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人類的恐懼來源是什么?未知?孤獨?還是“火力不足”?

2022-02-24 18:44 作者:拉格朗日開拓者  | 我要投稿

如果問起“人類的恐懼來源是什么”這個問題,相信一定會出現(xiàn)很多有趣的答案——有人會說,是“未知”,比如在一些非常經(jīng)典的恐怖游戲中,玩家操縱角色在黑暗幽深的環(huán)境摸索的時候,你并不知道下一秒在黑暗中會出現(xiàn)些什么,因此在心理層面上會有壓迫感與恐慌感產(chǎn)生。


另一部分人會說,未知屬于是自己嚇自己,而最讓人心里沒底的是“孤獨”,因為孤獨代表著一切只能自己承受包括恐懼在內(nèi)的一切負面情緒,這往往是最容易令人精神崩潰的。

舉個例子,就像是看恐怖電影時,一個人看就會覺得很恐怖,但要是和朋友一起看,甚至是僅僅打開彈幕開關(guān),那種恐慌感就遠沒那么強烈了。


最后可能還有小伙伴說:一切恐懼都源于火力不足,也就是“無力感”——如果火力充足的話,甭管什么妖魔鬼怪,直接六根清凈貧鈾彈,一息三千六百轉(zhuǎn),全給超度了!


關(guān)于這一點,筆者之前在玩《生化危機》系列游戲時可謂是深有體會:游戲剛開始拿個小手槍,彈藥還沒多少,遇到普通喪尸都要抖三抖——后來實在受不了,去買了加特林+火箭筒(都是無限彈藥)的DLC之后,游戲性質(zhì)直接就變了,加特林解決不了的,那就來一發(fā)RPG火箭,直接送走。


總的來說,人類的恐懼感被分為兩大類,即生物恐懼(生物進化過程中,對特定景觀或物體的恐懼感)與心理上的恐懼,而心理上的恐懼細分為四種,分別為對失敗的恐懼、對被拒絕的恐懼、對未來的恐懼,以及對死亡的恐懼。

而上面所說的三種情況,其實是很片面的,在如今我國的和平社會中,我們大概只能在游戲中模擬體驗了。


不過,也并非是所有人害怕“未知”、“孤獨”,以及“火力不足”——就像是在筆者最近在玩的硬核星戰(zhàn)游戲《無盡的拉格朗日》中,就存在一部分散人玩家選擇“擁抱孤獨”。

他們或是在廣闊的游戲宇宙中做一名“獨狼”,憑借著自己的力量發(fā)展;亦或是去做一名宇宙中的“觀測者”,靜靜地欣賞著宇宙間的百態(tài),在這種壯闊景觀之下,那點孤獨感反而顯得不值一提了。


作為一款原創(chuàng)宇宙下的無盡策略游戲,《無盡的拉格朗日》非??粗赝婕抑g的策略性與互動性,而散人玩法卻避開了游戲中互動性很強的“同盟”,著實有些可惜。

當然,并不是說散人玩法不好,每名玩家都有這個選擇自由,有些人是因為怕麻煩,而有些人是因為有點“社交恐懼”,筆者倒沒有這種想法,只是覺得有人陪著聊下天才會玩得更“充實”一些。


不得不說,雖然該作是一款硬核科幻游戲,游戲中的建模與CG也非常寫實,但筆者卻從未感到“恐慌”——動不動就是成百上千的戰(zhàn)艦大戰(zhàn),誰會有“火力不足”恐懼癥呢?

不過“未知”倒是有可能的,游戲中人類科技已經(jīng)支持在銀河系中進行星際旅行,但宇宙如此廣闊,誰知道未來游戲會不會加入“外星人”呢,筆者還是蠻期待的。


各位對游戲中的恐懼來源有什么看法,也歡迎在評論區(qū)分享哦~


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