韓國釜山,在Ping值上留名,史稱515釜山之變!

事情的來龍去脈

整件事情的來龍去脈,說起來很簡單。在RNG于5月14日重賽完畢后。在5月15日,T1對戰(zhàn)SGB的比賽時,在T1上路Zeus選手的第一視角回放時,細心的玩家發(fā)現(xiàn),賈克斯在雙殺后,回放視頻中的Ping顯示出來為21~25毫秒。

好家伙,原來現(xiàn)場戰(zhàn)隊(不知道是不是只有T1),都是頂著20~25ms的ping值,去挑戰(zhàn)頂著恒定≥35ping值RNG戰(zhàn)隊的??蓱z的RNG戰(zhàn)隊,自己在遵守Ping規(guī)定的時候,還要被某些戰(zhàn)隊(我并沒有點名是弱爆了的戰(zhàn)隊)Diss,說RNG是在利用Ping值漏洞,才贏的比賽,不公平,要求重賽!

所以在這里,囧王者想知道的是,在5月13號以后,釜山現(xiàn)場的實際網(wǎng)絡延遲,到底是多少?(這個很容易查出來),麻煩公布每支戰(zhàn)隊第一視角的游戲內(nèi)延遲信息;為什么T1戰(zhàn)隊能享受到遠低于拳頭公告中的35Ping值,隨后為什么兩次偷偷修改13號的公告?

因此綜上所述囧王者想說的是,電子競技要想登堂入室,公平公正公開的原則,是一個基本守則。囧王者一直以為,世界賽舉辦異常火爆,各種行為規(guī)范也在向傳統(tǒng)競技體育看齊的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,竟然是可以根據(jù)需求隨意更改規(guī)則的。對此,囧王者最后想問一句,是不是在韓國使用的是16進制?。坎蝗?,怎么能解釋,他們的22ms就等于咱們的34ms呢?



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