12月10日體驗(yàn)服停機(jī)更新公告(上)
親愛的召喚師:
? ? ? ?為了增加版本的穩(wěn)定性,我們計(jì)劃在?12月10日13:00-17:00對(duì)《王者榮耀》體驗(yàn)服進(jìn)行停機(jī)維護(hù)。
【更新時(shí)間】12月10日13:00-17:00(12:50關(guān)閉PVP)
【更新方式】停機(jī)更新
【更新范圍】王者榮耀修煉之地體驗(yàn)服
【反饋渠道】如果您更新版本過程中或更新后出現(xiàn)異常或遇到任何BUG,請(qǐng)?jiān)?span id="s0sssss00s" class="color-blue-03">修煉之地討論區(qū)進(jìn)行反饋
【下載地址】
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【更新內(nèi)容】
一、王者峽谷

隨著破曉之星破碎開啟通道,峽谷出現(xiàn)云鰩魚、藍(lán)紫色植物等奇觀,鬼谷子研究發(fā)現(xiàn)與原初之息有關(guān)。在整個(gè)王者峽谷都充滿了原初之息后,峽谷也產(chǎn)生了種種變化。在原初之息影響下,新的版本中也誕生了很多有趣的新玩法,他們包括:
原初進(jìn)化玩法——主宰/暴君進(jìn)化,給大家?guī)砀?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">激烈刺激的全新峽谷
原初法陣玩法——改善對(duì)抗路英雄體驗(yàn)的對(duì)抗路傳送機(jī)制
原初試煉玩法——改善滾雪球體驗(yàn)的原初試煉
原初裝備玩法——裝備進(jìn)化機(jī)制
(一)???? 原初進(jìn)化玩法--主宰暴君機(jī)制和效果更新
神秘裂隙一度在峽谷開啟,象征生命力量的原初之息過量涌入,帶來峽谷生物的生發(fā)與狂化。通過裂隙流入峽谷的原初之息,不間斷地影響著峽谷中的生物,除了其中不斷生長的藍(lán)紫色花朵和扭曲的樹木之外,峽谷中的守護(hù)者龍族也在這種力量的浸潤下,進(jìn)化出了更多的能力
1、設(shè)計(jì)背景:
主宰和暴君作為王者峽谷中最重要的中立資源,在王者峽谷的戰(zhàn)斗中對(duì)戰(zhàn)局一直都起著至關(guān)重要的作用。
但是我們也注意到目前主宰暴君的設(shè)計(jì)在體驗(yàn)上存在一些和預(yù)期不符的問題,如:
1)前后期價(jià)值和定位不均:例如暴君主要提供經(jīng)濟(jì),而黑暗暴君主要提供團(tuán)戰(zhàn)能力,并無繼承性。
2)某些時(shí)間段內(nèi)某一條龍的價(jià)值明顯高于另一條。例如多數(shù)情況下中后期擊殺暴君收益高于擊殺主宰收益。
3)某些時(shí)間段內(nèi)某一條龍的價(jià)值前后不均。例如多數(shù)情況下第一只暴君收益很高,之后的暴君收益則相對(duì)沒那么高。而主宰先鋒的推進(jìn)強(qiáng)度則會(huì)隨著戰(zhàn)局進(jìn)行越來越低等問題。
4)優(yōu)勢(shì)方較容易同時(shí)拿下主宰和暴君。
5)一些基礎(chǔ)體驗(yàn)問題,例如:9分55秒時(shí)先知主宰和暴君會(huì)突然死亡,10分時(shí)暗影主宰和黑暗暴君再出生等問題。
基于以上一些問題,我們對(duì)主宰和暴君玩法進(jìn)行了全新的設(shè)計(jì)。
2、整體設(shè)計(jì)方案
1)我們?yōu)橹髟缀捅┚尤肓?/strong>谷中的生物,除了其中不斷生長的藍(lán)紫色花朵和扭曲的樹木之外,峽谷中的守護(hù)者龍族也在這種力量的浸潤下,進(jìn)化出了更多的能力原初進(jìn)化的玩法:
受到峽谷中原初之息的影響,主宰和暴君會(huì)在不同階段吸收原初之息的能量進(jìn)行進(jìn)化:
①原初之息讓主宰/暴君擁有了進(jìn)化的能力,他們各自的頭部,軀干,手臂都有機(jī)會(huì)發(fā)生進(jìn)化。
②主宰/暴君在2分鐘(首次出生時(shí))即會(huì)有隨機(jī)一個(gè)部位進(jìn)化。10分鐘(游戲進(jìn)入中期時(shí))會(huì)再次隨機(jī)有部位發(fā)生進(jìn)化,兩次進(jìn)化的效果會(huì)疊加。
③不同的部位進(jìn)化會(huì)對(duì)應(yīng)加強(qiáng)主宰/暴君自身的能力和擊敗他們后獲得的效果(能力和效果都會(huì)疊加);
④主宰/暴君在10分鐘時(shí)如果未被擊殺,會(huì)直接進(jìn)化并強(qiáng)化。(不會(huì)像以前一樣,先知主宰先自行死亡,再重新刷新暗影主宰)
⑤主宰仍然定位于團(tuán)隊(duì)推進(jìn),所有的效果都會(huì)增強(qiáng)主宰先鋒。暴君仍然定位于團(tuán)戰(zhàn),所有的效果都會(huì)增強(qiáng)團(tuán)戰(zhàn)能力。
⑥具體示例:


附:下圖分別對(duì)應(yīng)擊敗擁有頭部/軀干/手臂進(jìn)化后的暴君之后獲取的buff視覺效果:



2)小地圖主宰、暴君和主宰先鋒圖標(biāo)更新

不同部位進(jìn)化時(shí),小地圖上的圖標(biāo)也會(huì)同步點(diǎn)亮顯示
3)場(chǎng)景提示
1分鐘和9分鐘時(shí)主宰/暴君出生點(diǎn)會(huì)出現(xiàn)場(chǎng)景特效預(yù)告下一次龍的進(jìn)化方向
特效的元素均取自主宰暴君進(jìn)化部位時(shí)的部位元素
①黑色霧氣代表手臂進(jìn)化。

②星光流動(dòng)代表軀干進(jìn)化。

③陽光照射代表頭部進(jìn)化。

4)風(fēng)暴龍王與召喚師行為的互動(dòng)機(jī)制:
風(fēng)暴龍王的刷新位置和能力/擊敗buff效果,將根據(jù)本局召喚師擊殺的暴君和主宰數(shù)量決定。
①風(fēng)暴龍王會(huì)出生在召喚師擊殺數(shù)多的暴君出生點(diǎn)或者主宰出生點(diǎn)。
②風(fēng)暴龍王在哪個(gè)出生點(diǎn)出生,即代表本局它會(huì)繼承哪個(gè)遠(yuǎn)古生物(本局的主宰或者本局的暴君)的能力。
如:
本局主宰進(jìn)化了頭部和軀干,同時(shí)擊殺數(shù)最多,則20分鐘風(fēng)暴龍王會(huì)出生在主宰出生點(diǎn),風(fēng)暴龍王也會(huì)繼承主宰頭部和軀干的能力(召喚進(jìn)化后的主宰先鋒),同時(shí)本身對(duì)陣營英雄的護(hù)盾加成和閃電效果也會(huì)保留(數(shù)值有所削弱)。

我們希望通過暴君主宰、主宰先鋒、英雄和場(chǎng)景的多方效果,為大家營造一個(gè)更完整的表現(xiàn)
5)主宰暴君新增被動(dòng)技能:
①受到原初之息的影響,魔種的羈絆進(jìn)化為原初羈絆;

②受到原初之息的影響,雙龍新增被動(dòng)技能—‘’原初轟擊‘’:
主宰暴君在受到攻擊后,召喚原初之息的力量攻擊召喚師
③英雄沒有原初羈絆時(shí),每隔一段時(shí)間,附近隨機(jī)召喚師會(huì)受到‘’普通原初轟擊‘’的攻擊:

④英雄有原初羈絆時(shí),每隔一段時(shí)間,附近隨機(jī)召喚師會(huì)受到‘’進(jìn)階原初轟擊‘’的攻擊
相對(duì)于原初轟擊,進(jìn)階原初轟擊的傷害會(huì)更高。

6)刷新時(shí)間微調(diào):
①主宰暴君首次出生進(jìn)化的動(dòng)畫刷新時(shí)間調(diào)整為1分56秒,2分鐘時(shí)可被攻擊。
②主宰暴君第二次出生進(jìn)化的動(dòng)畫刷新時(shí)間調(diào)整為9分56秒,10分鐘時(shí)可被攻擊。
③風(fēng)暴龍王出生動(dòng)畫刷新時(shí)間調(diào)整為19分56秒,20分鐘時(shí)可被攻擊。
④主宰/暴君離開峽谷的時(shí)間從19分40秒調(diào)整到19分30秒。
7)相關(guān)數(shù)值調(diào)整:
1、為了控制風(fēng)暴龍王的對(duì)抗強(qiáng)度和BUFF價(jià)值保持不變,在考慮到原初進(jìn)化為風(fēng)暴龍王額外增強(qiáng)了戰(zhàn)斗能力和BUFF價(jià)值的情況下,我們將小幅削減風(fēng)暴龍王的基礎(chǔ)屬性和BUFF效果,但請(qǐng)注意,這只是一次保持價(jià)值平衡的調(diào)整而非削弱:
風(fēng)暴龍王的攻擊力從450下調(diào)到405,生命值從100000下調(diào)到90000
風(fēng)暴覺醒對(duì)英雄的真實(shí)傷害從5%最大生命值下調(diào)到3.5%,護(hù)盾從30%最大生命值下調(diào)到20%最大生命值
2、綜合考慮到目前2分鐘和10分鐘的暴君仍舊擁有充分的爭(zhēng)奪價(jià)值,而主宰在游戲全期的爭(zhēng)奪價(jià)值都略低于暴君,我們將對(duì)擊殺主宰的收益做全周期的強(qiáng)化,體現(xiàn)在主宰先鋒將獲得的額外BUFF上;而擊殺暴君的收益我們將使其在2分鐘和10分鐘的節(jié)點(diǎn)保持不變,其他時(shí)間做一定幅度的增加,考慮到本次我們將進(jìn)化效果也賦予給了前10分鐘的暴君,因此10分鐘前暴君的經(jīng)驗(yàn)和金幣獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)有一個(gè)適當(dāng)?shù)恼{(diào)整來保證其價(jià)值的穩(wěn)定。具體調(diào)整為:
2~10分鐘暴君的金幣獎(jiǎng)勵(lì):70~98→16~96
2~10分鐘暴君的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì):54~72→13~71
10~20分鐘暴君的金幣獎(jiǎng)勵(lì):100→120
10~20分鐘暴君的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì):75→135
3、考慮到擊殺收益的增加,我們將保持2分鐘和10分鐘主宰和暴君的對(duì)抗難度不變,對(duì)其他時(shí)間節(jié)點(diǎn)下的暴君和主宰強(qiáng)度做匹配于其價(jià)值增幅的對(duì)抗難度增幅。
(二)???? 原初法陣玩法——改善對(duì)抗路英雄體驗(yàn)的對(duì)抗路傳送機(jī)制
伴隨著原初之息的充盈,為了穩(wěn)固峽谷的環(huán)境,鬼谷子在距離通道最近的對(duì)抗路邊緣設(shè)置了一道云夢(mèng)澤的法陣用以收集和穩(wěn)固這些原初之息,而法陣的另一個(gè)作用則是可以利用這些收集的原初之息的力量來穿梭空間,借助法陣英雄們可以快速到達(dá)峽谷的另外一側(cè)。但法陣的力量是有限的,在運(yùn)轉(zhuǎn)一段時(shí)間后便會(huì)消散,因此只有在游戲的前中期可以使用哦。伴隨著原初法陣的出現(xiàn),對(duì)抗路的英雄們將有更多機(jī)會(huì)支援隊(duì)友,隊(duì)友們來協(xié)助對(duì)抗路的英雄們時(shí)也將獲得更多便利。
1、地形調(diào)整
受原初之息的力量牽引,對(duì)抗路的地形也發(fā)生了一定的變化,對(duì)抗路的地面向外延展形成了一個(gè)平臺(tái),鬼谷子在平臺(tái)上布置了吸收原初氣息的法陣。

2、原初法陣的出現(xiàn)和消失
1)游戲時(shí)長進(jìn)行到2分鐘時(shí),原初法陣吸收了足夠的原初氣息并啟動(dòng),同時(shí)在暴君所在河道上將隨機(jī)在兩個(gè)固定位置中的某一個(gè)位置生成一朵花作為法陣的出口,出口生成后將不再改變位置。
①原初法陣

②法陣出口1

③法陣出口2

2)當(dāng)游戲進(jìn)行到10分鐘時(shí),法陣失效,河道的出口花朵也同步消失。如果此時(shí)法陣附近沒有英雄,法陣附近的地形將被受原初之息影響而蓬勃生長的植物所封閉,

3、原初法陣使用規(guī)則
1)當(dāng)召喚師進(jìn)入到原初法陣時(shí),原初法陣將處于激活狀態(tài),此時(shí)在屏幕中間將出現(xiàn)一個(gè)按鈕,輕點(diǎn)按鈕即可進(jìn)入傳送吟唱狀態(tài),4秒后召喚師將傳送到出口位置,并獲得一個(gè)120秒內(nèi)不可使用原初法陣的debuff效果。
①法陣激活狀態(tài)

②傳送吟唱狀態(tài)

③完成傳送

2)當(dāng)召喚師在傳送的過程中受到了來自對(duì)方的控制效果或自己使用搖桿進(jìn)行移動(dòng)時(shí),將打斷傳送的吟唱,并進(jìn)入15秒內(nèi)不可使用原初法陣傳送的狀態(tài)。

3)當(dāng)雙方召喚師都在法陣中時(shí),只有先進(jìn)入法陣的一方可以使用傳送(此時(shí)先被敵方占據(jù),我方無法使用傳送)。

4)在傳送吟唱時(shí)輕點(diǎn)眼睛狀的圖標(biāo),可以自由切換原初法陣入口和出口處的視角。
①法陣吟唱狀態(tài)

②切換視角狀態(tài)

4、原初法陣傳送的信息提示規(guī)則
1)當(dāng)召喚師使用原初法陣進(jìn)行傳送時(shí),會(huì)獲取出口附近范圍的視野,同樣在出口附近的召喚師也可以看到出口花朵上的傳送特效。

2)當(dāng)有原初法陣入口或出口視野時(shí),可以在小地圖上代表出口的花朵的圖標(biāo)上看到傳送的動(dòng)態(tài)效果,敵方傳送為紅色,己方隊(duì)友傳送為藍(lán)色。

(三)? ? 原初試煉--改善滾雪球體驗(yàn)
充盈于峽谷的原初之息滲透于峽谷的建筑和生物中,孕育與催生萬物。而這為在峽谷歷練的英雄們拉開了一場(chǎng)【原初試煉】:通過擊敗、推塔、拿主宰暴君和助攻行為獲得滲透于其中的原初之息,追逐萬物之源的神秘力量。
1、設(shè)計(jì)背景:
本次更新中我們上線了原初試煉玩法,它是對(duì)原有人頭終結(jié)機(jī)制的升級(jí)。
我們改變了單一與人頭掛鉤的終結(jié)機(jī)制,將三個(gè)容易影響雙方經(jīng)濟(jì)差距的指標(biāo)(助攻、連續(xù)推塔、連續(xù)拿龍)納入原初試煉終結(jié)機(jī)制的評(píng)價(jià)體系。
以讓我們的反滾雪球機(jī)制更加的完善,以及可以覆蓋到更多本身應(yīng)有但是現(xiàn)有機(jī)制無法覆蓋到的場(chǎng)景。
舉一些簡單的例子:
1)優(yōu)勢(shì)方的射手通過只拿龍推塔蹭助攻不拿人頭的方式既獲得比較大的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),又成功規(guī)避了終結(jié)機(jī)制給對(duì)方帶來的高收益;
2)現(xiàn)有的終結(jié)機(jī)制有許多表現(xiàn)不清楚的地方。大家可能不清楚擊殺一個(gè)8/1/0的英雄能不能獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì);
3)劣勢(shì)方的輔助不小心拿了多個(gè)人頭,被對(duì)方終結(jié)后反而加劇了己方的劣勢(shì);
2、具體設(shè)計(jì):
基于以上,在原初試煉玩法中,我們針對(duì)現(xiàn)有的問題做了如下優(yōu)化:
1)針對(duì)單一指標(biāo)無法很好的緩解過度滾雪球的問題:連續(xù)拿人頭、連續(xù)拿龍拿塔和助攻都會(huì)獲得積分(不同行為獲得積分的不同),積分對(duì)應(yīng)著不同等級(jí)的“原初印記”。當(dāng)你擊殺攜有“原初印記”的英雄時(shí),你便會(huì)獲得額外經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì)(經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì)不會(huì)高于持有印記者通過連殺獲得的經(jīng)濟(jì)),“原初印記”一共4級(jí),等級(jí)越高額外經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì)越多。
2)針對(duì)劣勢(shì)方被優(yōu)勢(shì)方終結(jié)反而加劇了劣勢(shì)的情況:?當(dāng)優(yōu)勢(shì)方經(jīng)濟(jì)遠(yuǎn)高于劣勢(shì)方時(shí),優(yōu)勢(shì)方擊殺劣勢(shì)方英雄時(shí)所獲得的終結(jié)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)略有衰減。
3)針對(duì)終結(jié)機(jī)制表現(xiàn)不清的問題:在“原初印記”被獲得時(shí),戰(zhàn)斗播報(bào)中會(huì)展示它。在戰(zhàn)績面板查看自己和他人是否存在“原初印記”。


我們還更新了觸發(fā)“原初印記”時(shí)獲得金幣的飄字,它能夠更清楚的展示金幣獲得的途徑。

需要特別說明的是:
1、這次改動(dòng)并不是要讓優(yōu)勢(shì)方更難保持優(yōu)勢(shì),而是想讓我們的反滾雪球機(jī)制可以更加合理的運(yùn)轉(zhuǎn)。所以我們會(huì)保持新機(jī)制下的額外經(jīng)濟(jì)獎(jiǎng)勵(lì)與舊的機(jī)制產(chǎn)出的額外經(jīng)濟(jì)數(shù)量大致相等,只是略微調(diào)整它的投放節(jié)奏和評(píng)價(jià)維度,以保證大家對(duì)局時(shí)有更加良好的體驗(yàn)。
2、獲得人頭仍然在反滾雪球機(jī)制里占到最大權(quán)重比例,新增的連續(xù)拿龍拿塔和助攻更多是用于擴(kuò)展評(píng)價(jià)維度以防止一些特殊情況下反滾雪球機(jī)制的失效。
3、增加外顯是希望大家在戰(zhàn)斗的時(shí)候可以更好的獲取場(chǎng)上的信息,而不是通過模糊的人頭進(jìn)行猜測(cè)。
(四)? 局內(nèi)分路引導(dǎo)升級(jí)
結(jié)合新的主流程體驗(yàn),局內(nèi)分路引導(dǎo)我們也進(jìn)行了一次升級(jí),主要包含以下三個(gè)方面:
1、調(diào)整了入場(chǎng)的鏡頭和美術(shù)表現(xiàn)
2、新增地面?zhèn)€人分路引導(dǎo)表現(xiàn)方式
3、新增場(chǎng)景中的對(duì)抗路和發(fā)育路指引物件
其中:
1、進(jìn)入局內(nèi)后會(huì)根據(jù)召喚師在BP和非BP流程中選擇的位置,對(duì)召喚師進(jìn)行地面分路引導(dǎo)
如:在局外選擇了狄仁杰,并確認(rèn)自己的分路是發(fā)育路,那么在進(jìn)入局內(nèi)后,會(huì)點(diǎn)亮紅藍(lán)方基地發(fā)育路方向上對(duì)應(yīng)的地面?zhèn)€人引導(dǎo)線;
2、在基地兩邊的墻體上我們?cè)黾恿耍瑢?duì)抗路和發(fā)育路的指引物件,幫助大家更好的找到對(duì)抗路和發(fā)育路;
發(fā)育路指引:


對(duì)抗路指引:


3、同時(shí)我們優(yōu)化了出生點(diǎn)位置,現(xiàn)在召喚師的出生點(diǎn),會(huì)更加靠近選擇的分路
如:選擇了走發(fā)育路的狄仁杰,那么出生點(diǎn)也會(huì)靠近發(fā)育路;
4、取消英雄腳下的UI文本分路引導(dǎo);
Tips:對(duì)抗路和發(fā)育路如何走對(duì)分路?開局跟著地面流光走;


??
二、 排位賽調(diào)整
(一)???? 排位賽
1、排位賽的匹配界面更新,增加了匹配界面的峽谷地形展示,以及自身所在陣營的對(duì)抗路和發(fā)育路方向。

2、在選將和結(jié)算流程中,王者一直以英雄的3D形象作為召喚師的一貫形象展示,在之前的歷史版本中BP也進(jìn)行了對(duì)應(yīng)的調(diào)整,增加了召喚師的3D形象展示。本次版本經(jīng)過長期準(zhǔn)備,得益于技術(shù)大大在本次底層進(jìn)行了一些給力優(yōu)化,召喚師們終于可以在排位賽的選將界面看到與隊(duì)友五人一同集結(jié)面對(duì)挑戰(zhàn)以及集結(jié)勝利的畫面了。
五人集結(jié)畫面如下所示:
選將

結(jié)算

3、此外在鉆石及以上段位的排位賽的BP流程中,鎖定自身英雄后,增加自身英雄所走分路的意愿表達(dá),以便大家能更合理的搭配陣容:

英雄所走的分路的默認(rèn)值會(huì)根據(jù)自身英雄的分路戰(zhàn)力確認(rèn),召喚師們可以實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)整。
4、本次版本中對(duì)排位賽界面進(jìn)行了更新:
將單排和多排的按鈕進(jìn)行了合并,如下圖所示:

在排位賽房間中,允許【單/多排】與【五排】進(jìn)行切換,無需重建房間切換模式,
切換方式如下圖所示:

之前版本中,在五排時(shí),必須由中間段位的朋友才能邀請(qǐng)上下兩個(gè)段位的朋友一同五排(此時(shí)匹配會(huì)按照隊(duì)伍中的最高段位的成員進(jìn)行匹配)的體驗(yàn),在本次版本更新后,將之前房間的段位限制由創(chuàng)建房間時(shí)就確定,調(diào)整為根據(jù)隊(duì)伍的成員段位動(dòng)態(tài)變化的方式。
5、新增隊(duì)伍招募的功能:
外網(wǎng)原有的招募隊(duì)友功能合入該界面;
新增隊(duì)伍大廳的功能,召喚師們想組隊(duì)時(shí),可以在其中尋找對(duì)應(yīng)的隊(duì)伍,如圖所示:

點(diǎn)擊快速加入時(shí),系統(tǒng)會(huì)根據(jù)召喚師們的個(gè)人情況,快速加入一個(gè)相同模式的隊(duì)伍;
6、隊(duì)伍召集的功能優(yōu)化:
發(fā)送召集時(shí),增加表達(dá)對(duì)位置的需求,同時(shí)可以限定加入的隊(duì)員段位,如圖所示:

7、個(gè)人主頁的“當(dāng)前段位”展示調(diào)整為“本賽季最高段位”展示

(二)???? 選將流程調(diào)整
1、禁用流程調(diào)整

巔峰賽選將流程調(diào)整:由雙方輪流禁用3輪調(diào)整為只禁用2輪(如上圖所示),整體禁用時(shí)間減少40秒
排位賽征召模式選將流程調(diào)整:單邊禁用英雄數(shù)量由2名調(diào)整為3名,禁用流程與巔峰賽一致,整體禁用時(shí)間與調(diào)整前保持一致
2、選將易用性優(yōu)化

征召模式選將增加篩選項(xiàng):
1)名稱:英雄名拼音排序
2)熟練度:英雄熟練度高低排序
3)英雄戰(zhàn)力:英雄當(dāng)前榮耀戰(zhàn)力高低排序
4)賽季常用:召喚師本賽季使用英雄場(chǎng)次排序
5)賽季常禁:召喚師本賽季禁用英雄場(chǎng)次排序
?
三、銘文系統(tǒng)
(一)??????? 英雄專屬銘文頁
為了解決大家反饋的銘文頁不夠的問題,我們新增了英雄專屬銘文頁功能。
1、使用方式
與裝備方案類似,每個(gè)英雄對(duì)應(yīng)3套方案,大家可以獨(dú)立地為每個(gè)英雄修改方案:


局內(nèi)局外都可以方便地切換使用:

2、解鎖方式
每個(gè)英雄的前兩套專屬銘文頁會(huì)直接開放使用,第三套銘文頁花費(fèi)100鉆石即可解鎖。
此外為了補(bǔ)償之前召喚師們已解鎖的自定義銘文頁,我們會(huì)根據(jù)每位召喚師額外解鎖自定義銘文頁的數(shù)量x4解鎖英雄專屬銘文頁3,開到就是賺到~
3、銘文頁方案
我們拉取頂端召喚師數(shù)據(jù),為每個(gè)英雄都定制了完善的3套銘文方案。
此外為了避免版本更新后,每個(gè)英雄都要手動(dòng)切換去使用專屬銘文頁,我們幫大家做了數(shù)據(jù)遷移。若之前該英雄使用了自定義方案,系統(tǒng)會(huì)用您精心配制的方案覆蓋掉英雄專屬銘文頁1,無縫銜接絲滑過渡。
(二)??????? 新增銘文預(yù)覽
只能看屬性、無法一目了然地知道每套方案銘文搭配的問題我們也會(huì)一并解決,新增了一種帶有銘文名稱的圖標(biāo)。
在銘文裝配頁面增加了按鈕可以切換預(yù)覽模式,屬性和預(yù)覽我全都要~

銘文彈窗增加方案預(yù)覽,對(duì)比一覽無余:

(三)???? 銘文推薦展示優(yōu)化
之前的銘文推薦信息較為離散,需要不斷翻頁才能查看多套,現(xiàn)在整合為一頁展示:
【調(diào)整前】

【調(diào)整后】

(四)???? 銘文碎片獲取簡化
之前金幣、鉆石獲取銘文碎片的流程較為繁瑣,不僅需要繁瑣地一次次點(diǎn)擊按鈕、觀看動(dòng)畫、關(guān)閉彈窗,甚至每日都需要前往【碎片獲取】頁面領(lǐng)取福利。
新版本中,我們將原先每48小時(shí)免費(fèi)獲取銘文的獎(jiǎng)勵(lì),轉(zhuǎn)移至每日登錄任務(wù)中,還可通過小妲己一鍵快捷領(lǐng)取全部福利:

與此同時(shí),點(diǎn)擊銘文碎片旁的【加號(hào)】按鈕,在多種銘文碎片的獲取途徑中,我們新增鉆石/金幣一鍵兌換,相比從前兌換比例還有所提高!


(五)???? 銘文公式統(tǒng)一
由于歷史原因,雖然銘文屬性和局內(nèi)屬性在屬性面板中看來是完全一致的,?但它們卻有著不一樣的計(jì)算公式,這也給召喚師們帶來了諸多困擾,比如:為什么牛魔的一技能不能減少銘文附帶的物理攻擊和法術(shù)攻擊屬性;為什么狄仁杰大招百分比減抗沒法減少銘文部分的雙抗;為什么重傷類裝備無法有效針對(duì)銘文部分的吸血屬性等。這些都給召喚師的游戲理解帶來了許多不必要的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)。我們權(quán)衡之下希望能對(duì)局內(nèi)外屬性的計(jì)算規(guī)則進(jìn)行統(tǒng)一,以便大家更好地理解和認(rèn)知。同時(shí),我們會(huì)密切關(guān)注此項(xiàng)改動(dòng)可能引起的英雄強(qiáng)度變化,并針對(duì)進(jìn)行平衡調(diào)整。
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四、王者UI3.0
我們刷新了王者界面,統(tǒng)一了設(shè)計(jì)語言,簡約流動(dòng),構(gòu)建出新生的王者基礎(chǔ)界面,同時(shí)強(qiáng)化對(duì)局的代入感和沉浸感,讓召喚師們體驗(yàn)全新的帶有生命力的王者世界。
(一)???? 大廳界面優(yōu)化


我們對(duì)游戲大廳界面進(jìn)行了優(yōu)化,使界面更加簡潔,同時(shí)賦予英雄角色更多的表現(xiàn)空間。
1、大廳左側(cè)排行榜、好友列表簡化,在大廳時(shí)僅展示召喚師小頭像,不展示頭像框;
2、優(yōu)化了好友列表展開面板,更大面積,使好友信息展示更加清晰,聚焦;
3、大廳右側(cè)商城、活動(dòng)、戰(zhàn)令、社區(qū)、賽事入口去繁求簡,簡化文字保留圖標(biāo),使界面更通透
(二)???? 排位賽段位圖標(biāo)升級(jí)

1、更新了排位賽青銅到榮耀王者的段位徽章設(shè)計(jì),使其更加符合東方審美,更加莊嚴(yán)榮耀
2、排位賽段位結(jié)算動(dòng)畫調(diào)優(yōu),使其更加流暢有張力。
(三)???? 結(jié)算MVP品質(zhì)升級(jí)

1、優(yōu)化了MVP、超神、連勝、三連決勝、四連超凡、五連絕世、金牌輔助、金牌坦克、金牌戰(zhàn)士、金牌射手、金牌法師、金牌刺客、銀牌輔助、銀牌坦克、銀牌戰(zhàn)士、銀牌射手、銀牌法師、銀牌刺客的結(jié)算成就徽章的設(shè)計(jì);
2、優(yōu)化了階段成就徽章的動(dòng)畫和特效;
3、同時(shí)還優(yōu)化了成就展示的背景效果,采用王者峽谷的風(fēng)貌作為背景,強(qiáng)化戰(zhàn)場(chǎng)感受。
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(四)???? 局內(nèi)戰(zhàn)斗界面改版
我們希望能讓召喚師們將更多的注意力聚焦在核心戰(zhàn)斗本身的同時(shí),更效率、更便捷的獲取到對(duì)應(yīng)的戰(zhàn)斗信息。
我們進(jìn)行了本次戰(zhàn)斗界面的優(yōu)化,希望帶來更有層次的布局,更清晰的信息展示,以及更便捷及個(gè)性化的操作體驗(yàn)。
1、局內(nèi)的戰(zhàn)斗界面改版
外網(wǎng):

調(diào)整后

整合內(nèi)容:
1)原有戰(zhàn)斗主界面的使用英雄屬性界面英雄屬性彈窗整合進(jìn)戰(zhàn)績界面,如下圖所示:

2)友方的英雄大招直接在小地圖旁的血條上方進(jìn)行展示,如圖所示:

右手模式:
一直以來都有召喚師們的呼聲,希望自己可以使用右手半?yún)^(qū)操作完游戲內(nèi)的所有彈窗,而不是移動(dòng)右手到屏幕的左側(cè)去操作各種頁面。因此,本次版本中,正如上面的戰(zhàn)績彈窗所示意,現(xiàn)有游戲中設(shè)置,商店和戰(zhàn)績都可以根據(jù)召喚師的左手和右手操作喜好進(jìn)行設(shè)置,如圖所示:
設(shè)置界面

商店界面

并且商店界面中額外增加了雙擊裝備進(jìn)行預(yù)購的便利功能。
戰(zhàn)績界面

本次版本同步進(jìn)行了調(diào)整,這樣召喚師們可以既用右手買裝備的同時(shí),又用右手發(fā)信號(hào)了。
右手出裝

以上內(nèi)容都可以在設(shè)置彈窗的布局設(shè)置中,根據(jù)自身喜好進(jìn)行個(gè)性化設(shè)置

2、交流整合
我們?cè)诰謨?nèi)的快捷消息按鈕的拖動(dòng)操作上,進(jìn)行了交流和操作的整合功能。拖動(dòng)后會(huì)彈出如下菜單:

我們希望本次的拖動(dòng)操作改動(dòng),可以使得召喚師們更便利地使用表情/動(dòng)作表達(dá)自身的情緒,同時(shí)使召喚師們能夠便捷地使用右手操作打開小地圖,更方便地使用語音轉(zhuǎn)文字。
同時(shí),這部分菜單的內(nèi)容的個(gè)性化定義支持在局外和局內(nèi)進(jìn)行調(diào)整,在設(shè)置界面的戰(zhàn)斗信息中的拓展交流內(nèi)容中,如圖所示:

點(diǎn)擊后就可以進(jìn)行設(shè)置了

小地圖信息增加

3、部分功能增加
鏡頭偏移
為了便于召喚師們獲得更佳的視野體驗(yàn),本次版本新增了鏡頭偏移的功能。
召喚師們?cè)谠O(shè)置中打開了鏡頭偏移開關(guān)后,可以將自身的英雄角色從屏幕中心調(diào)整至相應(yīng)偏移,如下圖所示:



召喚師們點(diǎn)擊鏡頭偏移按鈕后,即會(huì)觸發(fā)鏡頭的快速歸位,使得召喚師們重新恢復(fù)為默認(rèn)的以自身為鏡頭中央的視野。該功能默認(rèn)為關(guān)閉狀態(tài)。
界面自定義拓展
王者在之前的版本推出召喚師們的界面自定義布局后,部分召喚師們提出了期望更多的UI內(nèi)容支持自定義布局,在快捷消息支持自定義后,本次版本加入了小地圖和頭像的自定義布局的支持。

因?yàn)槌绦蛲瑢W(xué)在本次底層進(jìn)行了一些給力優(yōu)化,局內(nèi)的UI增加了部分特性:
1、局內(nèi)的文本支持圖文混排,允許使用圖形化標(biāo)識(shí),讓召喚師們可以更有效率的獲得關(guān)于屬性的信息
2、優(yōu)化了部分折疊屏手機(jī)的鏡頭變換支持,避免了部分折疊屏手機(jī)在折疊后的鏡頭變成近鏡頭的問題;
3、局內(nèi)的UI清晰度優(yōu)化,在性能不受影響的情況下同時(shí)保持局內(nèi)UI的清晰度。