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怎么定義解謎游戲?能帶來樂趣的解謎游戲有什么樣的特點(diǎn)?

2023-02-16 00:10 作者:萊普斯設(shè)計(jì)學(xué)院_Laelaps  | 我要投稿

? ? ? ?一種說法是,解謎游戲通常要完成一些復(fù)雜的預(yù)設(shè)目標(biāo),并且玩家在進(jìn)行游戲時(shí)始終相信謎題是可解的。換句話說,如果謎題被認(rèn)為不可解,解謎的樂趣會(huì)立即喪失。
另一種說法是,解謎游戲要玩家完成一些虛擬的、沒有實(shí)際意義的目標(biāo),并且具有挑戰(zhàn)玩家技能的能力。換句話說,如果目標(biāo)具有現(xiàn)實(shí)意義(如解物理題)或不能產(chǎn)生挑戰(zhàn)(太過簡(jiǎn)單),便失去了作為解謎游戲產(chǎn)生娛樂的能力。
? ? ? ?樂趣對(duì)每個(gè)人而言都是主觀的,希望各位能夠分享一下自己認(rèn)為比較有意思的解謎游戲,分析這類游戲的對(duì)應(yīng)特點(diǎn),參考這些說法進(jìn)行批駁與補(bǔ)充。

? ? ? ?解謎游戲,顧名思義就是以求解謎題為主要內(nèi)容的智力游戲,涉及使用邏輯推理、空間想象、圖案辨識(shí)、序列求解等各種手段解決既定問題,也可能包含動(dòng)作要素或要求心靈手巧。(Wikipedia)這些年由于解謎作為元素被廣泛運(yùn)用于各類游戲中,比如動(dòng)作、策略、換裝和社交游戲等等,大家常會(huì)看到“解謎”二字出現(xiàn)在各種游戲介紹里,像“一款帶有解謎元素的XX游戲”。這也導(dǎo)致解謎游戲的定義和分類越來越模糊,題主和其他的回答在這方面討論了很多,我就不再贅述。

? ? ? ?解謎游戲可能是游戲設(shè)計(jì)里最復(fù)雜的類型之一。大家喜歡并覺得有趣的解謎游戲,像倒流時(shí)光的《時(shí)空幻境》、科幻喜劇神作《傳送門》和小眾杰作《史蒂芬的香腸卷》,這些游戲的謎題設(shè)計(jì)都有什么樣的特點(diǎn)?如何設(shè)計(jì)謎題才能挑戰(zhàn)但又不把玩家嚇退,在玩家解開謎題后又能收獲巨大的成就感?什么導(dǎo)致謎題過難或太容易?

? ? ? ?GMTK的這集視頻會(huì)帶你從游戲機(jī)制(The Mechanics)、迷惑點(diǎn)(The Catch)、解謎領(lǐng)悟(The Revelation)、錯(cuò)誤假設(shè)(The Assumption)、謎題展現(xiàn)(The presentation)和難度曲線(The Curve)六個(gè)要素解析一些熱門解謎游戲的謎題,同時(shí)聽聽其他優(yōu)秀解謎游戲設(shè)計(jì)師的想法,也許你會(huì)了解好的解謎游戲都有什么樣的特點(diǎn)。

1. 游戲機(jī)制/The Mechanics

? ? ? ?每個(gè)解謎游戲都始于機(jī)制設(shè)計(jì),即支配游戲運(yùn)行的一套確定性規(guī)則。這些規(guī)則或者說限制,就是創(chuàng)造謎題的工具。游戲的整體機(jī)制是否高明,最終決定了游戲的謎題數(shù)量和質(zhì)量。常見的經(jīng)典機(jī)制有:找不同、尋物、符號(hào)/數(shù)字替換、線索/碎片拼接信息再處理、二維/三維推箱子、華容道、接水管/電線/光線折射、漢諾塔/河內(nèi)塔游戲、數(shù)獨(dú)、走冰路、各種棋類、卡牌類、拼圖、道具組合等等。

《蛇鵜鳥》(Snakebird)是一款解謎闖關(guān)游戲?,F(xiàn)實(shí)中的蛇鵜鳥脖子細(xì)長(zhǎng)如蛇,游戲中玩家要操控的就是一只長(zhǎng)得和蛇一樣的小鳥。游戲玩法就是操控這只長(zhǎng)相奇特的蛇鵜鳥吃掉每個(gè)關(guān)卡中的果實(shí),并成功進(jìn)入時(shí)空隧道即可,但每個(gè)關(guān)卡中都設(shè)置了各種各樣的障礙物如陷阱、針刺等,一定要小心躲避這些障礙物。

? ? ? ?有時(shí)候一些奇特設(shè)定會(huì)相當(dāng)討喜,比如時(shí)光倒流和蟲洞,還有《蛇鵜鳥》中奇趣的運(yùn)動(dòng)機(jī)制,這些生物是如何移動(dòng),身體是如何跟隨腦袋,它們?nèi)绾伪恢亓τ绊懀运鲩L(zhǎng)身體,但這有利有弊,上述一切都是謎題之源。當(dāng)然,還能用臨時(shí)道具來增強(qiáng)核心機(jī)制,比如《傳送門》系列中的光橋、有色顏料和炮塔,這些道具甚至能取代核心機(jī)制。開發(fā)者也可以通過組合不同機(jī)制來創(chuàng)造更多可能性。

? ? ? ?解謎游戲最終需要目標(biāo),通常是個(gè)出口或某種可收集物。讓玩家清楚他們的目標(biāo)是很重要的,玩家需要去琢磨怎么做而不是做什么。

2. 迷惑點(diǎn)/The Catch

? ? ? ?好的謎題通?;谕昝赖摹懊曰簏c(diǎn)”,即一種邏輯上的矛盾感,兩件事物似乎相互沖突。這里舉個(gè)最基本的例子方便解釋概念:一扇門和一個(gè)按鈕,站在按鈕上會(huì)打開門,但當(dāng)你走向門,按鈕會(huì)彈起,門就會(huì)關(guān)上。你需要踩著按鈕,你也需要走出門,兩者不能兼得,因?yàn)樗鼈兿嗷_突。當(dāng)然了,解決方案就是找個(gè)箱子壓住按鈕,這是個(gè)很簡(jiǎn)單的范例,但在每個(gè)優(yōu)秀謎題的核心,你都能發(fā)現(xiàn)這類沖突。

3. 解謎領(lǐng)悟/The Revelation

? ? ? ?好的謎題通常要求玩家用創(chuàng)造性思考,重新審視游戲機(jī)制,用發(fā)散思維來組織概念。當(dāng)你領(lǐng)悟后,這個(gè)謎題就會(huì)變得異常簡(jiǎn)單,解題操作毫不費(fèi)力,但并不會(huì)降低題目挑戰(zhàn)性。這里存在一個(gè)微妙的平衡問題,因?yàn)楫?dāng)開發(fā)者要求玩家創(chuàng)造性思考并去做一些沒那么明顯或直觀的事,可能會(huì)讓玩家抱怨:“噢,我壓根不知道還有這種操作”,這還是玩家去查攻略才明白的。

? ? ? ?除此以外,通過前面的謎題揭示一個(gè)并非顯而易見卻完全符合游戲邏輯的結(jié)論,這個(gè)結(jié)論就會(huì)變成玩家工具箱的一個(gè)技巧。然后,這個(gè)技巧會(huì)被用來幫助解開后續(xù)出現(xiàn)在游戲里的更大謎題,讓玩家循序漸進(jìn)。

? ? ? ?所以這樣的解謎過程會(huì)讓玩家感覺更像一種領(lǐng)悟,一種發(fā)現(xiàn),一種對(duì)更深刻理解的頓悟。

4. 錯(cuò)誤假設(shè)/The Assumption

? ? ? ?好的謎題常常會(huì)故意在游戲里對(duì)玩家預(yù)設(shè)誤導(dǎo)。以《史蒂芬的香腸卷》中“The Clover”這關(guān)為例,游戲目標(biāo)是讓香腸滾過烤架并烤熟香腸兩側(cè),看起來很簡(jiǎn)單。玩家通常假設(shè)只要將三個(gè)香腸滾到各自最近的烤架上就通關(guān)了,但他們錯(cuò)了,因?yàn)檫@樣一來,他們就無法將自己挪到出口了。游戲開發(fā)者斯蒂芬·拉弗爾,利用這一假設(shè)將玩家?guī)腩}目的核心迷惑點(diǎn),那一刻你會(huì)感覺被開了個(gè)玩笑,雖然笑點(diǎn)挺虐心的。

《史蒂芬的香腸卷》是由獨(dú)立游戲開發(fā)者Stephen Lavelle開發(fā)的一款解謎游戲。游戲中玩家扮演一名困在小島上的可憐蟲,為了能夠填飽肚子,每一關(guān)都要手持一把燒烤叉,努力的將一根根比自己還要大的香腸烤熟,同時(shí)還要確保香腸不要掉入水中。

? ? ? ?開發(fā)者設(shè)計(jì)謎題時(shí)誘使玩家做出錯(cuò)誤假設(shè),這樣做的關(guān)鍵用途在于:一是讓玩家最初面對(duì)謎題時(shí)不至于完全不知所措,他們以為自己知道該如何解決,從而有了出發(fā)點(diǎn);二,當(dāng)他們基于錯(cuò)誤假設(shè)去操作后,他們就看清了謎題的運(yùn)作方式,他們因此得以構(gòu)建思維模型來分析謎題設(shè)計(jì);三是它很大程度確保了玩家會(huì)在首次解謎時(shí)失敗,玩家無法輕松解開謎題,而會(huì)被精心的設(shè)計(jì)引入歧途,從而感到棘手;四,它會(huì)使玩家專注于謎題的迷惑點(diǎn)。因此,開發(fā)者希望玩家思辨而富有邏輯地考慮問題,一個(gè)好辦法就是引導(dǎo)他們按自己預(yù)設(shè)步入謎題的迷惑點(diǎn)。

5. 謎題展現(xiàn)/The Presentation

? ? ? ?我們上面所提到的這些要素,都會(huì)因不恰當(dāng)?shù)闹i題展現(xiàn)而分崩離析。謎題的展現(xiàn)方式直接影響游戲的難易程度和可玩性。在《傳送門2》和《圖靈測(cè)試》中有道很相似的謎題:一道激光束激活一部電梯,一個(gè)按鈕會(huì)打開出口門。這里包含一個(gè)小小的錯(cuò)誤假設(shè),玩家會(huì)覺得只要釋放激光束,再用箱子壓住按鈕即可。但玩家隨后就會(huì)意識(shí)到,電梯不等你就上去了,迷惑點(diǎn)就此顯現(xiàn)。在《圖靈測(cè)試》中,光橋已經(jīng)存在于按鈕上,玩家只需關(guān)閉它,而在《傳送門2》中,玩家需要自己打開和關(guān)閉光橋。另外在《圖靈測(cè)試》中,按鈕有兩個(gè)作用,它打開一扇門的同時(shí)關(guān)上另一扇門,所以玩家很顯然要在兩扇門之間才按下按鈕?!秱魉烷T2》中,玩家要同時(shí)對(duì)付一道激光和一個(gè)按鈕,而且需要一些操作技巧才能將箱子放到光橋上,而《圖靈測(cè)試》中這顯而易見又毫不費(fèi)力。所以兩個(gè)游戲的謎題在核心概念上幾乎一樣,但《傳送門2》的展現(xiàn)方式要比《圖靈測(cè)試》有效得多,給玩家?guī)砀鄻啡ぁ?/p>

《傳送門2》(英語:Portal 2),一款由Valve開發(fā)及發(fā)行的第一人稱解謎游戲,是2007年游戲《傳送門》(Portal)的續(xù)集。玩家手中的武器(傳送槍)并非為射殺敵人而存在,而是用于在墻壁、地板上發(fā)射打開傳送門,在藍(lán)門與橙門之間穿梭。,通過這種方式來解開各種機(jī)關(guān)和謎題。

? ? ? ?優(yōu)秀的謎題都是極簡(jiǎn)的,幾乎沒有無關(guān)元素。最好的謎題都是那些緊湊的,只需很少步驟的設(shè)計(jì),以至于你很難相信題目會(huì)有多難。一道包含太多元素的謎題,要么太難,要么很可能其中大部分元素都與核心無關(guān),只是增加繁瑣操作而讓玩家重置謎題時(shí)倍感沮喪。謎題的展現(xiàn)也應(yīng)提供清晰反饋,《傳送門》里用連線表現(xiàn)按鈕與門的關(guān)系,改變顏色意味著激活,以此清晰展現(xiàn)了房間結(jié)構(gòu)。畢竟,謎題的重點(diǎn)不是讓玩家琢磨關(guān)卡構(gòu)成,當(dāng)設(shè)計(jì)“錯(cuò)誤假設(shè)”時(shí)反饋也相當(dāng)重要。

6. 難度曲線/The Curve

? ? ? ?謎題不會(huì)被孤立地呈現(xiàn)出來,每道謎題的設(shè)計(jì)都是基于之前的題目。假如將《傳送門》的所有謎題隨機(jī)排列,對(duì)于一個(gè)新玩家?guī)缀醪豢赡苋腴T這個(gè)游戲。首先,謎題設(shè)計(jì)是利用玩家當(dāng)前掌握的知識(shí),從教程詳細(xì)解釋的內(nèi)容到之前所說的微妙領(lǐng)悟;其次,謎題通常應(yīng)按難度漸進(jìn)排列,有很多方式來衡量謎題難度。比如負(fù)責(zé)“Go”系列的Square Enix Montreal工作室用四個(gè)指標(biāo)來衡量:1.潛在解法的數(shù)目,解法越多,謎題越簡(jiǎn)單;2.解法所需的步驟,步驟越多難度越大,但太多會(huì)枯燥;3.玩家在每一刻的選項(xiàng)數(shù);4.玩家需掌握的前置知識(shí)內(nèi)容。這些指標(biāo)有助于將謎題按合理順序排布,但重度的試玩測(cè)試依然不可或缺,解謎游戲也許比其它類型更需要試玩測(cè)試。

? ? ? ?每個(gè)解謎游戲都始于“游戲機(jī)制”,通過游戲規(guī)則或限制創(chuàng)造謎題。一個(gè)好的謎題包含一個(gè)乍看無解的“迷惑點(diǎn)”,開發(fā)者充分利用玩家的“錯(cuò)誤假設(shè)”引導(dǎo)其碰上迷惑點(diǎn),為了克服迷惑點(diǎn)解決沖突。優(yōu)秀的謎題要求玩家發(fā)散思維,去“領(lǐng)悟”游戲規(guī)則下的隱藏奧秘。也許不是每道謎題都應(yīng)如此,但真正優(yōu)秀的謎題多少都會(huì)符合上述模式,而乏味的謎題很可能缺少其中關(guān)鍵要素,或者其中的矛盾太容易解開,或者沒有設(shè)計(jì)“錯(cuò)誤假設(shè)”讓許多玩家很容易找到正確解法,或者謎題未能提供足夠的領(lǐng)悟感只讓人感覺繁瑣。

? ? ? ?無論如何,謎題設(shè)計(jì)是個(gè)非常困難的手藝活,解謎游戲需要經(jīng)年累月的設(shè)計(jì)、迭代、試玩和推倒重來。如果你是一名游戲設(shè)計(jì)師,想做一款解謎游戲,請(qǐng)知難而上吧!


十多年美國(guó)生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)分享一些干貨知識(shí)~可以解答游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計(jì)留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問題。

如果想要咨詢更多問題,可以直接給我私信。



知乎@布里斯先生

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