騰訊首款十八禁游戲問世了

游戲也是教育工具
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這兩天的“瓜”似乎都被娛樂圈包圓了。
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核心二字即“監(jiān)管”,這在互聯(lián)網(wǎng)領域?qū)儆谧蠲舾械脑掝}。同樣,游戲圈也迎來了新一輪監(jiān)管升級。
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8月26日,隨著“首款未成年禁登錄手游”話題登上熱搜,騰訊旗下《光與夜之戀》也被戲稱為“第一款成年人專屬游戲”。
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《光與夜之戀》官方發(fā)布【健康系統(tǒng)第二階段升級公告】,宣布將開啟健康系統(tǒng)第二階段。具體措施為:自2021年9月25日00:00起,凡是經(jīng)公安實名校驗確認為未滿18周歲的未成年用戶,將無法登錄游戲體驗。
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從過往經(jīng)歷來看,監(jiān)管大多是做加法,國內(nèi)游戲行業(yè)監(jiān)管措施也越來越嚴格。按照這個邏輯推測,未來某一天或許會出現(xiàn)未成年人玩不了游戲的情況。
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尤其是在“精神鴉片”這類片面化評價的輿論壓力下,越來越多的游戲企業(yè)嘗試新措施,去更好地平衡游戲娛樂與未成年保護之間的關系。從“雙減雙打”到“十八禁”,或許就是騰訊在“未?!眰?cè)做出的新探索。
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不過,作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)龍頭老大,騰訊率先交了投名狀,接下來或許會有更多廠商緊隨其后。這在一定程度上反映出,在國內(nèi)監(jiān)管加劇的情況下,“降低未成年游戲玩家比例”大概率會成為游戲行業(yè)發(fā)展新趨勢。
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那數(shù)量龐大的未成年玩家群體又該何去何從呢?
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從適齡提醒到禁止登錄
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“未?!闭哂蓙硪丫?,國內(nèi)最早可追溯到2004年。
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當時主要以健康游戲時間提醒、防沉迷為主??墒苤朴凇胺莱撩浴奔夹g以及未成年人隱私等問題,前期的未保政策實行措施存在諸多需改進的地方。?
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另一方面,在社會發(fā)展過程中,網(wǎng)絡環(huán)境也在加速變化,相應的法律法規(guī)還處于完善過程中。
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換句話說,游戲中標注“本游戲適合18/16/12歲以上玩家進入”的提示,對于自控能力較弱的未成年人來說,如同聊勝于無的告示牌。
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但并不是說游戲公司無所作為。
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2017年開始,騰訊加大對“未成年人健康上網(wǎng)”話題關注,推出一款協(xié)助家長對未成年人游戲行為進行引導的產(chǎn)品——成長守護平臺。
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騰訊高級副總裁馬曉軼在當年的一封公開信中表示:“這是騰訊公司歷史上非常重要的一步,可以說是最重要的決定之一?!?
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可以說,業(yè)界的諸多探索,在一定程度上也推動了政策的持續(xù)完善。但這仍無法滿足社會呼吁,促使政府在監(jiān)管層面進一步對“未?!碧岢龈鼑栏竦囊?。
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2019年11月,國家新聞出版署發(fā)布《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,《通知》從網(wǎng)絡游戲?qū)嵜?、游戲時長、游戲付費服務、行業(yè)監(jiān)管、游戲適齡提示、家校監(jiān)護等多個方面提出了具體舉措。
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2021年6月1日起施行的《未成年人保護法》針對網(wǎng)絡游戲監(jiān)管,提出了更高要求,要求所有上線運營的游戲全部接入國家層面的實名驗證系統(tǒng)。
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相關政策出臺,對于近年來全社會關注的未成年人網(wǎng)絡保護話題來說,起到了一錘定音的效果。
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騰訊網(wǎng)易等游戲公司,紛紛推出“限玩、限充、宵禁”未成年健康游戲措施。甚至為了甄別是否有未成年人冒用家長身份信息偷完游戲,部分游戲廠商還采用了“人臉識別”和“定點巡查”等高科技“武器”。
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在騰訊2021年第二季度財報電話會議上,騰訊集團總裁劉熾平表示,雙減政策讓他們失去了一部分大客戶,對于騰訊整季的廣告收入都造成了影響。
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但他認為,未成年人玩游戲所造成的社會問題一旦得到解決,人們對于游戲產(chǎn)業(yè)的批評就會消失。騰訊希望可以和相關部門協(xié)作,搭建能夠監(jiān)管青少年橫跨不同游戲的總使用時長方面的機制。
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根據(jù)騰訊2021年最新財報顯示,16歲以下未成年人對其在中國網(wǎng)絡游戲流水的占比為2.6%,其中12歲以下未成年人的占比僅為0.3%。
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此外,B站董事長陳睿也在第二季度財報會議上公開表示,18歲以下未成年人收入僅占B站游戲的1%。
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游戲廠商“熱衷”降低未成年玩家的比例背后,也表明這將成為新的行業(yè)趨勢。
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光與夜之戀18禁的另一面
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與其被動調(diào)整,不如主動求變。
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《光與夜之戀》的“斷腕”之舉,更多是扮演提前介入的角色。
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近年來,女性向游戲逐漸成為市場關注焦點。
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根據(jù)Forst&Sullivan數(shù)據(jù),中國女性向手游用戶自2015至2019年五年復合增長率達17.24%,并將于2023年達到3.96億人,預計2023年女性向手游市場規(guī)模有望達到千億規(guī)模。
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尤其是在疊紙《戀與制作人》這類標桿性產(chǎn)品出現(xiàn)后。
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據(jù)悉,《戀與制作人》上線一個月之內(nèi)安裝數(shù)量達到了近千萬,日活躍用戶超200萬,女性用戶占比達94.2%,最高單日流水超過2000萬元。?
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面對千億的市場盤子,“大哥們”自然要帶頭沖鋒陷陣。包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游、盛趣、B站等,頻頻布局女性向手游市場,意圖爭搶這具有高ARPPU值的細分品類市場。
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據(jù)競核不完全統(tǒng)計,2021年騰訊投資超過5家女性向游戲研發(fā)公司,就騰訊目前的投資動作來看,投資板塊有明顯傾斜。
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其中包括番糖網(wǎng)絡(《食之契約》)、波波和小伙伴們的(北京)科技有限公司(《戀愛吧!偶像》)、深藍互動(創(chuàng)始人周劍曾主導過《食物語》)、十字星工作室(《螺旋圓舞曲》)、掌夢網(wǎng)絡(《范冰冰魔范學院》)。
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而本次處在話題中心的《光與夜之戀》,正是騰訊首款女性向游戲“試水作”,由騰訊旗下北極光工作室研發(fā)。該作于6月24日正式公測,甫一上線便拿下了App Store游戲免費榜,一周左右時間吸金5214萬元。
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需要指出的是,包括《戀與制作人》《光與夜之戀》等在行業(yè)內(nèi)被細分為“乙女游戲”,即女性向戀愛養(yǎng)成游戲。這類女性向游戲大多以“傻白甜女主與多位男主之間的情感故事”作為劇情線。
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這對于入世未深,處在青春期的未成年來說,很難把控。游戲中的“紙片人老公”甚至深受粉絲擁躉?!氨居螒蜻m合18/16/12歲以上玩家進入”標注提示,不僅起到不到警示效果,可能還會吸引未成年人在好奇心驅(qū)使下,玩游戲。
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在8月初《經(jīng)濟參考報》那篇深度報道引發(fā)的社會輿論影響下,國內(nèi)監(jiān)管政策進一步嚴苛。與其說《光與夜之戀》針對未保的嚴厲程度有些“破天荒”,不如說是“審時度勢”。
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其實早在8月13日,《光與夜之戀》官方就在《健康升級系統(tǒng)公告》中,宣布將停止18周歲以下玩家注冊游戲。
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但另一方面,自實施嚴格未保措施以來,該作在TapTap上的低分評價越來越多。
這背后也暴露了一個問題:當未成年玩家被禁止玩游戲,他們又該何去何從?
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未成年玩家群體該往何處?
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或堵或疏,不好把控。但并不意味著要一棍子打死。
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競核認為,實施更加嚴格的防沉迷/未成年保護措施既是趨勢也是必然,這本無錯。關鍵在于要對游戲進行分級定位,或者說將內(nèi)容健康且適合未成年人的游戲摘出來管理。
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目前來看,具有“教育屬性”的游戲是一個不錯的選擇。例如童話題材的《洛克王國》、編程教育類的《Roblox》等。
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其實很多時候,面對未成年教育更需要用引導的方式,而不是一味的否決。
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在競核一位朋友的微信朋友圈,常年曬出他兩個孩子在Roblox上創(chuàng)作并游玩游戲的場景照片。因為在他看來,游戲只是讓孩子學習編程知識的工具。
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這在培養(yǎng)孩子興趣的同時,也為他們搭建了屬于自己社交圈。
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回到話題源頭,“防沉迷”“未保”“十八禁”的目的是什么?我想有一個大概的方向:讓未成年人健康成長,給予他們更好的未來。
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而健康成長包含了身體與心靈兩部分。
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當前社會,不少家長在“望子成龍,望女成鳳”寄望下,“拼兒拼女”成為常態(tài)。繁重的學業(yè)后面,還有奧數(shù)、外語、鋼琴、跳舞、跆拳道等一系列補習班、培訓班。
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北京大學教育學院學習科學實驗室教授尚俊杰說,通過教育游戲等形式滿足不同學生個性化的學習需求和心理需求,能讓課堂更具吸引力。
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于企業(yè)而言,游戲行業(yè)持續(xù)加強未成年保護措施趨勢不會改變。針對不同游戲類型,進行“限玩、限充、宵禁”乃至“十八禁”未嘗不是一件好事。一方面既給了家長期待的結(jié)果,另一方面也可漸漸抹去社會對游戲行業(yè)的“偏見”。
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且不論騰訊《光與夜之戀》有魄力的未保做法,能否改變行業(yè)風向,但總算是一次不錯的嘗試。
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關鍵還在于主動求變,需要更多洞察未成年人群體興趣與偏好。貼合未成年人健康成長,打造屬于這一群體的新形態(tài)游戲。