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由個(gè)人理解給萌新stger的提升建議

2020-12-17 01:23 作者:寒裔  | 我要投稿

? 開門見山地說,這里的建議其實(shí)基本就是以東方系列為主,上次三千字的小作文講了半天其實(shí)都是針對(duì)L混關(guān)到初入LNB、一周目混關(guān)級(jí)別的選手的建議,大部分內(nèi)容都是介紹性的東西。?

? 換句話說達(dá)到這個(gè)水平的機(jī)師大多也有自己的理解,我敲出來的字越多越有“學(xué)術(shù)騙子”之嫌,這也導(dǎo)致有許多實(shí)力不到東方L混關(guān)的萌新并不一定能從我所寫的東西里學(xué)到什么,實(shí)力更高的選手還能提出不少不同乃至相反的見解甚至于指出我文章中比較確有其事的疏漏和錯(cuò)誤,愈發(fā)顯得我不夠嚴(yán)謹(jǐn)也不夠務(wù)實(shí)。但是敲這么多字來輸出觀點(diǎn),爽就完了。

? 所以這才打算再來寫點(diǎn)東西,目標(biāo)是不出錯(cuò),且盡量寫得有點(diǎn)用處,當(dāng)然,私貨和個(gè)人色彩這一塊,還是會(huì)加進(jìn)去,畢竟是寫著自己爽的。

??一,本文主要適用對(duì)象

? 與上篇文章中所談的“入門”向?qū)?yīng),“萌新”這個(gè)定義大概可以判定在還在為東方系列的混關(guān)所努力提升著的stger(不包括明明有若干個(gè)LNB,卻硬說自己打不過船的迫真混關(guān)萌新),處于這個(gè)階段的飛機(jī)玩家大多對(duì)stg游戲的印象還停留在東方,且對(duì)于stg的核心要素沒有一個(gè)完整的概念與個(gè)人理解,只是在不刻意地不斷嘗試中提升底力與熟悉版面應(yīng)對(duì)。

? 二,本文主要談東方,但不限于東方

? 這也是我沒有在標(biāo)題中特地寫明東方stg的原因,我的上篇專欄發(fā)表后就有經(jīng)驗(yàn)豐富的老玩家指出:街機(jī)中也有難度較低,可玩性較高的stg游戲,比如dbac與雷電4。不過鑒于本人也沒有玩過,也就無法展開來細(xì)說,有興趣的選手可以按上面所提到的這位機(jī)師的推薦前去游玩。

? 至于為什么特地說明本文不僅限于東方,原因就是糾正部分甚至于大部分新手玩家乃至于沒有玩過街機(jī)的東方老手對(duì)于街機(jī)stg的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí),就我很有限地玩過幾個(gè)cave系列的stg游戲而言,大部分cave游戲的novice難度都是很簡單的,正如其單詞的字面意思所言,他是提供給初學(xué)者的難度,與東方系列的easy與normal難度有異曲同工之妙。

? 在此我非常推薦正在挑戰(zhàn)東方n及以上難度混關(guān)的選手體驗(yàn)蟲姬與怒首領(lǐng)蜂大復(fù)活的novice難度(蟲noviceU除外,否則后果自負(fù)^^);推薦正在挑戰(zhàn)東方各作L難度混關(guān)的選手體驗(yàn)怒首領(lǐng)蜂,蟲姬normal模式o難度,最大往生劇情模式(有條件的話)

? 此外首領(lǐng)蜂也可以玩,但是游戲體驗(yàn)可能不會(huì)很好,這與難度無關(guān),系游戲本身過于古老所以有丶沙雕。

三,東方系列難度體系概括

? ?以上內(nèi)容為街機(jī)相關(guān)的所有內(nèi)容,由于如今時(shí)代下熱度較高的街機(jī)向stg游戲如大往生與絆地獄都還是有一定難度的,? 所以能給出的推薦也相對(duì)較少。

? 于是作為stg游戲中最早面向pc玩家的東方系列,獨(dú)特的四檔難度統(tǒng)一流程使其非常適合stg新人。

東方的難度分級(jí):EASY,NORMAL,HARD,LUNATIC,EXTRA(PH)

總體來說E難度到L難度從簡單到困難,混關(guān)角度ex難度介于n難度與h難度之間。

1,東方各難度之間提升跨度不相等

不相等指各難度之間的跨度不等,即并非一座質(zhì)地均勻的階梯,例如H到L的跨度要顯然大于E到N、N到H。

2,EX關(guān)卡特殊性較高,可以作為獨(dú)立的額外內(nèi)容,又因?yàn)槲覜]有打過全ex通關(guān),所以個(gè)人將其歸在討論范圍外

3,L難度在東方系列中“地位”很高,屬于一個(gè)stg玩家從新手到入門的質(zhì)變內(nèi)容,是成為一個(gè)優(yōu)秀的東方向stg玩家難以跳過的一環(huán)。


四,東方正作混關(guān)常見方向性問題

??就幾個(gè)問題為讀者介紹東方正作混關(guān)。

? 1,有沒有必要打全作混關(guān)

? 對(duì)于提升實(shí)力:沒有必要,相反專注于某一作并堅(jiān)持下去,你的提升會(huì)比“全作統(tǒng)領(lǐng)”更快,相當(dāng)于他們在原地四處探索時(shí)你已經(jīng)不顧一切地往前沖了。當(dāng)你從某某作廚升級(jí)為單作戰(zhàn)神,其中的成就感不亞于成為全作通曉的“百科全書”。這里舉例世界級(jí)超一流永夜抄玩家綠綠可柚,不夸張地說,這位機(jī)師每打100小時(shí)stg,99小時(shí)都在打永夜抄,他的實(shí)力也不用我在這多吹,是單作戰(zhàn)神中非常典型的例子。

??對(duì)于與圈內(nèi)同好交流:某種意義上來說有一定必要。也許會(huì)有人對(duì)我這段話有異議,但我只傾向于在文中輸出自己的觀點(diǎn)。

為什么說有必要,因?yàn)橐韵聝牲c(diǎn)

1,飛機(jī)圈尤其是東方飛機(jī)圈,已經(jīng)逐漸傾向于不再是一個(gè)人人自閉打游戲的圈子,機(jī)師與機(jī)師的交流并建立朋友關(guān)系與關(guān)系網(wǎng)變得逐漸重要且不可避免。圈子確實(shí)變了,因時(shí)而變,你打過的作品越多,在與不同水平的東方玩家交流過程中能聽懂并學(xué)到的東西就越多,存在感也就越高,避免“群友又在聊你沒打過的游戲”的窘境。

2,單作戰(zhàn)神強(qiáng)則強(qiáng)矣,終究無法避免失去了玩東方stg的多樣性體驗(yàn)。圈子存在的首要原因就是玩家們需要與同好交流,自閉飛機(jī)很容易真的自閉且魔怔。在體驗(yàn)東方各作的同時(shí)與群友愉快交流才是大部分如今的飛機(jī)玩家適合走的路。

2,有沒有必要逐個(gè)難度擊破升階

對(duì)此, 在本人打東方全作全難度混關(guān)的時(shí)期,常聽到有類似“e難度太簡單,可以從n開始打起”? “H難度沒必要,打完N可以直接上L”的相關(guān)言論,在此我作為一個(gè)全難度玩家不作批判,依舊只輸出個(gè)人觀點(diǎn)。

打全難度的好處:前文提到,東方是一個(gè)四檔難度統(tǒng)一流程的stg游戲,每一作都通關(guān)難度準(zhǔn)確無誤地劃分成了不相等的四檔,且版面流程幾乎一致:即符卡形式幾乎一致,道中出怪順序幾乎一致,總流程時(shí)長與各關(guān)時(shí)長幾乎一致。所以打全難度的好處顯而易見,能穩(wěn)定地提升對(duì)該作的版面理解,穩(wěn)步提升實(shí)力,穩(wěn)扎穩(wěn)打。

3,一定要提升難度么?

想要提升,一定要上難度。

不必因?yàn)槌绨荼軓棿笊穸辈豢赡偷卮虻碗y度避彈,這沒有必要,也沒有提升。正如我在前文所鋪墊的一個(gè)要點(diǎn)伏筆,L難度是東方系列中一個(gè)“地位”很高的難度,他的難度是作者zun對(duì)應(yīng)了熱門街機(jī)游戲的普遍難度所設(shè)定的一個(gè)階層??梢哉f,打不過L的東方玩家很難進(jìn)入一個(gè)更大的世界,所以,努力提升自己,勇敢地挑戰(zhàn)高難度是很重要的。

4,關(guān)于低難度neta與低難度打分

低難度neta在上一點(diǎn)中已經(jīng)說得比較明白,所以依舊是經(jīng)典一篇飛機(jī)文章不提打分心里不舒服的強(qiáng)調(diào)打分環(huán)節(jié)。

依舊是一個(gè)核心觀點(diǎn):打分是建立在避彈與執(zhí)行能力基礎(chǔ)上的行為。如果你在避彈、執(zhí)行力與版面熟悉程度不達(dá)標(biāo)的情況下進(jìn)行打分,那么分?jǐn)?shù)也會(huì)是不理想的。

遂提出第二個(gè)核心觀點(diǎn):打分依然是在執(zhí)行一條既定規(guī)劃的路線,沒有路線就打不出高分,也很難從嚴(yán)格意義上定義為打分。打分不是無頭蒼蠅鉆進(jìn)子彈里亂擦,是需要一定通用或特殊技巧與特定路線的。

綜上,對(duì)一個(gè)作品沒有達(dá)到一定水平的理解與實(shí)力,不建議進(jìn)行打分相關(guān)。

五,個(gè)人給東方正作混關(guān)難度排序劃檔

Easy:除了妖e格外難,永e較為簡單,紺e上手難度略高但其實(shí)熟悉系統(tǒng)之后不是很難以外,其他都差不多。

Normal:殿n較難,船n初現(xiàn)鋒芒;永n由于e比較簡單,所以跨度較大會(huì)稍有些不適應(yīng),其實(shí)難度與別作差不多;妖n由于e格外難,與永同理。

Hard:此難度開始各作難度由于系統(tǒng)的重要性,差異化開始顯露。

? ? ? ? ? ? ?船H獨(dú)一檔,非常難

? ? ? ? ? ? ?紅H隨機(jī)性問題顯露,廟H規(guī)劃執(zhí)行難度顯露,難

? ? ? ? ? ? ?其余大部分作品依舊各有難點(diǎn),暫且不細(xì)分

? ? ? ? ? ? ?璋H,鬼H,紺H(早苗機(jī)體)? 消彈內(nèi)容較多,資源較多的優(yōu)勢逐漸明顯,較為簡單。

LUNATIC:船L獨(dú)一檔,難得離譜,集避彈難度,執(zhí)行難度,背板難度于一身的頂端難作

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?紅L,廟L,很難,依舊是隨機(jī)性與規(guī)劃執(zhí)行難度的問題

? ? ? ? ? ? ? ? ? ?妖,永,扭扭炸混關(guān)類型游戲,基于避彈成分的存在放在這個(gè)位置,與下面一檔個(gè)人向比較明顯

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 風(fēng),殿,炸比游戲,規(guī)劃執(zhí)行得越好,能炸的地方就越多,與上面一檔仁者見仁智者見智。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 城,紺,全程轟炸機(jī)模式,抄一份規(guī)劃很快就能通的游戲。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 璋,鬼,消彈游戲,幾乎沒有避彈要素,消得爽就行,真尼瑪好玩!

特別注意一點(diǎn),雖然東方各作難度有差異,但是不代表你通關(guān)了較難的一作就與你一并通關(guān)了簡單作品劃等號(hào)。假如你通關(guān)了星蓮船L,但是沒有打天空璋L,此時(shí)別人可以認(rèn)為你有輕松打通璋L的實(shí)力,但不代表你可以自認(rèn)為你已經(jīng)相當(dāng)于通關(guān)了璋L。


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