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【TF:S2】開發(fā)組新聞-2022年4月8日-精誠之作,更需精工細造

2022-05-01 14:23 作者:德欲絕  | 我要投稿

原文標題:Tinker and Timber

內(nèi)容出處:tfsource2.com

發(fā)布日期:2022年4月8日???

2022年4月8日,周五

簡介

by Amper Team

這些日子里,我們Amper小組一如既往地投入在《軍團要塞:起源2》中,打磨游戲的細枝末節(jié)。過去的兩個月間,我們對游戲做了不少大幅度的改進,其中的成果包括:打造出了精確的移動控制器來營造起源1的操作體驗,推出了嶄新出廠的高品質(zhì)人物模型,對兵種、武器與游戲模式代碼做出了全面優(yōu)化,以及對UI做了進一步改進。

公開游戲測試

by KAYA

我們決定提高游戲測試活動的公開性,不瞞你們說,自二月初以來我們還沒開展過任何游戲測試,我們覺得是時候更進一步,來一場“壓力測試”,將我們的游戲帶給更多玩家了。畢竟《s&box》現(xiàn)在也已經(jīng)支持專用服務器了。

與此同時,我們還在GitHub上新建了一個公用的問題跟蹤反饋程序,這樣一來擁有《s&box》體驗資格(dev preview access)的玩家就可以直接將漏洞反饋給我們。這對于幫助我們清除游戲漏洞的工作大有裨益——此前有不少漏洞我們也注意到了,但沒有及時在我們的代碼庫中予以解決,導致它們最終被我們疏漏。

話都說到這個份上了,如果你有《s&box》的體驗資格,且有興趣加入我們的公開測試,不妨考慮考慮加入我們的Discord?社區(qū),來及時獲取相關(guān)的最新咨詢。

GitHub問題跟蹤反饋程序地址:github.com/AmperSoftware/TF-Source-2-Issues

Discord社區(qū)地址:discord.com/invite/tfs2


游戲測試記錄視頻

主菜單

by Moonly Days

Facepunch鼓勵《s&box》的游戲開發(fā)者將他們的游戲菜單鍵位綁定在“Q”鍵,但開啟菜單的傳統(tǒng)按鍵是“ESC”鍵。不幸的是,這個鍵位目前已被《s&box》自帶的菜單占用了,因此我們目前無法對此做出改變。

《軍團要塞:起源2》的游戲菜單將包含以下功能:

-?開啟你的庫存,其中可以改變每個兵種的配置。(我們將在本篇日志的后文中詳細介紹)

-?開啟設(shè)置菜單,其中你可以修改一系列選項來調(diào)整您的游戲體驗。

-?更換兵種與所在團隊。

如果Facepunch今后為我們提供更多工具來創(chuàng)建更多游戲功能,我們還計打算在菜單中加入成就系統(tǒng)與數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)。

by CriticalFlaw

我們希望游戲的菜單能夠讓新老玩家一眼看上去就有似曾相識的感覺。菜單的板式參考了TF2現(xiàn)用的布局:我們將圖標置于頂部,其左下方銜接著包含重要按鈕的方框,而底部的任務欄提供其它的功能性按鈕,并留下三分之二的屏幕空間來展示背景圖片與用戶頭像。

同時我們也為日后可能實裝的其它好點子打下了基礎(chǔ)——例如可定制的玩家信息頁面,以及玩家將鼠標準星放置在菜單元素上與切換屏幕時所播放的動畫。

我們之前還成功導入了TF2的一些CSS樣式表,并很快以此構(gòu)建出了熟悉而美觀的畫面出來。雖然目前的菜單看上去還很簡樸,只是將最新創(chuàng)建的功能展現(xiàn)給玩家,但我們還會不斷進行升級,添加更多元素并繼續(xù)打磨它。

我們最初會在Photoshop里或者草稿紙上落實我們的設(shè)計思路,并在此基礎(chǔ)上展開探討、記錄與修改,以此作為我們菜單設(shè)計工作的出發(fā)點。而當實裝這些思路的時機到來——通常是與菜單設(shè)計相關(guān)的游戲功能開發(fā)成熟并需要呈現(xiàn)給玩家時,我們便與程序開發(fā)者一同合作,把它們帶到游戲中。

至于那些更富野心的想法,我們通常都需要加以修改或者直接剔除,并轉(zhuǎn)而去做好那些對于游戲來說不可或缺的東西。否則我們可能會舍本逐末,在冗余的方案上浪費資源,且這樣做到頭來多半吃力不討好。我們會將大多數(shù)想法都記錄下來,以方便往后需要集中優(yōu)化客戶端時再進行回顧。因此,到時候各位看到的作品肯定和今天大有不同,請拭目以待吧。


主菜單演示視頻

聊天優(yōu)化

by cheddZy

我們對游戲內(nèi)置的聊天系統(tǒng)進行了重新設(shè)計,主要方向在于保證用戶體驗不與現(xiàn)在的TF2相差太甚,同時又能有所突破。例如,我們希望玩家的團隊聊天與全局聊天可以切換得更為輕松(在我們遇到《s&box》的按鍵綁定受限問題后,最終使用“TAB”鍵來切換聊天頻道,請查看下方的預覽視頻?。?,與此同時我們還選擇了一種看上去比較相似的新字體,來提升玩家打字與閱讀消息時文字的清晰度。

當然,我們還會對《軍團要塞:起源2》的通訊聊天體驗做出更多的提升,而這個新聊天系統(tǒng)繼承了起源1的聊天窗口,它是我們?nèi)碌某霭l(fā)點。


聊天窗口演示視頻

工程師模型重制

by Manndarinchik

我們重做工程師模型的主要目標在于提升模型的整體質(zhì)量,也就是要提升模型在高分辨率環(huán)境下的多邊形面數(shù)(poly count)與紋理效果。TF2最初發(fā)布于2007年,這么多年來,PC的硬件條件早已得到了極大的提升。而起源2則可以把提升的效果最大化,讓我們的程序員與設(shè)計師創(chuàng)建出更加生動,更加精細的視覺體驗。

重做工程師模型的最大難點便是如何妥善處理角色的輪廓。我們花了不少時間才找到一個不錯的平衡點——既要保持住角色輪廓獨特的卡通風格,又要避免令其過于夸張而出現(xiàn)過猶不及的情況。而關(guān)于這方面的某些改動,我從大家的反饋中發(fā)現(xiàn),不同的人對上述的平衡點有不同的見解,所以我就力求保護這些意見中方向性最明確的部分(如服裝的褶皺,輪廓特點的制定),并在整體上改善整個模型的低面數(shù)情況。隨后我們將模型重新展開并補充細節(jié),令其空間使用得更加飽滿。畢竟,全新的UV展開自然需要新的紋理。

關(guān)于新的顏色紋理并沒有多少值得拿出來在這里介紹的東西,但Alaxe告訴了我一個重做法線貼圖(normal map)的小竅門,而我打算分享在這里:

如果你不知道什么是法線貼圖:基本上就是一種使用紋理在模型表面添加假細節(jié)的方法(你可能以前見過-它們通常是淡紫色的)。這種細節(jié)也可以通過應用同一模型的高多邊形版本來實現(xiàn),但這樣我們就會用上無以計數(shù)的多邊形,而這會對性能產(chǎn)生嚴重的影響。好在法線貼圖為我們提供了一個使用方便、成本低廉的替代方案,我們管它的應用過程叫做“烘焙法線(baking)”

法線貼圖將模型紋理重新轉(zhuǎn)換為拓撲細節(jié)的基本原理,是將其先轉(zhuǎn)換為高度貼圖(height?map),并使用它們來替換經(jīng)過再度細分的幾何體。而由于圖像壓縮問題,新產(chǎn)生的網(wǎng)格(mesh)都十分粗糙,但足以用作新法線貼圖繼續(xù)工作的基礎(chǔ)。工程師原來經(jīng)過高度壓縮的1K法線貼圖就是用這種方式“重組”到2K的。

我工作到這一步的過程也是我不斷學習的過程,因此我之后可能還會做出進一步改動,對模型進行更多優(yōu)化。但就目前而言,我對這個作品十分滿意!

工程師重置模型演示視頻

運動控制器

by Moonly Days

TF2的運動機制既獨特又復雜,它由各種各樣的系統(tǒng)共同構(gòu)成,在協(xié)同交互之下為玩家營造出絲滑的操作體驗。而與原版游戲相比,即使是些許的操作差異也會完全改變游戲的“手感”。

我花了些功夫重構(gòu)TF2的運動控制器,讓我們的游戲玩上去更舒服。雖然這是一項艱難的任務,但也不失為一場有趣的探索之旅,而我在這場探索中學到了很多有關(guān)起源游戲運動機制的知識。

《s&box》中有一個自帶的運動控制器,它足以勝任這個平臺上開發(fā)的絕大多數(shù)游戲模式。但據(jù)我所知,這個控制器是個“舶來品”,它取自Valve官方的SDK庫中。然而,當我們把它用到我們的項目里,總覺得有什么地方不對勁。也許Facepunch對這個運動控制器做了些調(diào)整,抑或是這個控制器還沒有完工——總之我們最后決定,不能將它用在我們的TF2中,我們需要制作自己的控制器。

于是乎我就開始讀起源SDK中的相關(guān)代碼。我之前從來沒接觸過起源的運動系統(tǒng),所以一開始我就被起源運動控制器中錯綜復雜的各類系統(tǒng)壓得喘不過氣來。整整幾天的時間我都在讀代碼,想對它們的工作方式弄出個究竟來,除此之外什么工作都沒做。到頭來我幡然醒悟,不能就一直這樣干看著不動手,接著就從重制基本的步行運動系統(tǒng)開工——大多數(shù)情況下,玩家們在地圖上行進時都會用這個系統(tǒng)。具體來說,我先將起源SDK中的C++代碼進行復制,然后把它們編譯為C#代碼,與此同時逐步去理解代碼所代表的具體功能以及如此工作的緣由。此外,由于《s&box》的控制器是開源的,我也從其中得到了幫助——它的編譯內(nèi)容可以用來參考,幫助我理解部分代碼的邏輯,

最后,功夫不負有心人,成了。在經(jīng)過了足量的測試與消錯后,我重現(xiàn)了與起源游戲當中幾乎一模一樣的移動效果。游戲玩上去的手感已得到了提升,我的心態(tài)也得到了激勵,接著便開始著手添加更多的系統(tǒng):跳躍、蹲伏(ducking)、重力、空中轉(zhuǎn)向(air strafing)、穿墻移動(noclip)、水下移動等。從那里開始一路順風順水,輕松愉快。

在運動控制器中所有的系統(tǒng)里,我想蹲伏系統(tǒng)值得單獨拿出來說一說。在把它編譯到C#后,我意識到它的代碼寫的過于繁雜了,而我可以把它重置得更為精簡。實際上我也正是這樣做的。當我對這些代碼的功能與邏輯有了更多深入的理解,對這個系統(tǒng)做出自己的調(diào)整也就變得得心應手起來。結(jié)果便是,我對蹲伏系統(tǒng)的算法進行了徹底的優(yōu)化,令其代碼量大大減少,且運行起來的效果還完全一致。

這場探索之旅最終的收獲便是:首先,我對起源游戲中移動系統(tǒng)的工作方式有了更加透徹的理解,曾幾何時這還是我的一個愿望,而我得到了實現(xiàn)它的機遇。其次,我們成功復刻了起源游戲(特別是TF2)的運動控制器,盡管代碼上多少有些不同。以及,沒錯,這一切都意味著,廣大玩家喜聞樂見的各種起源游戲獨門操作,像是“御劍飛天術(shù)”與“騰霧穿云功”,都能在我們的游戲里得到原汁原味的重現(xiàn)。

(譯者注:兩個獨門操作的原文是“trimping”和“surfing”,都屬于運動機制相關(guān)的術(shù)語,是起源引擎的特色產(chǎn)物。

*非專業(yè)科普*:“trimping”是爆破手使用盾牌的沖鋒效果配合斜坡類地形,以無可言喻的速度和角度疾沖或飛天的玩法,而“surfing”寬泛地說是玩家利用各種反沖力而在空中滑翔的跳躍技巧,有時也特指一些社區(qū)地圖中的“沖浪”玩法。)

全新游戲模式系統(tǒng)

by Moonly Days

在項目進展的同時,游戲模式是我不得不重新考慮的一大問題。我試過很多方案來使它們發(fā)揮作用,然而盡管所有方法都有其優(yōu)點所在,又都有其明顯的短板,且從長遠來看這些短板可能會導致各種隱患。

之前我談過一種,根據(jù)“tf_gamemode_*”格式的實體來打造游戲模式系統(tǒng)的方案。這一系統(tǒng)方案的要點在于,游戲中的每個游戲模式都將被編入相應的的游戲模式控制器實體。因此,如果你想制作一張奪旗模式(CTF)地圖,就必須把“tf_gamemode_ctf”實體放在你的地圖上,然后再添加模式所需的情報箱/情報送達區(qū)。我最終決定放棄這個方案,因為我意識到這會限制地圖開發(fā)者的創(chuàng)作自由度,并且使得混合玩法的游戲模式在技術(shù)上無法實現(xiàn),因為根據(jù)這個系統(tǒng)的規(guī)則,每個地圖只能有一個游戲模式實體。

后來我參考了一下《CS:GO》處理游戲模式的方案。根據(jù)我對Valve Developer Wiki上信息的理解,它的游戲模式不是在地圖文件本身中定義的,而是由一些特殊的控制臺變量來在服務器上定義并運行的。起初我有些興致勃勃地想在《TF:S2》上實裝這個方案,因為我覺得這樣設(shè)計的系統(tǒng)可以使游戲地圖與游戲模式脫離開,由此便可允許服務器的管理員選擇他們想在一張地圖上玩的游戲模式,同時還不必在同一地圖上反復設(shè)計不同的游戲模式變量。但后來我意識到,TF2的游戲模式要復雜得多,而很多游戲模式都必須依賴在地圖上預先放置的目標實體才能正常運行,所以我最后還是廢除了這個方案。

(譯者注:畢竟,在一個沒有放置戰(zhàn)車與軌道的地圖上可沒法玩推車模式,不是嗎?)

不過我還是在思考,該如何讓一張地圖同時支持多種游戲模式...就拿地圖“Sawmill”來說,我希望我們不必像TF2那樣,為了不同的模式制作出好幾張獨立的地圖來(koth_sawmill、arena_sawmill、ctf_sawmill),而可以把各種模式都制作在同一張地圖上,并為服務器提供控制臺變量來選擇不同的模式游玩。

目前為止,我決定還是遵循TF2的老方法,通過“tf_logic”實體來管理游戲模式,地圖開發(fā)者需要通過添加這些實體來切換游戲的規(guī)則。但現(xiàn)在我還有個想法,那就是允許地圖開發(fā)者在地圖上放置多個“tf_logic”實體,并允許服務器管理員通過改變上述的控制臺變量,來決定啟用其中的哪一個實體。而如果某個特殊的游戲模式需要對地圖的布局做出一些特殊的變化,那么地圖開發(fā)者可以根據(jù)相應的模式,通過選擇地圖上某些道具的開關(guān)來啟用特殊的路徑或通道。然而非常不幸,制作這種系統(tǒng)比我想象的要復雜得多,且不同的游戲模式可能還有不同的平衡規(guī)則與重生條件,而這些變量還需要在游戲模式切換時順利地改變。所以我決定暫時擱置這個方案,以集中好精力優(yōu)先做好游戲的其它部分。但有朝一日我會再來回顧這些想法,再做出一些嘗試

視圖模型系統(tǒng)的繼承

by Seal

我上個月一直在和Moonly一起,導入與重置初發(fā)售版本的《軍團要塞2》與《求生之路》中使用的視圖模型系統(tǒng)(viewmodel system)。了解初發(fā)售版本的TF2、現(xiàn)在的TF2以及求生之路中所用的視圖模型系統(tǒng)有何不同之處,對各位來說還是很重要的。

在最初版本的TF2中,所有兵種的手臂都是預設(shè)到各個武器視圖模型中的。在《求生之路》中,Valve不可能對那4個獨特的角色反復使用這一方案,于是他們打造了另一套系統(tǒng)。這個系統(tǒng)可以將角色的手臂拼接到武器的模型視圖上,并以此節(jié)省資源,后來這一系統(tǒng)可能也繼承到了《CS:GO》中。至于現(xiàn)在的TF2,Valve可能是覺得,既然有很多動畫都在其它武器中重復使用了,那么最好直接將動畫制作到各個兵種的手臂模型上,然后把武器拼接上去。從機制上說這和《求生之路》的方案截然相反。

為了打造《TF:S2》,我們想要重現(xiàn)以前采用的所有方案,并把選擇權(quán)交給各位開發(fā)者。我們把這幾套系統(tǒng)共同繼承下來的目的,在于提供更多發(fā)揮創(chuàng)意的可能性,同時也更加方便各種視圖模型的管控。比方說,別具一格的“隨機模式”(Randomizer)就可以采用“L4D方案”來完好地展示武器視圖與角色手臂,而現(xiàn)在的“TF2方案”則可以用在各種皮膚武器上。

(譯者注:“Randomlizer”是TF2社區(qū)服務器中一種流行的游戲模式。該模式中玩家可以隨機使用所有兵種的武器。但使用其它兵種的武器時,角色的手臂模型往往都有一些視覺上的問題。請注意下方的展示圖片,在采用“L4D”方案后,士兵正在使用火焰兵的火焰噴射器,且看上去非常自然。

噴圖包

by Narklos

TF2的一大核心游戲體驗便是在干掉對手后嘲諷或者噴圖,以此宣稱統(tǒng)治性的地位與壓倒性的力量,告訴剛剛被你干掉的家伙,你在各種意義上都全方位地碾壓了他們,完全不是一個水準的對手。

想到這一點,我便開始著手制作一套風格詼諧的噴圖包,且令每個兵種都有專屬的選擇。每個噴圖包有12張噴圖,今后我還打算制作更多。在Discord服務器上我也和部分粉絲交流過關(guān)于噴圖的意見,了解大家希望看見什么樣的噴圖。要令噴圖在地圖上醒目了然還是很有挑戰(zhàn)性的,因為平滑光照系統(tǒng)可能會令這些圖片模糊不清。最終我選擇了一種造型可愛、構(gòu)圖圓潤、色彩飽滿的藝術(shù)風格來令噴圖脫穎而出,這跟我為我們項目網(wǎng)站設(shè)計的插圖風格比較類似。這樣一來,無論你是忙著在服務器上大鬧一番,還只是想跟其他玩家打聲招呼,我們的噴圖都不會不辱使命地將你的心聲傳遞給其他玩家。

不必擔心,你是絕對不會被稀奇古怪的社區(qū)服務器噴圖淹沒得無法自拔的!蕪湖!

觀察者模式與死亡定格照

by Moonly Days

在我們開展游戲測試期間發(fā)現(xiàn)了這樣一個問題:你在游戲中陣亡后什么也做不了,重生前只能瞎瞪著自己的尸體。而如果我們玩的是競技場之類的游戲模式的話,那你這局結(jié)束前還有好長的時光要與自己的尸體共渡。

這個問題必須得到解決,所以我開始重制觀察者模式的系統(tǒng)。幸好,這一系統(tǒng)的代碼可以直接在公開的起源SDK中獲取,我費了點功夫弄清楚它工作的原理。接著我便開始著手并最終成功打造出了我們自己的觀察者模式。在它實裝后,玩家現(xiàn)在即使無法第一時間重新參與到游戲中,也可以及時跟進比賽的進展,游戲體驗得到了極大的提升。

此外,TF2當中的定格照系統(tǒng)也值得一提,從技術(shù)上說,它實際上是觀察者系統(tǒng)的一個組成部分。所以我也決定試試將它也帶到游戲中。當然,開發(fā)過程中總少不了一些有趣的小插曲——由于我編寫的代碼邏輯,定格照系統(tǒng)可以鎖定任何殺死你的實體,導致會出現(xiàn)一些令人哭笑不得的情況——有時鏡頭會“用心險惡”地聚焦在你尸體旁邊把你殺死的道具上。

死亡定格照演示視頻

醫(yī)生完工

我們在開發(fā)過程中不斷改善各個兵種的游戲體驗,本次我們決定試著將醫(yī)生的設(shè)計完成。

by Moonly Days

首先我花了一些時間了解TF2的治療機制:玩家每秒鐘會得到多少生命值,治療的過程會有多快,治療的速率又會在哪些條件下被修正。這些信息對于在我們的項目中重建治療機制大有幫助。我從構(gòu)建醫(yī)療槍的代碼開始入手。醫(yī)療槍治療隊友的速率是由目標隊友最后一次受到傷害的時間決定的。對此,《軍團要塞2》官方文本的區(qū)分叫法是“戰(zhàn)斗狀態(tài)(in?combat)”和“脫離戰(zhàn)斗狀態(tài)”(out?of?combat)。醫(yī)療槍的基礎(chǔ)治療速率為24生命值/秒,而如果治療對象最近的10秒內(nèi)沒有受到傷害,則會上升到72生命值/秒。

而Ubercharge的充能速度并不是由你的治療量決定的。它的充能速度會保持固定,直到治療目標的生命值抵達超量治療上限的95%以上——在這種狀態(tài)下繼續(xù)治療該目標,充能的速度就會減半。

目前我們的醫(yī)生已經(jīng)可以順利治療隊友,并積攢與釋放Ubercharge了。所有相應的視覺效果也都已經(jīng)實裝。然而,目前Ubercharge的傷害吸收能力還沒有成功啟用。我們計劃今后來解決這個問題。

by Ivory

醫(yī)生在“Meet Your Match”更新后獲得了新的能力,如果治療目標的移動速度更快,則醫(yī)生的移動速度也會提升到同一水平。這個改動十分重要,因為在之前的版本中,醫(yī)生如果不用快速醫(yī)療槍,就很難跟隨偵察兵這樣的高速兵種一同前行。目前在我們的游戲中,醫(yī)生只有對偵察兵治療時才會用得上這個效果,但我想我們最好還是提前做好這個功能,這樣將來我們給其它兵種實裝各種加速效果后也可以用上(如爆破手的蘇格蘭長劍)。

至于Ubercharge,我根據(jù)TF2的現(xiàn)用機制實裝了一個衰減效果:受到Ubercharge影響的玩家越多,能量消耗的越快。如果只有一個治療目標或完全只對醫(yī)生自己激活,Ubercharge會生效總共8秒,每有一個額外的治療目標就會額外衰減半秒。這種情況只有在同時對一個以上的玩家使用Uber時才會持續(xù)下去。如果你先對一個玩家激活Uber再切換到另一個玩家,那么能量的衰減速度就會加快,直到首個玩家的Uber效果消失。而當首個玩家的Uber效果消失后,能量衰減的速度也會重新回到正常的水平。

地圖數(shù)據(jù)點

by qualitykk

考慮到我們當前制作的多數(shù)地圖都還需要測試一下布局的效果,且全新的Hammer插件系統(tǒng)也已經(jīng)到手了,我們決定制作一個系統(tǒng)來輔助地圖的開發(fā)工作。

觀看演示記錄(recorded demo)并琢磨某些區(qū)域在游戲中發(fā)揮的作用,是起源1地圖測試中最費時間的環(huán)節(jié)之一(前提是還得有測試記錄可看)。這種測試方法還不大精確,因為在測試記錄與打開Hammer做出修改的環(huán)節(jié)之間,你可能就記不清玩家活動的各個位置了。

我們的改進計劃便是將所需的地圖數(shù)據(jù)以一種可讀性較強的格式記錄下來,并在Hammer中以數(shù)據(jù)點(heatmaps)的形式加以展示。我們今后還計劃用其展示更多的數(shù)據(jù),從玩家的位置到建筑的放置點都會涵蓋,但現(xiàn)在只會記錄玩家的死亡位置——因為目前來說這是最重要的數(shù)據(jù)點。不過,由于當前Hammer的插件系統(tǒng)功能還十分有限,我們決定暫時只將數(shù)據(jù)點加載到游戲中進行展示。

壓縮空氣

by Ivory

壓縮空氣機制是我們需要為火焰兵打造的一項重要機制?!?/span>TF:S2》當中的壓縮空氣用上去會和現(xiàn)在的TF2十分相似。你可以把敵人推走,為隊友滅火,反彈敵人發(fā)射的飛行道具。在我們創(chuàng)作這篇日志的當下,暫且只有推走敵人與滅火的功能在正常啟用。我已經(jīng)基本上做好了反彈飛行道具的相關(guān)設(shè)置,但壓縮空氣還無法“命中”它們,所以也無法產(chǎn)生任何交互效果。

就目前完工的部分來說,壓縮空氣如果用來吹動敵人,則會根據(jù)火焰兵與目標的角度以及距離來將他們推開。我們的壓縮空氣像是“叢林煉獄”更新前后的混合版:“叢林煉獄”之后的壓縮空氣沒有視野檢查機制field of view check),導致就連處于火焰兵正后方的玩家也會被壓縮空氣命中。我將那項機制重新構(gòu)建了起來,使得《TF:S2》當中的壓縮空氣擁有“叢林煉獄”前的檢查機制,同時推動效果的效力則與“叢林煉獄”后保持一致。除了推開敵人,火焰兵依然可以用壓縮空氣為隊友滅火。滅火會立刻移除燃燒效果,并為火焰兵玩家恢復20點生命值。

庫存系統(tǒng)

by Moonly Days

TF2所取得的輝煌,離不開各種各樣的可解鎖武器供玩家選擇,而其中有些武器對TF2來說幾乎不可或缺。目前在TF:S2中,所有兵種都只能使用原配武器,因此廣大玩家鐘愛的一些玩法都還無法實現(xiàn)。

為了解決這個問題,我們決定將一些官方武器也保留到到我們的游戲中。但我們即使有了武器可供解鎖,也還沒有方法切換想要使用的武器。因此,我開始嘗試打造TF:S2的庫存系統(tǒng)。

在開始介紹我的工作內(nèi)容之前,我需要向各位強調(diào)一些東西。在TF2中,玩家擁有的物品都儲存在Valve官方的物品服務器上。它負責管理玩家的配置、背包以及所有物品的排布。而至少目前為止,我們并不打算為TF:S2使用任何后端處理程序或遠程存儲系統(tǒng)來管理物品。因此那些不屬于原配武器的物品也將直接開放給玩家,而配置的信息則儲存在游戲的本地文件里。這點興許未來會有所改變,但我們目前將按照上述方案來運行。

既然都說清楚了,接下來就讓我介紹我實現(xiàn)的方法吧。在《s&box》中,所有游戲都有數(shù)據(jù)存儲的功能權(quán)限,以便游戲長期保存玩家的特殊信息,就好像瀏覽器的cookie一樣。我們用儲存的數(shù)據(jù)來記錄玩家選擇的物品配置,并在玩家加入游戲時按照配置裝備物品。為了實現(xiàn)這一過程,服務器會完成以下工作:當玩家初次在游戲中重生時,服務器會向客戶端發(fā)送一條信息??蛻舳嗽谑盏叫畔⒑螅瑒t會按照服務器的需求從本地文件讀取玩家的配置數(shù)據(jù),并立刻將數(shù)據(jù)返回到服務器。在收到客戶端返回的數(shù)據(jù)后,服務器會將正確的物品裝備給相應的玩家。而與此同時服務器還會將數(shù)據(jù)存入緩存,這樣一來玩家每次重生后,服務器便不必再次請求配置數(shù)據(jù)了——直到玩家對自己的配置文件做出更新。

如果要修改配置,玩家需要打開菜單中的“物品”界面,并在其中選擇要編輯的職業(yè)與武器欄位。在編輯完成后,客戶端會向服務器發(fā)送信息表示配置已發(fā)生變動,且服務器緩存中的相應記錄也不再有效。而收到提示的服務器將會重新發(fā)送更新配置數(shù)據(jù)的請求,并在玩家下次重生時應用新的配置。

而如果配置數(shù)據(jù)出于某些原因遭到損壞或者沒有成功傳輸,服務器會認為玩家并未裝備任何物品,但仍然會繼續(xù)嘗試獲取配置數(shù)據(jù),直到成功為止。

庫存系統(tǒng)演示視頻

《TF:S2》面世時會有哪些武器?

by Moonly Days

接著上一段的內(nèi)容,現(xiàn)在我們有了庫存系統(tǒng),也就有了充實游戲內(nèi)容的一大新方向。這樣一來玩家除了原配武器之外也有了其它的選擇,我們也就能創(chuàng)建出不同的玩法流派來。不過由此也會產(chǎn)生不少問題吧,像是“TF:S2面世時會有哪些游戲?”或者“屆時會有原創(chuàng)的武器設(shè)計嗎?”

對此我們還沒有決定該作何解答。這是一個既敏感又主觀的問題,而我們想要在深思熟慮后慎重地將其解決。我們并不打算對成就了《軍團要塞2》的武器系統(tǒng)不聞不問,但我們也不希望迫于壓力而再度重現(xiàn)TF2當中的所有武器,畢竟這項任務十分艱巨,且考慮到并非所有武器都有穩(wěn)定的使用率,那樣大費周章的工作對我們來說也不見得很劃算。

與此同時,我們認為TF2當中有些武器非常有必要重現(xiàn)在《TF:S2》中,以在游戲機制層面為各位提供一個對比。一大典型例子便是爆破騎士(demoknight)的組合玩法。我們希望各位可以在游戲中體會到?jīng)_鋒的體驗有何不同之處,因此相關(guān)武器的實裝對我們的游戲體驗而言便是不可或缺的。

我們向各位承諾,這方面一旦有新消息可以分享,我們便及時向各位公開。

小結(jié)

by Amper Team

我們距離終點線越來越近了。在近期的測試中,我們的游戲體驗在方方面面都距經(jīng)典的TF2對局更進一步。

我們接下來幾個月的計劃包括:進一步打磨整體的游戲體驗、添加一些核心的游戲模式、完善角色著色程序、推出更多可玩的地圖、加入角色語音、實裝工程師的建筑與間諜的偽裝系統(tǒng),以及提供更多的武器。

在此我們感謝您的閱讀以及對我們項目的支持。這對我們來說意義非凡!

【TF:S2】開發(fā)組新聞-2022年4月8日-精誠之作,更需精工細造的評論 (共 條)

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