要用《死亡擱淺》傳播互聯(lián)網(wǎng)正能量

來看看這周又有什么值得一看的言論
看看現(xiàn)在的世界,我們一天 24 個小時都與互聯(lián)網(wǎng)相連??萍急緛響?yīng)該讓我們更幸福。然而,你卻看到現(xiàn)在許多人(在互聯(lián)網(wǎng)上)匿名相互攻擊、歧視。有的人就對社交媒體或是整個互聯(lián)網(wǎng)都感到厭倦了。但是當(dāng)你玩《死亡擱淺》的時候,你和其他人的連接是完全積極正面的。

—— 小島秀夫談《死亡擱淺》中玩家在線交互元素設(shè)計的初衷

我想說我們從 Xbox One 這個世代得到的一個教訓(xùn)就是,我們要搞清楚性能與價格的定位。如果你還記得在這個世代剛開始的時候,我們(比競爭對手)貴了 100 美元,但是我們的性能卻要差一些。
我們在幾年前就曾討論過是否要做下一個世代的主機,以及未來是否還有好幾個世代在等著我們。其實我覺得答案是肯定的。因此我們?nèi)硇耐度氲?Project Scarlett(下一代 Xbox 主機)中,我們想要完成這一目標(biāo),以正確的方式完成,所以我們會專注于跨平臺游戲和向下兼容。

—— Xbox 負(fù)責(zé)人 Phil Spencer 談下一世代的 Xbox

我有時候會想應(yīng)該如何應(yīng)對那些一眼看不到答案的問題。我覺得應(yīng)該在變得太老之前嘗試一下。

—— Oculus 咨詢首席技術(shù)官 John Carmack 決定將人工智能領(lǐng)域作為自己未來嘗試的方向

變化不會太大。新的 CPU 能夠調(diào)用更多底層圖形程序,在屏幕上顯示更多內(nèi)容。這將會是一次進(jìn)化,但不會是一次革命。

——《東方之茵》總監(jiān) Danny Weinbaum 談 PS5 硬件迭代

我們真的很想要給粉絲們,特別是 Xbox Game Pass 用戶,提供豐富多樣的游戲內(nèi)容和游戲體驗,而我們的新工作室?guī)淼挠螒蚣皟?nèi)容類型與我們傳統(tǒng)自有工作室的產(chǎn)出也是一種互補。

—— 微軟游戲市場總經(jīng)理 Aaron Greenberg 談 Xbox Game Pass 以及未來工作室群作品多樣性

我們的團隊會擴大一些嗎?會。我們的外包預(yù)算會提高一點嗎?會。但是我不認(rèn)為我們要攀比這個數(shù)字。

—— 黑曜石 CEO?Feargus Urquhart 談未來工作室擴張