如何創(chuàng)造逼真的秘魯女子角色模型全流程

Neysha Castritius在CGMA學(xué)習(xí)期間談到了由Maya,ZBrush和Marvelous Designer制作的逼真的女性角色的制作過(guò)程。
介紹
嗨,我叫Neysha Castritius,今年33歲,住在德國(guó)。幾年前,我在秘魯?shù)腅AD學(xué)院學(xué)習(xí)了3D的基礎(chǔ)知識(shí)。一段時(shí)間后,我參觀了德國(guó)的科隆游戲?qū)嶒?yàn)室,在那里我獲得了數(shù)字游戲藝術(shù)學(xué)士學(xué)位。今天,我住在科隆,是一名3D藝術(shù)家自由職業(yè)者,我主要參與了不同獨(dú)立游戲項(xiàng)目的動(dòng)畫(huà)制作或建模工作。
為什么選擇CGMA
過(guò)去,我一直喜歡通過(guò)素描和繪畫(huà)人體(尤其是臉部)來(lái)研究人體解剖學(xué),但是,大多數(shù)情況下,我采用的是更自動(dòng)的方式。我已經(jīng)在CGMA上完成了一些課程,并且從中學(xué)到了很多,但是它們都是關(guān)于動(dòng)畫(huà)和裝配的。我感覺(jué)到我確實(shí)需要提高3D建模技能,因?yàn)槲也辉偾斑M(jìn)了。因此,我決定與Pete Zoppi一起上電影/電影人物創(chuàng)作課程,因?yàn)樗峁┝宋蚁敫?,更?zhuān)業(yè)地學(xué)習(xí)的技能和技巧。這確實(shí)值得。






秘魯女子:主意
在整個(gè)過(guò)程中,我一直想做一個(gè)大一些的男性角色,但最終決定改成一個(gè)年輕的女性角色。我想創(chuàng)建一個(gè)具有秘魯背景的角色,因?yàn)檫@是我經(jīng)??床坏降?D渲染,當(dāng)然也因?yàn)槲沂敲佤斎?。我首先收集了大量參考資料,然后將其屏蔽在2D和3D中。我希望她能成為一個(gè)山區(qū)的人,融合傳統(tǒng)服飾和資產(chǎn),但外觀簡(jiǎn)單。

身體建模
我使用了幾年前創(chuàng)建的人類(lèi)基礎(chǔ)網(wǎng)格。我將頭部/軀干與身體分開(kāi),開(kāi)始雕刻并重新制作比例,經(jīng)常使用我們的講師推薦的《雕塑家解剖》一書(shū)。這次,在雕刻的同時(shí),我更多地關(guān)注了過(guò)去會(huì)忽略的細(xì)節(jié),例如耳朵或頭部的形狀。在那之后,我開(kāi)始重新構(gòu)造拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),以擁有一個(gè)干凈整潔的多邊形流程,這也是添加不同面部表情的良好基礎(chǔ)。在此過(guò)程中,我主要使用Maya和ZBrush。當(dāng)我對(duì)基本頭感到滿(mǎn)意時(shí),我添加了一個(gè)細(xì)分級(jí)別,因?yàn)槲业念^最初是為獨(dú)立游戲建模的,其多邊形數(shù)太低。然后,我開(kāi)始打破對(duì)稱(chēng)性,這是我現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)絕對(duì)至關(guān)重要的東西,但是從那時(shí)開(kāi)始就沒(méi)有練習(xí)。?


皮膚紋理
Substance Painter主要用于對(duì)衣服和配件進(jìn)行紋理處理,非常適合快速實(shí)現(xiàn)非常逼真的效果。但是對(duì)于皮膚,我實(shí)際上主要在Mudbox??和??ZBrush中工作–?Mudbox??用于繪畫(huà),??ZBrush?用于雕刻。作為位移圖的基礎(chǔ),我使用了驚人的XYZ紋理。然后,我為毛孔自定義了一些Alpha,并使用Dam Standard畫(huà)筆添加了所有小皺紋,或者從Texturing XYZ中添加了一些Alpha。疤痕也很容易用ZBrush?雕刻。


眼部區(qū)域是給我?guī)?lái)最大麻煩的區(qū)域,因?yàn)槲覐腡exturing XYZ獲得的基礎(chǔ)并沒(méi)有真正匹配,因此我花了一些時(shí)間處理Alpha并將其平滑以使其與臉部其余部分正確融合?;镜闹y理來(lái)自3D Scan Store,雖然皮膚看上去過(guò)于均勻和單色,但節(jié)省了很多時(shí)間。我添加了很多小靜脈以及紅色和黃色的斑點(diǎn),使皮膚看起來(lái)更活潑。Daniel?Boschung的Face Cartography網(wǎng)站提供了有關(guān)顏色和皮膚結(jié)構(gòu)的出色參考。
https://www.danielboschung.com/

我在那里廣泛研究了皮膚,并在繪畫(huà)或雕刻時(shí)始終將其打開(kāi)。
XYZ紋理化的原始基礎(chǔ):

創(chuàng)造眼睛
創(chuàng)造逼真的眼睛是我經(jīng)常遇到的麻煩,尤其是因?yàn)槲抑饕獜氖乱曨l游戲,并且根據(jù)項(xiàng)目的不同,可能會(huì)有很多限制。但是,對(duì)于此類(lèi)項(xiàng)目,Pete Zoppi向我們展示了一種創(chuàng)建逼真的眼睛的絕妙方法。眼睛分為5部分:
鞏膜上可以連接淚液管,它具有用于顏色和角膜的混合著色器。
著色器和虹膜位于水滴狀角膜后面的位置,也使眼睛看起來(lái)具有立體感。
瞳孔實(shí)際上是一個(gè)帶孔的反轉(zhuǎn)面球體,目的是當(dāng)您透過(guò)虹膜時(shí)看起來(lái)是黑色的。
用ZBrush?雕刻虹膜皺紋,并用手繪圖繪制顏色,并在其頂部繪制多層置換圖。
最后,在眼睛的眼睛周?chē)R粋€(gè)網(wǎng)格,以創(chuàng)建濕線(xiàn)外觀。




頭發(fā)
這是我第一次使用XGen??作為頭發(fā)。除了使用XGen?Core?制作的辮子外,??我都使用??XGen??Interactive Groom進(jìn)行其他所有操作??。頭發(fā)可塑,整個(gè)過(guò)程像雕刻一樣,使我感到驚訝。


盡管如此,我還是從頭開(kāi)始從頭開(kāi)始發(fā)3次,對(duì)于眉毛也是一樣。我想我需要一些時(shí)間來(lái)了解軟件背后的邏輯,而且還需要了解使它看起來(lái)更逼真的細(xì)節(jié)。我要說(shuō)的是,散發(fā)小而發(fā)際線(xiàn)斷裂是最大的不同。

衣服
奇妙的設(shè)計(jì)師是創(chuàng)造衣服的絕佳工具。我在項(xiàng)目的早期階段就已經(jīng)使用了它,已經(jīng)處于封鎖階段。毛衣的針織圖案細(xì)節(jié)是一個(gè)真正的挑戰(zhàn)。幸運(yùn)的是,我在家中有一件像這樣的毛衣,所以我可以仔細(xì)檢查一下,然后用平鋪技術(shù)在Maya中重新創(chuàng)建圖案。建模完成后,我將網(wǎng)格導(dǎo)入到??ZBrush中,然后從中提取了位移圖和AO。在獲得針織圖案的平鋪紋理并重新排列UV之后,可以在Marvelous Designer中輕松使用它。在Maya中,衣服的頂部有XGen皮草層,有助于打破輪廓,使織物看起來(lái)更像棉。


準(zhǔn)備渲染
渲染過(guò)程無(wú)疑是創(chuàng)建此角色中最耗時(shí)的部分。每個(gè)渲染花費(fèi)8到10個(gè)小時(shí)。我在Maya中使用過(guò)Arnold。照明是HDRI Haven的HDR圖像與一些Area照明的組合,以增強(qiáng)來(lái)自HDR圖像的主要光源。我嘗試了許多不同的設(shè)置,有些看起來(lái)非常不錯(cuò),而另一些則很無(wú)聊。如果可能的話(huà),我試圖尋找對(duì)比度和邊緣光。我主要讓HDR圖像決定色調(diào)。?


后記
我想說(shuō),我試圖使這個(gè)角色看起來(lái)像安第斯山脈中的一個(gè)人引起的來(lái)回最多。由于我的大部分解剖學(xué)書(shū)籍和參考文獻(xiàn)都更傾向于白種人的外觀,因此在該項(xiàng)目中,很長(zhǎng)一段時(shí)間以來(lái),我最終都使她的外觀比南美更具歐洲風(fēng)格。皮特·佐皮(Pete Zoppi)幫助我分析了一些照片,并給了我有關(guān)如何使她看起來(lái)像我想要的樣子的寶貴提示。
我在短短的時(shí)間內(nèi)從藝術(shù)和技術(shù)上從這門(mén)課程中學(xué)到了很多東西。我認(rèn)為使用“紋理化XYZ”的方法對(duì)我來(lái)說(shuō)是最有益的外賣(mài)方法之一,也是創(chuàng)建眼睛和頭發(fā)的方法。由于新信息的數(shù)量,本課程非常艱苦,但確實(shí)值得!接下來(lái),我打算創(chuàng)建一個(gè)老人!
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