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《博德之門3》10種高級(jí)戰(zhàn)斗技巧來自《龍與地下城》玩家可以使用

2023-09-28 09:32 作者:黑巫帽  | 我要投稿

《龍與地下城》的老玩家應(yīng)該在《博德之門3》中感到如魚得水。這些來自角色扮演游戲的高級(jí)技巧在Larian工作室的游戲中也同樣有效。


由于《博德之門3》遵循《龍與地下城》的規(guī)則,玩家知道《博德之門3》也非常注重各種戰(zhàn)斗元素。不幸的是,這些元素很容易讓不熟悉《龍與地下城》5e機(jī)制的玩家感到不知所措。畢竟,一次攻擊擲骰不僅依賴于一個(gè)D20,還依賴于能力修正、熟練加值,以及包括優(yōu)勢和劣勢在內(nèi)的其他因素。然而,了解這個(gè)基本原理的玩家可以利用它來轉(zhuǎn)變戰(zhàn)斗局面。

此外,玩家還可以從《龍與地下城》本身中汲取一些戰(zhàn)斗技巧的靈感,并將它們應(yīng)用到《博德之門3》中。事實(shí)上,一些玩家可能會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn),當(dāng)他們運(yùn)用某些策略和戰(zhàn)術(shù)到自己的游戲風(fēng)格時(shí),戰(zhàn)斗變得多么精彩。

No.10 鉆破綻取勝

不同于《龍與地下城》,《博德之門3》實(shí)際上允許玩家準(zhǔn)確地知道他們面對(duì)的是什么。在老派的《龍與地下城》中,只有DM(Dungeon Master,地下城主)知道他們釋放到桌面上的怪物的具體數(shù)據(jù)。反過來,知道他們面對(duì)的怪物的玩家被勸阻“元游戲”,即將他們作為玩家的知識(shí)應(yīng)用到他們的角色上。然而,《博德之門3》的檢查功能本質(zhì)上允許玩家自己查看怪物的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。

類似于玩家自己的屬性表,檢查功能允許玩家看到與怪物相關(guān)的重要數(shù)據(jù)。這些包括能力值和抗性。反過來,玩家可以利用這些“元”信息來避免使用對(duì)怪物只造成一半傷害(抗性)的特性或法術(shù)。此外,他們還可以利用較低的能力值來規(guī)劃對(duì)敵人造成嚴(yán)重影響的效果。

No.9?永遠(yuǎn)不要待在一起

當(dāng)整個(gè)隊(duì)伍死亡時(shí),玩家就輸了——而不幸的是,《博德之門3》(和《龍與地下城》)中一些更強(qiáng)大的AOE(范圍效果)法術(shù)可以在一回合內(nèi)消耗掉寶貴的HP。因此,當(dāng)玩家感覺到戰(zhàn)斗即將發(fā)生時(shí),他們應(yīng)該立即分散他們的隊(duì)伍。理想情況下,玩家應(yīng)該總是嘗試使用隱藏動(dòng)作來悄悄接近敵人。同樣,他們可以在開始戰(zhàn)斗之前使用相同的動(dòng)作來調(diào)整自己的位置,而不是使用他們實(shí)際的回合來移動(dòng)。

有趣的是,在戰(zhàn)斗中聚集在一起的玩家不應(yīng)該重新加載他們的存檔。相反,他們應(yīng)該確保他們至少有一些移動(dòng)性特性準(zhǔn)備好了。幸運(yùn)的是,跳躍/脫離的附贈(zèng)動(dòng)作可以確保敵人在玩家在他們附近移動(dòng)時(shí)不會(huì)發(fā)動(dòng)機(jī)會(huì)攻擊。同樣,迷霧步(咒法)可以給施法者一個(gè)方便的傳送選項(xiàng)。

No.8?主動(dòng)出擊至關(guān)重要

在《龍與地下城》(以及《博德之門3》)中,玩家和敵人通過先攻決定誰先行動(dòng)。這個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是通過一個(gè)D20 + 敏捷修正來計(jì)算的。同樣,這個(gè)指標(biāo)給玩家一個(gè)提示,那些敏捷型的角色很可能在戰(zhàn)斗中先行動(dòng)。有趣的是,玩家可以提前利用這個(gè)知識(shí)來獲得優(yōu)勢。

例如,玩家可以大致預(yù)測哪些角色會(huì)先行動(dòng),并根據(jù)此制定策略。此外,玩家還可以提高一些角色的敏捷(從而提高先攻值)來讓一些角色更早地行動(dòng)。這對(duì)潛行者以及施法者很有用,他們可以從有利的位置使用治療法術(shù)或攻擊法術(shù)。

No.7?盡快獲得優(yōu)勢

在《龍與地下城》中,優(yōu)勢可以輕易地改變戰(zhàn)斗的局勢,無論它是用于什么。本質(zhì)上,優(yōu)勢允許玩家在任何事情上擲骰兩次,并使用較高的結(jié)果。反過來,優(yōu)勢幾乎總是保證了戰(zhàn)斗擲骰的成功——無論是攻擊還是豁免。幸運(yùn)的是,《博德之門3》允許玩家很容易地獲得優(yōu)勢——而且他們應(yīng)該經(jīng)常這樣做。

例如,玩家應(yīng)該積極地推搡或找到一種方法將敵人從高處扔下來,讓他們倒地。此外,玩家應(yīng)該幾乎總是從高處攻擊敵人。如果可能的話,玩家應(yīng)該通過隱藏動(dòng)作進(jìn)入戰(zhàn)斗,以發(fā)動(dòng)突襲攻擊。所有這些都會(huì)給他們帶來優(yōu)勢。同樣,玩家應(yīng)該找到墻壁或箱子可以躲藏在后面,迫使敵人在試圖攻擊他們時(shí),尤其是遠(yuǎn)程攻擊時(shí),具有劣勢。

No.6 最大化角色動(dòng)作

不像《神界:原罪2》和它的“延續(xù)”未使用的AP的特性,在《博德之門3》中,當(dāng)玩家不使用它們時(shí),動(dòng)作不會(huì)堆積起來。因此,玩家應(yīng)該盡可能地最大化他們的動(dòng)作列表。角色永遠(yuǎn)不應(yīng)該有一個(gè)動(dòng)作有無用的選項(xiàng)。例如,除了在動(dòng)作下分配強(qiáng)力的法術(shù)和攻擊之外,玩家還應(yīng)該能夠使用附贈(zèng)動(dòng)作和反應(yīng)來使用戲法、副手攻擊和其他有用的戰(zhàn)斗選項(xiàng)。

這樣,無論情況如何,玩家都可以最大化他們的動(dòng)作列表。此外,這種策略激勵(lì)了創(chuàng)建靈活的角色,而不是一直只填補(bǔ)特定的角色。

No.5 集中火力而不是分散敵人

玩家可能會(huì)認(rèn)為分開戰(zhàn)斗敵人可以更快地消滅他們,對(duì)吧?然而,根據(jù)《龍與地下城》的規(guī)則,在《博德之門3》中使用這種策略可能會(huì)成為死亡之愿。記住,低HP的敵人只有那么多——低HP。除非他們被打倒、沉默或失去行動(dòng)能力,否則他們?nèi)匀豢梢允褂盟麄兯械膭?dòng)作。意思是,無論是低HP還是高HP的敵人都打得一樣。

與其同時(shí)戰(zhàn)斗多個(gè)敵人,玩家應(yīng)該集中火力。這種流行的《龍與地下城》策略意味著一次專注于一個(gè)目標(biāo)(例如,首領(lǐng))而不是多個(gè)敵人。從機(jī)制上講,這為玩家提供了造成更多傷害的機(jī)會(huì)。畢竟,少一個(gè)敵人就意味著先攻中少一個(gè)成員。

No.4 奪取主場優(yōu)勢

就像多功能的游俠的喜愛地形特性一樣,在敵人自己的環(huán)境中戰(zhàn)斗幾乎總是一個(gè)壞主意。就像大多數(shù)《龍與地下城》的戰(zhàn)斗遭遇一樣,在他們喜歡的地方驚嚇玩家或戰(zhàn)斗的敵人幾乎總是以驚險(xiǎn)過關(guān)或者更糟糕的TPK(全隊(duì)陣亡)告終。因此,《博德之門3》的玩家需要盡快奪取敵人的“主場優(yōu)勢”。

當(dāng)玩家看到敵人在當(dāng)前位置有優(yōu)勢時(shí),他們應(yīng)該試著讓敵人失去方向感。例如,隊(duì)伍可以通過分散他們的注意力來引誘弓箭手離開位置。同時(shí),在高處的哨兵可以被拉下來輕松打敗。玩家應(yīng)該時(shí)刻牢記這個(gè)原則,以開發(fā)出處理敵人在他們“喜愛”的環(huán)境中的創(chuàng)造性方法。

No.3?建立己方主場優(yōu)勢

如果玩家覺得一個(gè)地方有太多的敵人,他們應(yīng)該試著在他們所在的地方建立上述的“主場”。本質(zhì)上,玩家應(yīng)該調(diào)查他們的直接環(huán)境,并檢查是否值得將敵人引誘到他們的位置進(jìn)行突襲攻擊。

玩家需要保持敏銳,尋找高點(diǎn),他們可以放置遠(yuǎn)程攻擊者,或者隱藏角落,他們的潛行者。此外,油膩的水坑、油桶和危險(xiǎn)的表面可以給敵人增加額外的傷害。之后,玩家可以讓他們的偵察員警告敵人,并慢慢地把他們帶到之前的區(qū)域進(jìn)行一次整齊的反攻。

No.2?經(jīng)常突襲和偷襲

計(jì)劃參與戰(zhàn)斗的玩家應(yīng)該盡可能地保持隱藏。這樣,玩家在實(shí)際的戰(zhàn)斗遭遇之前就觸發(fā)了突襲攻擊。記住,突襲攻擊不僅給那次攻擊帶來優(yōu)勢。而是一個(gè)“免費(fèi)”的攻擊,忽略了先攻順序。理論上,敏捷高的潛行者可以用他們的偷襲攻擊來進(jìn)行一個(gè)加強(qiáng)版的突襲攻擊,再加上正式先攻順序下的另一個(gè)回合。

突襲攻擊仍然是一個(gè)很好的方式,可以在每個(gè)人幾乎總是能得到一個(gè)“免費(fèi)”的回合之前,讓敵人措手不及。要做到這一點(diǎn),讓一個(gè)偵察員(可以是坦克)最初驚嚇一個(gè)敵人,并吸引所有人的注意力。然后,其他角色可以通過突襲攻擊逐一“進(jìn)入”戰(zhàn)斗。

No.1?占領(lǐng)阻塞點(diǎn)

在大多數(shù)《龍與地下城》的遭遇中,玩家經(jīng)常在進(jìn)入狹窄通道外的房間時(shí)就開始戰(zhàn)斗。不幸的是,玩家經(jīng)常分散開來,在開闊區(qū)域與敵人戰(zhàn)斗??杀氖牵拖瘛恫┑轮T3》一樣,開闊區(qū)域留下了太多玩家不能總是注意到的失敗變量。然而,與其在開闊空間戰(zhàn)斗,為什么不把敵人引誘到阻塞點(diǎn)呢?

與其為一次反攻創(chuàng)建一個(gè)完整的“主場”,玩家只需讓他們的其他隊(duì)友隱藏在各種開口附近的角落里。這些包括門、通道和森林中的小路附近的角落和陰影區(qū)域。然后,他們的偵察員只需激怒敵人進(jìn)入這些“阻塞點(diǎn)”,以便輕松地打敗他們。當(dāng)隊(duì)伍在敵人身邊時(shí),從狹窄的通道或開口逃脫會(huì)更困難。


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