戰(zhàn)艦世界加點(diǎn)注釋(戰(zhàn)列技能 其八)
2-4警覺性 (簡稱防雷)

還是老規(guī)矩,先聊聊老版本技能當(dāng)中的探雷。
對于戰(zhàn)列來說老探雷作為一個三層技能,性價比其實偏低;
首先老版本技能樹中,對于常規(guī)主炮流戰(zhàn)列來說,一般來說,我們依舊會考慮選擇16+2+1的模式,而2-1損管CD、2-2廣博不精都是性價比非常好的技能。如果選擇16+3的組合,光一個探雷的性能其實也很難和3-1大維修做抗衡,畢竟探雷對于老版本航母來說是完全沒有用的。
這里必須得牽扯出一個很重要的概念,進(jìn)水機(jī)制是改動過的
老版本魚雷的威脅和現(xiàn)在完全不是一個等級;老版本進(jìn)一個水就得漏非常長的時間,每秒掉血0.667%,持續(xù)90S,如果完整漏完就是高達(dá)60%的血量;一般戰(zhàn)列損管常規(guī)是80sCD,就算只吃80s的進(jìn)水,也要掉53%左右的血量。而新版本,一個進(jìn)水點(diǎn)0.5%每秒,持續(xù)40S,即便是雙水吃滿,也就40%的血量。
相比之下,老版本進(jìn)水沒損管的話,約等于直接死刑。
再加上老航母有多重機(jī)組,騙損能力也非常強(qiáng)大,探雷對航母來說完全是沒有意義的;大多數(shù)戰(zhàn)列往往會選擇3-1大維修,因為它對進(jìn)水也有15%的減免時間。
(想象一下,如果進(jìn)水機(jī)制沒改動,以現(xiàn)在cv刷漏水的效率,會是怎么樣的一種畫面呢?)
雖然探雷也能直接提高水聽的探雷范圍,但是對于有水聽的德戰(zhàn)來說,航母的威脅明顯更高。
而副炮流由于價格問題,大滅火都快點(diǎn)不起了,沒有選擇探雷的空間。
所以在老版技能中,探雷并不是熱門加點(diǎn),雖然點(diǎn)了在魚雷海里面打滾確實會有一定的作用,但是本身無法解決被CV掛水的問題。

那么新版本的探雷技能在技能本身自帶25%點(diǎn)亮范圍的前提下,額外提供了7%的防雷加成;價格方面反而降低到2點(diǎn);技能本身變強(qiáng)還降價,可謂是毛子強(qiáng)推的代表了。
作為新版本環(huán)境來說,探雷的重要性得到了提高,一方面是新版本中,魚雷無論是數(shù)量還是強(qiáng)度都遠(yuǎn)比老版本高;
從數(shù)量來說,現(xiàn)在動不動四驅(qū)兄弟加SS加航母,每把都小吃個幾顆是完全有可能的,就算073以前是什么島風(fēng)大戰(zhàn)基林(錯啦,其實弗萊徹大戰(zhàn)夕云),Z52大戰(zhàn)岳陽;這幾種驅(qū)逐的雷裝其實并不算少,但是現(xiàn)在超驅(qū)拔高了魚雷的數(shù)量,泛亞線集體獲得了再裝填,還沒算什么貝納姆新出的耶格爾這種動不動12根雷開丟的東西,所以從驅(qū)逐的角度來說,雷的數(shù)量確實在膨脹。
而且,新版本巡洋甚至戰(zhàn)列都在開始玩雷了,在073什么愛宕藏王都能算半個雷驅(qū),現(xiàn)在你看還有人提他們的魚雷嗎?
從質(zhì)量來說,老版本魚雷環(huán)境主要的問題還是命中不太理想,一方面是老版本魚雷加速是要減射程的,另一方面插件也沒有提高魚雷航速的配件,又沒有歐驅(qū)的存在,雷速方面平均都是要比現(xiàn)在低一些的。
所以從環(huán)境出發(fā),即便是只考慮水面的魚雷,探雷提供的額外發(fā)現(xiàn)距離,可以更加方便躲雷,而且躲雷往往都是一瞬之間,這短短的25%足以給我們提供更好的反應(yīng)時間,從操作層面上減少吃雷的數(shù)量或概率。
新版本探雷還額外提供了7%的魚雷減傷,這與戰(zhàn)艦防雷系數(shù)是直接加法計算。
那7%的額外防雷是什么概念呢?這里我們就得先大致了解一下目前89x的戰(zhàn)列防雷都是什么水平了。筆者直接列一個表,本表除去了完全重名的復(fù)制船。

89X船只防雷系數(shù)

那么我們簡單計算一下,不同等級防雷的收益如何。

這里簡單取幾個代表,我們可以發(fā)現(xiàn):
防雷對于整體戰(zhàn)列來說,減傷提升幅度可以達(dá)到20%以上。
即便是對于防雷較好的戰(zhàn)列(基礎(chǔ)防雷超過45%),減傷提升依然可以高于15%,即便是最好防雷的大和級(55%),提升依然超過了10%。
對于防雷較差的戰(zhàn)列(基礎(chǔ)防雷低于25%),減傷提升可以高達(dá)30%;而對于極差防雷的戰(zhàn)列(防雷低于20%),提升可以突破35%,無比作為最差防雷,甚至有50%的提升。
雖然魚雷的作用機(jī)制較為復(fù)雜,并且船頭船尾是不享受防雷帶減傷的,所以實際當(dāng)中還是得根據(jù)情況判斷防雷減傷的作用。
對于水面魚雷來說,船頭船尾吃的概率較高,基本上都是玩家已經(jīng)開始做出躲避魚雷的操作之后,被迫接一顆。也就是說,在防雷技能已經(jīng)提供探雷的額外范圍之后,因為可以更早的看到魚雷面提前規(guī)避,我們中段的概率本身就已經(jīng)被這個技能削減了一些。
如果是船身中段會吃雷,甚至是復(fù)數(shù)的雷;一般情況下是被騎臉或者是提前大舵導(dǎo)致無法從操作層面躲雷,那么中段是會吃復(fù)數(shù)的魚雷,此時防雷的減傷可以縮小我們的受傷程度。
而且我們都知道大多數(shù)戰(zhàn)列艦的大保健對魚雷直擊中段的恢復(fù)率只有10%,躲雷的需求就顯得更加的高了。
對于航雷來說,船體中段的吃雷與否,很大程度上根本不會由戰(zhàn)列選手決定;被cv投之后,魚雷的命中情況基本由cv玩家決定;在cv玩家會玩的前提下,條件如果不是很苛刻,航雷刷中中段是基本操作,命中率一般也不會低。
如果航母本身魚雷機(jī)屬性非常優(yōu)秀,或者是像超航這樣攜帶戰(zhàn)術(shù)魚雷機(jī)的高強(qiáng)度魚雷航母。
中段防雷減傷就可以緩解我們被航雷的傷害;考慮到大多數(shù)戰(zhàn)列艦防雷都不是特別好,即便防雷帶來的減傷可能折算到數(shù)據(jù)上也就每根雷少吃個幾百一千的,但是積少成多帶來的保護(hù)也是不少了。
對于ss來說,吃雷的情況就更加復(fù)雜,但是本身戰(zhàn)列被ping中之后躲雷是有很好的操作空間的,探雷又給了25%的額外范圍,留給我們判斷何時交損解ping、何時打舵騙引導(dǎo)的時間更多了。
就算是被騎臉,防雷也給我們提供了額外7%的減傷,搞不好能救自己一命,雖然被成功騎臉的戰(zhàn)列這把也難有什么太大的作為,但是如果能救自己一命,已經(jīng)是這個僅僅只有2點(diǎn)技能的福分了。
再從性價比的角度考慮,防雷本身只需要2點(diǎn)的技能點(diǎn)。
新版本艦長加點(diǎn)主要分為18+2+1和18+3兩種。
防雷在2層的性價比和適用面已經(jīng)相當(dāng)不錯,主要的競爭目標(biāo)也就是默速前行和粉絲了;前者我們上一篇已經(jīng)做過解析,真正適用的戰(zhàn)列不是很多;粉絲是一個信息類技能,對選手的使用習(xí)慣和操作要求是不低的;而防雷本身不需要任何的操作要求,觸發(fā)概率非常之高。如果你身處的環(huán)境雷擊壓力很大,防雷的優(yōu)先級就能拉倒更高的層面。
總結(jié):防雷是一個適用性非常高,觸發(fā)率很高,收益下限不錯,上限也很高的常規(guī)戰(zhàn)列加點(diǎn)。
如果你二層不知道選擇什么樣的技能的情況下,防雷是非常折中的選擇。