Netflix推出首款手游,已于波蘭測試

訂閱費要漲價了
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Netflix搞游戲,正式開出第一槍。
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美國當(dāng)?shù)貢r間8月26日,Netflix波蘭官推發(fā)文稱,即日起波蘭Netflix會員可使用安卓手機(jī)體驗兩款游戲。它們分別是《Stranger Things 1984》、《Stranger Things 3》,均屬于解謎題材游戲。
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公開資料顯示,這兩款游戲出自同一家美國研發(fā)商BonusXP。
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在一份聲明中,Netflix表示上述游戲不會提供應(yīng)用內(nèi)購服務(wù)或植入廣告。未來,游戲體驗權(quán)限會被列入標(biāo)準(zhǔn)訂閱服務(wù)中。
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這意味著,訂閱費用將會進(jìn)一步漲價。
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一場蓄謀已久的游戲探險?
游戲歷來是各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭眼中的心頭好,Netflix也不例外。
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今年5月中旬以來,Netflix在游戲領(lǐng)域動作不斷。先是The Information援引知情人士稱,Netflix正物色一位高管幫助其擴(kuò)張視頻游戲業(yè)務(wù),路透社也從Netflix一位游戲高管知情人士側(cè)證實此消息。
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緊接著7月份,前EA和Zynga公司高管Mike Verdu加入Netflix,擔(dān)任游戲開發(fā)副總裁。隨后,Netflix更是在致股東信中公布了自主游戲平臺的細(xì)節(jié)。
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Netflix 稱,公司游戲業(yè)務(wù)仍處于初期擴(kuò)張階段,它跟原創(chuàng)電影和動畫一樣,是內(nèi)容子類別。在終端優(yōu)先級上,Netflix會優(yōu)先考慮移動端,而后擴(kuò)張至PC、主機(jī)等平臺。
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再往前追溯,Netflix游戲初體驗可追溯至2019年。
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當(dāng)年Netflix就曾計劃將旗下知名劇集《怪奇物語》改編成游戲。一是由BonusXP制作的跨主機(jī)、PC、移動平臺游戲《Stranger Things 3: The Game》;二是由芬蘭工作室NextGames制作的基于《怪奇物語》世界觀設(shè)定的手游。
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此外,Netflix與《行尸走肉》《權(quán)力的游戲》開放商 Telltale達(dá)成合作,將后者旗下游戲代入到平臺當(dāng)中。去年,公司還發(fā)行了由美劇《魔水晶:抗?fàn)帟r代》改編的策略游戲。
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當(dāng)然,對于剛剛踏入游戲正規(guī)軍大營的Netflix來說,這些反響平平的游戲作品顯然還不足以助其站穩(wěn)腳跟。
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如何在自有成熟產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)上找到深切游戲的口子,是Netflix一直在思考的問題,他們也進(jìn)行了一些有趣嘗試。
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例如,Netflix推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》互動式電影就引起了廣泛關(guān)注。這種在劇集內(nèi)容中嵌入游戲功能的做法,顯然帶有較強(qiáng)的游戲互動屬性,給觀眾帶來了新鮮體驗。
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而這種嘗試,在國內(nèi)游戲圈也有過成功案例。例如New One Studio推出的《隱形守護(hù)者》,該作上線頭一年銷量就超過140萬份,甚至被玩家們評為“國產(chǎn)游戲之光”。
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近期,Netflix高管也表示,公司很樂意在互動娛樂領(lǐng)域做更多的事情。
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從業(yè)務(wù)發(fā)展線來看,Netflix從連續(xù)劇到電影、原創(chuàng)節(jié)目、紀(jì)錄片以及游戲產(chǎn)品,不斷擴(kuò)大公司與游戲領(lǐng)域的交集。
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但這就夠了嗎?
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理想豐滿,現(xiàn)實骨感?
Netflix聯(lián)席CEO里德·黑斯廷斯曾表示,《堡壘之夜》對Netflix構(gòu)成的威脅大于其他流媒體視頻服務(wù),原因是兒童和青少年在上面花費了許多時間。?
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這并不只是說游戲大體量截流,同時也體現(xiàn)在游戲內(nèi)容生態(tài)對流媒體行業(yè)的擴(kuò)張吞噬。
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2020年,美國著名說唱歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中舉辦名為“Travis Scott's Astronomica”的虛擬演唱會,共吸引了1230萬同時在線玩家參與,全球共有2770萬玩家觀看該演唱會。
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用當(dāng)下時髦概念來說,這是“元宇宙”的一部分。
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前不久,騰訊《和平精英》與中國內(nèi)地歌手華晨宇合作,也舉辦了一場虛擬演唱會。玩家及粉絲們對這場“元宇宙表演”褒貶不一,但可以看出游戲內(nèi)虛擬演唱會的興起,實則代表了游戲本身向數(shù)字場景發(fā)展的趨勢。
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誠然,在這一發(fā)展過程中,Netflix提供的流媒體娛樂內(nèi)容會被融入其中。因此,進(jìn)軍游戲行業(yè)對于Netflix來說,似乎是一件無可厚非之事。
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騰訊高級副總裁馬曉軼表示:“游戲是內(nèi)容的一種,但在內(nèi)容當(dāng)中,我認(rèn)為游戲是成長潛力最大的一種。只要技術(shù)進(jìn)步的速度足夠快,游戲其實會吃到技術(shù)進(jìn)步的大部分紅利?!?/strong>
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回到當(dāng)下,Netflix進(jìn)軍游戲領(lǐng)域的消息之所以席卷全網(wǎng),也是因為在技術(shù)、模式上二者有著共通點。
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近年來,谷歌、亞馬遜互科技聯(lián)網(wǎng)巨頭相繼布局云游戲領(lǐng)域。索尼、微軟等主機(jī)游戲廠商也提供了XCloud和PlayStation Now等云游戲服務(wù)。
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與此同時,Netflix發(fā)揚(yáng)的訂閱服務(wù)成為云游戲行業(yè)代表性商業(yè)模式之一。甚至蘋果進(jìn)軍游戲陣營“先鋒軍”Apple Arcade也采用此訂閱模式。
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行業(yè)之外,用戶基數(shù)也是支撐游戲業(yè)態(tài)發(fā)展的頂梁柱。截至今年一季度末,Netflix在全球擁有2.0864億訂閱用戶。
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理論上來說,上述數(shù)以億計的訂閱用戶可無縫轉(zhuǎn)移至游戲。
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搞游戲沒這么簡單?
回到云游戲這一賽道,可供Netflix參考的案例并不多。例如,微軟和Facebook一直沒有獲得蘋果批準(zhǔn),無法在iOS設(shè)備上提供云游戲,導(dǎo)致它們被迫刪除關(guān)鍵功能,或通過瀏覽器提供服務(wù)。
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此外,無論Xbox Game Pass還是Apple Arcade,其游戲訂閱服務(wù)背后都有自身特性。其中包括游戲研發(fā)能力(影響產(chǎn)品庫量級和豐富度),固有游戲生態(tài)圈存量積累。
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如果從自研游戲角度切入,谷歌已成為典型案例。今年2月,谷歌宣布不會進(jìn)一步投資內(nèi)部團(tuán)隊SG&E(Stadia Games and Entertainment)自研游戲工作室。
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換句話說,游戲并不是一個低門檻業(yè)務(wù),需要花很長時間來積累沉淀。
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頂級流媒體廠商N(yùn)etflix,以自身成熟的訂閱服務(wù)作為切入點,試圖進(jìn)軍游戲/云游戲領(lǐng)域,這一消息固然令人興奮。但“前輩們”探索之旅無不坎坷。
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在Netflix之前,包括谷歌、亞馬遜等互聯(lián)網(wǎng)巨頭已先行一步踏入游戲行業(yè),業(yè)績表現(xiàn)都平平無奇。至于蘋果,其力圖打造游戲研運生態(tài),推出“Apple Arcade”訂閱服務(wù),但買單者甚少。
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一言蔽之,游戲行業(yè)早已不是流量為王的時代,游戲創(chuàng)作實力才是根基。如果Netflix以自身技術(shù)與服務(wù)加碼游戲業(yè)務(wù),或許是一個不錯的突破口,純做發(fā)行不免有些乏味。