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《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》NS版評(píng)測(cè):逆流而上的日系A(chǔ)VG領(lǐng)航之作

2022-05-13 21:01 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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前言

仔細(xì)想想,自己上一次因通關(guān)某個(gè)游戲而輾轉(zhuǎn)反側(cè),徹夜難眠是什么時(shí)候?又或者,你已知曉它的所有結(jié)局也不忍心將其卸載?在2022年魚龍混雜的游戲市場,大量批發(fā)式的半成品的質(zhì)量令人一言難盡,游戲給人帶來的快樂似乎也越來越廉價(jià)。

而主機(jī)游戲則從卡帶、光盤時(shí)代一路打拼過來,憑借著自身過硬的平臺(tái)質(zhì)量再次回歸玩家們的視野。今天我們就來談?wù)?,這款由2D偏執(zhí)狂的業(yè)界奇葩——香草社(Vanillaware)制作,于2019年初登錄PS4平臺(tái)并于今年4月14日登陸Nintendo Switch平臺(tái)的AVG+SLG作品《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》(13 Sentinels: Aegis Rim)。前排提示:本評(píng)測(cè)不包含除序章外的劇透。

香草社這個(gè)名字可能并不被大部分圈外玩家所熟知,它實(shí)際上是一家規(guī)模很小的游戲公司,由神谷盛治組建,成立近20年才集齊不足30名員工,但這里的每一個(gè)人都秉承著“小眾、原創(chuàng)、精品”的理念,在游戲藝術(shù)品這條“歪路”上不離不棄地走到了今天。

經(jīng)過十多年的沉淀,香草社曾為我們帶來《奧丁領(lǐng)域》這樣獨(dú)特的2D佳作,也借由《龍之皇冠》達(dá)成了百萬銷量的成就,從此,越來越多的人記住了這些劍走偏鋒的理想主義者。關(guān)于香草社,還有類似于“美食愛好者”、“高雅的G-H-S”等奇聞?shì)W事可談,但出乎所有人的意料,最新作《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》再一次刷新了我們對(duì)香草社作品風(fēng)格的認(rèn)知。

奧丁領(lǐng)域
龍之皇冠

相信我,你無需在意這部作品的性價(jià)比問題,無論你是上古時(shí)代的AVG養(yǎng)老玩家,還是科幻燒腦向劇情愛好者,又或是想要嘗鮮主機(jī)單機(jī),轉(zhuǎn)換體驗(yàn)的主流游戲玩家,光是沖著早見沙織、內(nèi)田真禮、福山潤等一線CV共同演繹,長達(dá)30小時(shí)以上的豪華全配音流程,你就不應(yīng)錯(cuò)過這部制作周期長達(dá)7年多,被打磨到極致的優(yōu)秀作品。本作支持簡體中文,并可在NS平臺(tái)上下載體驗(yàn)版游玩。

精雕細(xì)琢,打造真正的頂級(jí)劇本與畫面

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的劇情很難用單個(gè)標(biāo)簽來概括。從《叮當(dāng)貓》到《E.T.外星人》,從校園戀愛到時(shí)間旅行……在致敬各種科幻名作的同時(shí),香草社仍打造出了僅屬于自己,染上時(shí)代印記的獨(dú)特故事。本作的劇情涵蓋面之廣,以至于劇情解讀本身都不比親身體驗(yàn)要簡單多少,總的來說,這是一部融合了機(jī)甲和時(shí)空輪回元素的青春群像劇。

游戲的主舞臺(tái)位于80年代的日本都市,十三名少男少女的日常被從天而降的機(jī)械怪物所打破,他們將肩負(fù)起成為機(jī)兵駕駛員的任務(wù),共同為同伴的未來而戰(zhàn)。不過,這僅僅是本作世界觀的冰山一角,隨著各種角色回憶的逐漸解鎖,“機(jī)兵”、“怪獸”的真相在某一瞬浮出水面,玩家才會(huì)了解本作天馬行空的故事全貌……

對(duì)歷史沉浮繁雜的日本社會(huì)來說,“少男少女”這一群體于其蘊(yùn)藏著特別的情愫,例如《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》、《DARLING in the FRANXX》等著名作品的主題都與之牽連,以晦澀的青春戀愛為始,以沉重的文明挽歌為終。作為人類最強(qiáng)種族的“日本高中生”,少男少女平凡日常的背后往往是拯救世界的重任,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》當(dāng)然也跳脫不出日系A(chǔ)VG的大框架。然而,即使已經(jīng)有太多類似設(shè)定的神作,本作高超的敘事水平仍無人能打,這也是本作最能給人帶來驚喜的部分。

EVA
DARLING in the FRANXX

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的游戲內(nèi)容共分為追憶篇,探明篇和崩壞篇三部分,而作為主體的追憶篇以文字冒險(xiǎn)解謎的形式展現(xiàn)。玩家需要體驗(yàn)13名角色的不同故事線,選定路線后則可通過自由控制人物互動(dòng)對(duì)話、思考云圖、回憶特定事件等方式進(jìn)行探索,同時(shí)推進(jìn)劇情。玩家所經(jīng)歷的劇情會(huì)以流程圖的形式展現(xiàn),而未發(fā)現(xiàn)或跳過的部分則可以通過回溯的方式再度探索。13名主人公的推進(jìn)順序可以自由選擇,從而讓玩家控制游戲的節(jié)奏,交錯(cuò)體驗(yàn)不同人物視角下的劇情發(fā)展。

雖然這種游戲系統(tǒng)不算少見,但本作的神奇之處來了?!妒龣C(jī)兵防衛(wèi)圈》其實(shí)是絕對(duì)的單線作品,也就是說游戲并沒有任何劇情分支可言。每次進(jìn)度回溯并不是簡單的讀檔,而是借由某種手段延續(xù)先前的經(jīng)歷,劇情上依然前后一致。舉例來說,鞍部、學(xué)長和關(guān)之原等角色線的劇情跨度最大,是構(gòu)建世界框架的主力;南奈津乃、鷹宮、網(wǎng)口的分支則相對(duì)獨(dú)立,從側(cè)面推進(jìn)劇情進(jìn)度;如月兔美,冬云諒子的個(gè)人線又是一種別樣的視角,亦真亦假的回憶將為玩家?guī)砀嗟闹i題。

游戲的多個(gè)角色線有許多重合但不重復(fù)的地方,同一場景的再現(xiàn)必定包含著新的線索,一條角色線的結(jié)局又往往是對(duì)多個(gè)其它角色的劇情補(bǔ)充。13人的命運(yùn)并存于同一時(shí)空中,不同角色的故事線相互交織融合,最后又殊途同歸。編寫如此巨大的共通線想必需要驚人的勇氣。就像心理學(xué)中“六度分隔理論”那樣的人際脈絡(luò)網(wǎng)一樣,每多一人,劇本的復(fù)雜度和制作難度就會(huì)成倍數(shù)增長,而第一次挑戰(zhàn)如此規(guī)模群像劇的香草社,就以出道即巔峰的氣勢(shì)交出了一份出人意料的答卷。

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》采用了高效精煉的對(duì)話設(shè)計(jì),每一個(gè)場景都擁有極高的信息密度,玩家只要通過對(duì)話就可以了解事件的來龍去脈,也可以在每次回溯片段時(shí)利用碎片化的信息架構(gòu)世界的原貌。除了對(duì)話,還有大量游戲信息隱藏在人物的動(dòng)作,神情,甚至是人物站位和光線排布中。香草社社長神谷盛治親力親為,在過場演出上花費(fèi)了大量精力(和預(yù)算)才達(dá)到自己所預(yù)期的效果。不過,你很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些碎片大都是劇情安排的煙霧彈,游戲的真相看似遠(yuǎn)在天邊,實(shí)則……遠(yuǎn)在宇宙邊緣。

游戲大量使用了插敘倒敘、循環(huán)敘事等手法,玩家在游戲開頭經(jīng)歷的事件,可能在時(shí)間線的末期才發(fā)生,而結(jié)局則位于游戲最初的開頭。流程圖上的事件在邏輯閉環(huán)的同時(shí),時(shí)間上卻可能不連續(xù),這使得玩家在探索出一個(gè)“真相”后,又陷入了新的謎團(tuán),并且這個(gè)“真相”又會(huì)在不久后再次反轉(zhuǎn),將劇情上升到全新的高度。整個(gè)游戲的進(jìn)程就像一塊無限打亂又復(fù)原的拼圖,在這種重重堆疊的框架之下,本作仍能保持中期劇情關(guān)鍵點(diǎn)的爆發(fā)和結(jié)局的平穩(wěn)落地,一張一弛收放自如,這在科幻題材作品中十分難得。

在無數(shù)的反轉(zhuǎn)下,游戲后期的世界觀設(shè)定直接推倒重建了玩家前期的認(rèn)知,但這并非是突兀的“邏輯不夠,平行宇宙;解釋不通,穿越時(shí)空”大法,實(shí)際上,本作的情節(jié)設(shè)計(jì)是非常嚴(yán)密且自洽的,這一點(diǎn)可以在下文的探明篇中得以驗(yàn)證。

玩家在通關(guān)游戲后,探明篇中的所有詞條便會(huì)解鎖,在這里,玩家可以按真·時(shí)間線的排列順序重新了解劇情的全貌,回看場景事件并閱讀官方注釋。此時(shí)再回歸先前的劇情,一些未解釋或遺漏的元素便豁然開朗,即使已經(jīng)通關(guān),玩家尚可發(fā)掘新的反轉(zhuǎn)。值得一提的是,即使是官方注釋,也可能隨著游戲進(jìn)度而被糾正,所以你永遠(yuǎn)能在劇情的下一篇章中獲得驚喜(或驚嚇)。相較于小說和動(dòng)畫,本作劇本借助游戲引擎的優(yōu)勢(shì),讓玩家在探索的過程中有著更加真實(shí)的沉浸感,同時(shí)也方便玩家獲得提示,更好地理清思路,從而以更純粹的游戲體驗(yàn)驚艷眾人。

本作華麗的演出效果離不開豐富的2D美術(shù)表現(xiàn)。香草社將自己多年積累的厚涂插畫風(fēng)盡情地發(fā)揮在了《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的每一處畫面中,對(duì)于本作的整體觀感,我只有“完美”二字以概。在保持一貫高水準(zhǔn)作畫的同時(shí),游戲畫面還有著過人的細(xì)節(jié):人物陰影的勾勒,明暗環(huán)境的濾鏡,背景層面人與物的動(dòng)態(tài)效果,景深透視與光影表現(xiàn)等多方面的綜合運(yùn)用,使得本作畫面無比自然,層次感十足,游玩體驗(yàn)甚至與看劇場版電影不相上下。

香草社一直不吝嗇對(duì)人體動(dòng)畫的運(yùn)用,游戲的13名主角擁有完全不重復(fù)的身體姿態(tài)和個(gè)性動(dòng)畫,光是人物的移動(dòng)就可以在行走、慢跑和沖刺三種形態(tài)間絲滑切換。由于末世題材(其實(shí)是經(jīng)費(fèi))的限制,本作出場的人物基本沒有機(jī)會(huì)換新衣服,統(tǒng)一保持了冷淡的色調(diào),這難免有些可惜,但也給游戲角色套上了一層朦朧的美感。

此外,本作在氛圍營造上也有不少可圈可點(diǎn)的部分,例如即使在對(duì)話過程中,視角外的角色也可能偷聽主角的對(duì)話,在畫面的邊緣做一些小動(dòng)作,相較于傳統(tǒng)視覺小說回車鍵+對(duì)話框式的演出,這種別出心裁的小細(xì)節(jié)更能博得玩家的會(huì)心一笑。另外,像是人物在不同表面行走時(shí)的音效差別這類細(xì)節(jié)也沒有被落下,而這同樣是為了極致的游戲體驗(yàn)。這么一來,也不難理解為何知名日本游戲媒體《Fami通》會(huì)對(duì)其給出“游戲史上獨(dú)一無二”的白金殿堂級(jí)評(píng)價(jià),而筆者也相信本作會(huì)為業(yè)界指出AVG游戲的新方向,在未來帶來無限的可能性。

策略戰(zhàn)斗的全新嘗試與些許瑕疵

由于先前提到的主線倒敘模式,玩家在進(jìn)入游戲時(shí)是以“最終決戰(zhàn)”作為開篇教程的。而這種偏塔防的沙盤戰(zhàn)斗就是游戲的崩壞篇內(nèi)容。崩壞篇的劇情量不多,只是穿插了一些13主角保衛(wèi)家園的戰(zhàn)斗對(duì)話,以模擬“神盾作戰(zhàn)”的過程為主,其中的3大區(qū)域隨著追憶篇的進(jìn)度逐漸解鎖,這便是本作額外的SLG機(jī)戰(zhàn)內(nèi)容了。不考慮通關(guān)后的無盡模式,本部分的游玩時(shí)長在6~8小時(shí)左右。

受制于機(jī)(經(jīng))能(費(fèi))限制,游戲并不能演繹出駕駛機(jī)兵與機(jī)械怪獸對(duì)抗的3D近距離特寫,而是以抽象的圖標(biāo)所代替,不過這種即時(shí)戰(zhàn)斗也有著特別的樂趣。玩家可以從近戰(zhàn)、綜合、遠(yuǎn)程、飛行支援4種機(jī)兵中自由挑選出戰(zhàn)單位并為其配備不同的武裝,比如重型電磁炮,限制解除器,高熱空雷,脈沖激光等充滿日式機(jī)甲味兒的裝備。除此之外,上場特定(CP)組合的駕駛員會(huì)觸發(fā)額外被動(dòng)技能,擊敗敵人還可獲得“超維度芯片”進(jìn)行養(yǎng)成升級(jí)。得益于豐富的機(jī)甲設(shè)定,玩家操控機(jī)兵行動(dòng)時(shí),屏幕上會(huì)顯示出特制的技能預(yù)覽動(dòng)畫,搭配酷炫的UI和打擊效果,玩家腦補(bǔ)后消滅成群敵機(jī)的畫面還是很解壓的。

借助五花八門的強(qiáng)化系統(tǒng),沒有相關(guān)游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家也可以輕松拿到S評(píng)價(jià)過關(guān),追求策略性的玩家則可以選擇困難模式來獲得擬真的戰(zhàn)術(shù)樂趣。本作移植NS平臺(tái)時(shí)的優(yōu)化也做的很到位,即使在極高的同屏單位數(shù)量下,游戲也沒有出現(xiàn)類似PS4上的卡頓問題,玩家大可放心游玩。美中不足的是,崩壞篇只有單一的地圖和地形,玩法也僅有防御戰(zhàn)和殲滅戰(zhàn)兩種,考慮到游戲以AVG部分為主體,崩壞篇的意義還是以調(diào)節(jié)節(jié)奏,補(bǔ)充設(shè)定為主。偷偷貼個(gè)攻略:點(diǎn)滿截?fù)魴C(jī)和哨戒炮就可以平推前期的絕大部分關(guān)卡了。

不得不說,崩壞篇的幾處Boss戰(zhàn)演出確實(shí)給我留下了深刻的影響,尤其是BGM的切換的恰到好處,感染力十足,考慮到劇透緣由此處不再贅述。不過,在通關(guān)后的回味之余,有些小小的遺憾仍在我心中難以平定,讓我迫切想找到共情者一起討論游戲精妙的劇情設(shè)計(jì)。在遭遇19年首發(fā)銷量不佳的挫折后,本作還是憑借過硬的質(zhì)量在玩家群體間收獲好評(píng)如潮,最終取得了50W+銷量的可喜成績,但距離《底特律:化身為人》那樣近千萬級(jí)銷量的歐美破圈大作還有很遠(yuǎn)的路要走。如今,NS平臺(tái)的移植則給了本作煥發(fā)第二春的新機(jī)遇。

登錄NS平臺(tái)后,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的游戲體驗(yàn)發(fā)生了微妙的改變。一方面,分線短篇章敘事,隨玩隨丟的特點(diǎn)與Switch的便攜性完美契合,可另一方面,即使有探明篇的Buff加成,玩家還是很難在短期內(nèi)厘清游戲人物之間的愛恨糾葛。

事實(shí)上,本作的登場人物遠(yuǎn)不止十三個(gè),如果打算靠每天工作學(xué)習(xí)之余的空隙來體驗(yàn)劇情的話,很可能會(huì)因時(shí)間緊迫而遺漏重要線索或忘掉之前的人物設(shè)定,以至于玩家和游戲主角之間的信息差越來越大,最終削弱劇情體驗(yàn)致使棄坑。如果你正準(zhǔn)備買或剛?cè)胧諲S主機(jī),在做好時(shí)間管理的前提下,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》將會(huì)是一部優(yōu)先度極高的劇情向入坑作。

結(jié)語

雖說無傷大雅,可《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的中文本土化水平仍然不禁讓人想吐槽一波。本作的漢化文本整體語調(diào)似乎過于平穩(wěn),即使不至于要像動(dòng)輒十幾行嘆號(hào)的日本輕小說那樣夸張,但完全理性的敘事語調(diào)總感覺像是失去了某種靈魂。

再者,游戲?qū)υ捨谋九紶栠€會(huì)缺少主語,濫用省略,盡管這種譯法符合日語的行文邏輯,但這迫使筆者在游玩時(shí)不得不切換到英文配音才搞清一些關(guān)鍵信息(NS版的英配也很棒哦),好在這些問題在游戲的質(zhì)量面前都不值一提。一旦你開始追尋這個(gè)世界的真相,那么就很難有東西能讓你停下來了。

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》還有很多有意思的橋段,例如 “堂堂昭和男兒為救國智取機(jī)兵,不料竟讓美少女體操服亂了分寸”等名場面……剩余的一切,只有親自探究方能享受其樂趣??偟膩碚f,本作無愧于AVG史上獨(dú)一無二的敘事巔峰之作,它對(duì)伏筆尺度的把握之精準(zhǔn)令無數(shù)業(yè)內(nèi)大佬都贊嘆不已。

把時(shí)間線推回幾分鐘前,重新思考一番,你是否厭倦了移動(dòng)端游戲的枯燥皮囊和PC爛作的漫天BUG?那么,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》將帶你重回主機(jī)時(shí)代的輝煌,給與你屬于這個(gè)時(shí)代全新的游戲體驗(yàn)。再次感謝香草社的付出與創(chuàng)作,那么,下部作品又將在何年問世呢……

文:DistantSora | 編輯:宇晨

《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》NS版評(píng)測(cè):逆流而上的日系A(chǔ)VG領(lǐng)航之作的評(píng)論 (共 條)

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