新概念格斗游戲《金屬對決》試玩:簡化但不做減法
本文來自 | 好游快爆玩家“喲吧”投稿
不知道小伙伴們有多少是經(jīng)歷過街機時代的年紀,在那個互聯(lián)網(wǎng)與家庭電腦都還不普及的年代,街機游戲廳可以說是火遍了大江南北。而其中讓一代人記憶最為深刻的,一定是街機里的那些格斗游戲。
當年的《拳皇》、《街霸》和《侍魂》等等系列格斗游戲,可以說幾乎是無人不知無人不曉,甚至一舉奠定了最早的電子競技文化。

然而在高速運轉和進步的現(xiàn)在,格斗游戲以較高的操作門檻,易上手難精通的勸退力,還有較為單一的游戲模式,已經(jīng)逐漸走向式微。
雖然我不是一個格斗游戲死忠,但當我聽聞有一款逆著時代浪潮而生的真正格斗手游即將開測時,還是一直關注著這款《金屬對決》的動態(tài)。
所以今天就為大家簡單帶來《金屬對決》簡單的試玩初體驗。

進入游戲是常規(guī)的新手引導與教程部分。在這個環(huán)節(jié)值得一提的是游戲作為格斗游戲的出招和操作系統(tǒng)。
以往我們見過的格斗游戲出招表大部分是這個觀感。

不說是一目了然吧,至少也是眼花繚亂。
搓招因此也成為了許多格斗新玩家被勸退的一個門檻之一,往往在記完出招表之后準備和對手來個精彩對戰(zhàn)時,發(fā)現(xiàn)自己腦子已經(jīng)會了,手卻還是只會簡單的升龍放波。
而反觀《金屬對決》,針對格斗游戲過于硬核的高門檻,移動端搓屏幕與實體操作器的操控難度區(qū)別等因素,整個游戲出招表的風格是這個樣子的。

和傳統(tǒng)出招表一對比甚至簡單得讓人有些心疼、有些質疑。
這搓招這要搖個方向按個鈕就出來了,那游戲不得和石頭剪刀布差不多?

帶著這樣的疑問,在結束新手教程后我開了幾把街機模式體驗了一下游戲本體。
有一說一在抱有疑惑并而稍微降低預期之后,《金屬對決》給我的初體驗反而可以用驚艷來形容。
盡管出招操作簡化,但游戲的整體手感與表現(xiàn)力卻絲毫沒有被減少。
反而因為如此,我們在見招拆招的過程中能更隨心地調用需要的動作。

例如應對對方空中連段時我們只需向上打方向就可以打出升龍回擊。
需要搓大招時也只需要一鍵就可以放出。
最重要的是,游戲中豐富的連段,優(yōu)秀的打擊反饋,使得整個游戲的手感保持了傳統(tǒng)格斗游戲的高水準,絲毫沒有因為簡化出招而變得廉價普通。

過程中我體驗了幾個免費或限免角色的戰(zhàn)斗,也可以很直觀地體驗到不同角色的不同打斗設計風格。
如金武龍是非常典型的近身突進型,如果被放波消耗拉開距離,就非常依賴跳入和突進技,非常容易被牽制住。

小丑萊杰的下B極其克制跳入,無限B放波消耗也是其主要輸出方式。

格雷姆則是高血量高范圍攻擊,同時必殺極其易中并可輕松將對方入版壓制。

幾個對局之后我屬實是對這個游戲好感倍增,針對我這樣的非格斗核心玩家來說,可以搓屏幕搓出如此的操作與格斗對戰(zhàn),已經(jīng)是一本滿足了。
但游戲還在測試階段,顯然也不可能是盡善盡美的樣子。
在游玩的過程中,網(wǎng)絡延遲、屏幕誤觸等等問題也還是困擾著我。

除開硬件平臺本身天然的劣勢,游戲本身也有一些小瑕疵需要改進。
如游戲對局加載完成后偶爾會出現(xiàn)的卡頓等等。
還有一個讓我不太舒適的點就是游戲的跳單獨設定了一個按鈕,而不是像傳統(tǒng)格斗游戲將搖桿上打就是跳,導致我許多次躲招時都本能地出錯。

最后再提一嘴的就是游戲的音畫表現(xiàn)了。
《金屬對決》本身正如其名,主打賽博風的類人型機甲美術設定。根據(jù)不同的角色技能屬性,也在機甲地前提下給了許多獨具匠心的設定。
同時配合不俗的特效表現(xiàn)與戰(zhàn)斗音效,整體游戲的打擊感可以說是拉滿了,真的會有一種機甲互毆金屬碰撞的質感包含在內。

時間原因同時也因為游戲還在刪檔測試階段,我并沒有過多體驗游戲的商城系統(tǒng),對于氪金程度、內容等就不做過多評論。

只能說目前看到的氪金內容基本只有可用角色的解鎖和皮膚樣式的購買,顯然不是一個p2w的氪金設定。

總體來說,《金屬對決》在簡化出招操作難度之外,幾乎保留了所有優(yōu)質格斗游戲該有的內容與品質。
在測試階段能有如此不俗的表現(xiàn),已經(jīng)讓我對它的未來更加期待,我也相信這樣低門檻的設計也一定會為正式上線的它帶來更多玩家的青睞。