十幾個(gè)原神問題反饋
角色獲取與培養(yǎng)
現(xiàn)在抽到一個(gè)特定四星或抽一個(gè)四星滿星比抽到一個(gè)五星概率還有低了吧,我知道你有角色概率UP,但是你的四星角色太多且沒有保底。
我建議把原神標(biāo)配池里已滿命4星角色的概率轉(zhuǎn)移到其他還沒有滿命的角色上,這樣對新手也是一件好事。貧民月卡黨標(biāo)配池也沒有太多抽,不會(huì)導(dǎo)致利潤下降。
還有角色培養(yǎng)需要的材料,雖然普通材料可以在兌換商店里換,但是BOSS掉落的材料只有開啟相應(yīng)地圖才有。
我建議在塵哥壺或兌換商店里添加通用的高級突破材料,數(shù)量全部國家共用,每版本固定數(shù)量只夠兩個(gè)角色升級到60級就可以。
此外,我提一句,角色設(shè)計(jì)別被武器種類局限了。人物以及性格塑造大膽些,這么多普通身份的角色,沒必要標(biāo)簽?zāi)0寤?,周圍那么多可愛的同事是吧,也可以向崩鐵學(xué)習(xí)下嘛。
體積碰撞
人物腳部大部分會(huì)自適應(yīng)物體表面,但是在走樓梯或者某些特殊物體的表面時(shí),人物的腳就處于物體表面或嵌入物體內(nèi)的疊加態(tài),腳部十分詭異,一上一下。
在人物(除腳部)與物體貼近時(shí),無法切換人物,雖然目的是防止穿模等bug。但是在戰(zhàn)斗時(shí),怪物會(huì)主動(dòng)貼近你(或者你不小心貼近它),導(dǎo)致你無法切換角色,或者無法走動(dòng)。
我的建議是像秘境深淵這種,在與怪物體積碰撞時(shí),你應(yīng)該允許,角色十秒一次:能推動(dòng)怪物模型,能無視碰撞體積切人物。我想就算有人在關(guān)卡里面利用bug也沒什么。
視野鎖定
無郁稠林,“游光示現(xiàn)”每日任務(wù),直接按開始后接T,他的視野會(huì)先往下看著水洼,這是bug對吧。有時(shí)候這類視野控制鎖定的同時(shí)你企圖移動(dòng)視角,便會(huì)使得畫面抖動(dòng),當(dāng)然這是某些場景下的偶發(fā)現(xiàn)象。在系統(tǒng)給你強(qiáng)制某個(gè)視角的時(shí)候,它可能與你原本視角垂直,但是整個(gè)平移過程很快,會(huì)使人發(fā)暈,而且你在奪回視角的控制過程有時(shí)候手感很糟糕。
所以能不能優(yōu)化一下,或者用元素視野或者屏幕四周有金光強(qiáng)度變化或者來個(gè)閃爍白亮點(diǎn)來引導(dǎo)。
圣遺物系統(tǒng)
1500個(gè)圣遺物,雖然在角色頁面替代圣遺物有較強(qiáng)篩選功能,但是不能靈活地控制副詞條的檢索。在背包里圣遺物界面做個(gè)“與或非”“全選反選”的功能應(yīng)該不難吧,不需要太考慮美感,你調(diào)整下布局,把這些功能加進(jìn)去。不然單單整理幾百個(gè)圣遺物,就需要花一個(gè)小時(shí)。
原神吸引人的地方
有些人喜歡大世界的冒險(xiǎn)探索,看風(fēng)景;有些人喜歡戰(zhàn)斗或解密;有些人喜歡看劇情。原神就是一廚師,什么都放一些,受眾廣一些。但是當(dāng)客戶多了,它就覺得不能虧待了任何類型的玩家,什么料都死命加進(jìn)去,但是有些人只喜歡其中一種料啊,相對值不變,但憎惡的絕對值變多了。
常駐任務(wù)數(shù)量這么多就可以了,重復(fù)的簡單解密這么多就可以了,收集元素這么多就可以了。不要怕玩家長草,你米哈游不是有其他游戲嘛?有人說長草,那他們的成就應(yīng)該有800個(gè)了吧,這類玩家數(shù)量很多嗎?原神現(xiàn)在全部成就應(yīng)該有一千多了,你可以查查數(shù)據(jù),多少人達(dá)到8成了。對于玩兩款游戲的人,須彌這個(gè)量足夠了。
大世界
玩家現(xiàn)狀是好多角色技能只有6到8級,武器只有70-80級。
收集物品多
單從收集數(shù)量來講,草神瞳、圣章石、蘭納羅是不是有點(diǎn)多了,我知道呀哈哈有900個(gè),也知道原神這些收集物大多都在一些特殊地點(diǎn),但是沒必要。不是說都是資深玩家的,不是說長草期,玩家就情愿去搜攻略收集的,對于休閑玩家來講收集物太多了,我建議之后的地圖,收集物別多于須彌,再減3分之1也不錯(cuò)。特別是需要玩長支線才能收集的物品不應(yīng)該超過2成。
寶箱
現(xiàn)在玩家現(xiàn)狀是大世界里重復(fù)的簡單解密和低獎(jiǎng)勵(lì)的寶箱太多了,大家沒有鋤大地的動(dòng)力。
原神的地圖可以大,但沒必要強(qiáng)塞收集物、寶箱、任務(wù)。地圖上的一次性寶箱,獎(jiǎng)勵(lì)可以多一些,從一升到二,二升到五,五升到十,拿這三個(gè)平均,平均一個(gè)增加了三個(gè)原石。500個(gè)就是1500,10抽都沒有,你大可以放手的給獎(jiǎng)勵(lì)呀。寶箱里的金幣、圣遺物也該多給些了,這部分資源獲取原本占比就不高。
圣遺物、養(yǎng)成
除了之前提到的怪物有強(qiáng)控加體積碰撞問題,剛出須彌地圖時(shí)候,我就感覺秘境的怪物更肉更有傷害了。我也知道原神是為了未來一年的新角色新武器和圣遺物養(yǎng)成,屬于一次數(shù)值膨脹,管一年。但是現(xiàn)在圣遺物提升實(shí)在太慢了,一個(gè)月不見得有一套新的圣遺物,并且新圣遺物還有取代舊的趨勢。也就是說平民、月卡黨提升的速度無法應(yīng)付突然拔高血量與傷害的新怪。你以為玩家一年能夠培養(yǎng)幾套新圣遺物,實(shí)際獲取難度比你想象的難,沒必要這樣拉長養(yǎng)成線。
我在這里建議,提高以往區(qū)域圣遺物百分比詞條的產(chǎn)出概率。雖然好些圣遺物適配輸出和肉輔助,但某些圣遺物效果明顯只能給輸出或肉輔助使用,所以為什么不提高主詞條出貨概率?
互動(dòng)與解密、挑戰(zhàn)
一個(gè)國家里,場景道具交互的方式多樣,多樣是好事嗎?本來應(yīng)該是的吧,但是卻局限于一個(gè)小地區(qū),而在那個(gè)小地區(qū),某種交互方式也只用了幾次,就讓人感覺學(xué)了只用了一下子。希望大部分的交互方式,能較平均地分布在一個(gè)國里。
解密或挑戰(zhàn)方面,我希望重復(fù)度別太高。解密挑戰(zhàn)的本質(zhì),就是在合適的地點(diǎn),用合適的方法或次序,在合適的時(shí)間點(diǎn)或時(shí)間段,讓事物達(dá)到合適的狀態(tài)或位置。雖然理論很簡單,現(xiàn)實(shí)操作很難,但是變化應(yīng)該蠻多的啊,實(shí)在不行網(wǎng)絡(luò)上什么推箱子之類的解謎趣味不蠻高的嘛,借鑒融合下啊。我倒不是說要猛加難度,但是有些解密一點(diǎn)難度沒有,趣味性就少了。
劇情
不要看有人說長草什么的。其中有人的確算長草,但他好多故事、支線也不去做,可能的原因就是故事支線太長了且好些細(xì)節(jié)做得不到位,并且他被大世界的收集、鋤地元素給弄得心情很差,他感覺自己沒有達(dá)到能觀看一個(gè)半小時(shí)劇情的狀況。當(dāng)然還有一群對故事不敢興趣張開就12-的初中生。
如果你不是大學(xué)生,只是中學(xué)生和上班黨,那我覺得你再玩?zhèn)€崩壞3或者崩鐵,娛樂時(shí)間應(yīng)該擠滿了。如果你只玩原神的確長草,但我并不覺得多少人長草會(huì)查攻略做成就、收集。
演出
原神的一些劇情配音語速明顯過慢,太平靜,慢就顯得情緒很平。雖然也是跟我日常說話一樣,但是顯得太平了,有一些角色不應(yīng)該那么平的,不然不像日常對話。我知道你可能是為了外語配音更好的對口型和對全球通用的場景動(dòng)作時(shí)長,但這恰恰說明米哈游在這方面的弱點(diǎn)。
米哈游以后肯定需要根據(jù)不同國家定制有所差異的演出,正如賽諾的笑話和崩鐵的網(wǎng)絡(luò)梗,所以多多在原神上面試驗(yàn)吧。
因?yàn)樵裰形呐湟魟∏樘嗔?,?dǎo)致玩家被養(yǎng)刁了,再加上原神的站樁對話演出沒有崩鐵里的三月七那樣表情豐富,并且好些對話選項(xiàng)不用那么多那么頻繁出現(xiàn),導(dǎo)致很多人覺得支線很無聊。
我來對比下國外游戲,女神異聞錄5一些自動(dòng)劇情能夠在我手柄只按一個(gè)鍵的情況下播一個(gè)半小時(shí),育碧的大世界一些情節(jié)是在護(hù)送或打斗中講述的。我覺得你們應(yīng)該努力模仿下,把對話放到趕路、解密和戰(zhàn)斗過程中,當(dāng)然我知道你們已經(jīng)在做了,然后再減少一些對話選項(xiàng),或者主角自動(dòng)對話。
像上面那么做,即便想研究劇情臺詞的,不會(huì)影響太多,而不想看劇情的,也可以跟玩國外游戲一樣聽著不知道講啥的英文通關(guān)了游戲。
至于跳過按鈕,我還是堅(jiān)持以前的沒跳過。就和七圣召喚設(shè)計(jì)等級限制一樣,你這樣能刷選掉一些不適合這個(gè)社區(qū)的用戶,不管他們買號還是怎么,原本的規(guī)則就在那里。單單以有配音的劇情來講,有些主播本身對劇情也不感興趣,但是因?yàn)樽鹬谻V、尊重黑聽的觀眾,所以完整地聽完了。
我覺得有配音的劇情,可以點(diǎn)“下一句”的間隔時(shí)間,大概語音長度三分之一再加1秒過渡時(shí)間,就足夠一些玩家看完對話了。對于支線來說,還是按照現(xiàn)在的狀況,就是0.5至1秒就能跳至下一句。但是除非運(yùn)鏡需要,角色對話可以一頁塞個(gè)兩行,兩句,讓他們跳對話快一些。
因?yàn)槟銢]有跳過按鈕,所以你沒有設(shè)計(jì)劇情對話回顧按鈕,但是我心里還是覺得原神應(yīng)該設(shè)計(jì)個(gè)“劇情對話回顧按鈕”。
主線慢
雖然整個(gè)7國劇情都算主線的一部分,但是主線中“旅人”的章節(jié)出的太慢了,每個(gè)國家主線完 出一章,但是現(xiàn)在已經(jīng)國家過半了,進(jìn)度太慢了,你總不能一點(diǎn)點(diǎn)擠劇情吧,足跡PV火之國才知道所謂“真相”,難道原神真的要在 坎瑞亞 和天空島 上面花2年時(shí)間?
到時(shí)候一個(gè)月激情決斗接一個(gè)月歡快夏活?
我不想主線拖個(gè)十年,我希望四五年后這個(gè)游戲主線結(jié)束,和崩壞3一樣,所以主線多出些和妹妹、戴英有關(guān)的劇情吧。不知道主角凈化深淵的力量什么時(shí)候再發(fā)揮作用。
活動(dòng)
一些活動(dòng)劇情,的確受眾少,劇情平淡乏味。比如科萊和砂糖的那次活動(dòng),就太平淡如水了,雖然里面有人物成長、有角色情感的互動(dòng),但是這類劇情不是大部分人喜歡的,出了這活動(dòng)劇情也沒事,但是一點(diǎn)戰(zhàn)斗活動(dòng)都沒有,只有一個(gè)風(fēng)花節(jié)采集小游戲符合某類玩家。
所以我建議活動(dòng)劇情平淡可以,但是小游戲一定要受眾廣。
串任務(wù)
我們做任務(wù)時(shí)候,經(jīng)常出現(xiàn)主線、傳說、活動(dòng)任務(wù)人物占用、互相串任務(wù),而且好多人領(lǐng)了任務(wù),卻不做,也許是因?yàn)橐欢螘r(shí)間太忙,但任務(wù)積累到一定數(shù)量,就讓人更加不想推劇情了。
所以我建議弄一個(gè)隱藏任務(wù)的功能,就和郵件收藏功能類似,可以直接隱藏并停掉除主線外的某些任務(wù),避免因?yàn)槿宋镎加脤?dǎo)致劇情推動(dòng)受阻。
傳說任務(wù)邀約任務(wù)
雖然我的邀約任務(wù)并沒有百分百完成,但還是有好多邀約蠻有意思蠻有趣和感人的。我不管編劇最開始用3個(gè)差異大的分支還是2個(gè),不管是日常還是戰(zhàn)斗,是兩人約會(huì)還是幫助居民,只要和最初邀約的水準(zhǔn)差不多就行。而相對的傳說任務(wù),有些就一言難盡,編劇你別局限于戰(zhàn)斗了,宵宮第二章可就突出了以前模式局限。
我希望多出些有特點(diǎn)、別局限于秘境戰(zhàn)斗的五星角色傳說任務(wù),特別是第二章的。
在這還要補(bǔ)充,因?yàn)檠s任務(wù)比較長(3小時(shí)),還是需要慢慢體驗(yàn)的。人剛跑完步,可看不進(jìn)書。所以別把弄太多需要攻略的任務(wù)和收集品,須彌減個(gè)3分之1收集會(huì)更好。
支線
每個(gè)地區(qū)都有一個(gè)長的支線,能夠讓你了解這片地區(qū)的歷史、人物等等,比如捷德的那個(gè)部落各種陰暗劇情,表現(xiàn)沙漠殘酷,或者花靈詛咒,但是這個(gè)支線很長。在單機(jī)里面雖然一般,但是對于好多休閑玩家,支線很長,還沒有配音,而且原神某些支線的演出還不精彩。
某些玩家在聽聞劇情很長,就沒動(dòng)力做下去了,所以你中間給個(gè)假結(jié)局,例子就是捷德兩個(gè)地區(qū)支線。這個(gè)月你以為支線做完了,下個(gè)月你注意到新的任務(wù)和之前有關(guān),把6小時(shí)的支線拆成2份,做了一份也算結(jié)局了。