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【龍虎】軍旗模式堂堂連載!!! Part.1-設(shè)計沿革與機制概覽|《流嵐(Reimagin)》

2023-08-31 13:34 作者:逍客亦曾游  | 我要投稿


①序言

~正片前的開場白~

凡戰(zhàn)者,以正合,以奇勝。故善出奇者,無窮如天地,不竭如江海。善戰(zhàn)者,求之于勢。善戰(zhàn)人之勢,如轉(zhuǎn)圓石于千仞之山者,勢也。借陣勢、為兵勢、動形勢,是為將者行軍打仗的奏鳴曲。合理的運用勢,不僅能百戰(zhàn)不殆,也能縱橫天下、舉世難敵。

勢者,因利而制權(quán)也。勢的運用與博弈,是戰(zhàn)爭藝術(shù)的呈現(xiàn),也是天下局勢的呈現(xiàn)。

望能為兵刃既接,鋒鏑遍起的戰(zhàn)場帶來不同的視角,觀照龍爭虎斗,虎超龍驤的天下大勢下的戰(zhàn)爭局勢。請灑潘江,各傾陸海云爾。


軍旗·龍爭虎斗是從三國殺的對戰(zhàn)模式修改設(shè)計的全新游戲模式。你可以體驗到:

為大膽博弈服務(wù)、勾心斗角的陣法體系;

為跨記策略服務(wù)、厚積薄發(fā)的蓄勢體系;

為體驗變奏服務(wù)、爾虞我詐的重整體系等。

龍虎規(guī)則書的起篇文字


此部分講的是龍虎的制作背景,也算是給流嵐整體跟流嵐龍虎一個偏長的介紹,對這部分水文開場白不感興趣的可以直接跳過,影響不大。?


豆?jié){,我是紫喬的粉絲逍客。(是抄來的破開場)

制作時長兩年半的流嵐終于正式更新咯(*啪嘰啪嘰啪嘰的鼓掌聲)

兩年半前,咱租了一個小團隊就開始制作了流嵐,那時候經(jīng)驗不足,想把很多設(shè)計想法統(tǒng)統(tǒng)塞到一個拓展包上,現(xiàn)在我稱之為舊流嵐。舊流嵐的學習成本非常高,主要是因為當時的咱對模式、牌堆、將池、規(guī)則等等都進行了大刀闊斧地修改。在兩年之后,技術(shù)力提升了不知道多少倍,也就對當時做的很多地方不滿意了,因此,舊流嵐到底只能算是累積經(jīng)驗的實驗作。

已經(jīng)算是黑歷史的舊流嵐就不專程貼出來了。

緩慢緩慢的自我提升了兩年后,年初,在圖圖的啟示下(把競速要素加入對戰(zhàn)模式),船新的版本就開始啟動制作了,底層規(guī)則、游戲模式、模板制圖悉數(shù)重做,而武將名單,選擇借用了三國史實向的百戰(zhàn)成詩的名單(此處感謝資深忍者的將池名單授權(quán)捏~)。



雖然流嵐跨時兩年半,但并不算太大的坑,因為已經(jīng)把很多想法閹割掉了,到現(xiàn)在,流嵐的內(nèi)容其實就剩下兩個部分,一個為對戰(zhàn)模式變體·軍旗模式,一個為身份國戰(zhàn)變體·暗涌模式。同時,我也會給對應(yīng)的模式部分設(shè)計特定的機制革新與將池設(shè)計。

龍虎是對戰(zhàn)模式變體·軍旗模式所對應(yīng)制作的獨立游戲的簡稱,因為軍旗模式的標準全稱為軍旗·龍爭虎斗(在某次重做前,稱為將旗模式),在游玩的時候,龍旗虎旗也分別為雙方對應(yīng)的軍旗。加上稱呼為軍旗容易被幻視為戰(zhàn)棋模式(明明每個字都不一樣)或者軍棋(某個經(jīng)典棋類游戲),就用正好能體現(xiàn)出對戰(zhàn)屬性的龍虎這個名字了。


借用一下空琴的分割線素材/doge


②設(shè)計沿革

~分享一下制作經(jīng)歷~

龍虎的桌游計劃書

1.意象:軍旗
2.格物:軍旗是象征軍隊或建制部隊的旗幟,是行軍打仗的士氣依仗。
3.關(guān)鍵詞:陣面對決,兩軍對抗,國戰(zhàn)。
4.聯(lián)想:臨兵斗者,皆陣列在前。
5.思考:軍旗作為打仗的士氣關(guān)鍵,以其作為勝負判定的關(guān)鍵要素,可以讓原本三國殺的游戲模式發(fā)生改變。
6.玩法選擇:兩方對決,回合制的攻防戰(zhàn)。一方扮演龍方,一方扮演虎方。龍虎雙方需要合理安排出戰(zhàn)角色與靈活調(diào)度角色行動。
7.勝利條件:一方軍旗的體力耗盡或牌堆第二次洗切后進入結(jié)束輪,結(jié)束輪結(jié)束后軍旗體力較高的一方獲勝。若無則平局。
8.游戲細節(jié):在游戲過程中雙方輪流都有先手輪次,可以通過更合理的行動順序安排來得到更多的行動機會優(yōu)勢。由于勝負判定的改動,被擊敗的角色會從執(zhí)行死亡事件改為執(zhí)行翻面重整事件,通過資源的鋪墊以及控制重整的時間點,可以布置出突破防守或爆發(fā)收益的機會。
9.可以學習的類似游戲:三國殺1v1,三國殺國戰(zhàn)。
10.完善游戲:將武將設(shè)計的強度模型羅列出來,對收益的結(jié)構(gòu)與費用進行平衡。通過實際測試來確定雙方節(jié)奏的平衡點。平衡先后手。擴展功能,增強游戲的可玩性和策略性。加入陣法牌,增加策略維度。

感謝haruka殿提供的桌游計劃書模板



此部分講的是本模式的設(shè)計理念,可供diyer參考體系設(shè)計經(jīng)驗,此部分跳過也沒什么影響。


軍旗模式的底層設(shè)計是圍繞著2v2、3v3設(shè)計的,可容納2~6人游玩(游戲人數(shù)為2時,每名玩家同時操控兩個角色,組成2v2的局面)。游戲人數(shù)為奇數(shù)的時候,可以選擇不同的戰(zhàn)役模式游玩(其實并沒有做)。

在舊流嵐里,因為還沒有把咱對模式設(shè)計的思考像如今一樣分割兩大部分投入設(shè)計,所以就將所有想做的都塞進同一個身份模式的框架了。當時參考了332做了一個基于身份模式做的暗涌模式(舊)。

不過在新流嵐時代,第一部分的設(shè)計最后還是放棄了采用身份模式的設(shè)計,選擇了基于11做出了軍旗模式,在游戲人數(shù)較自由這點上,完成了舊流嵐的目標(原本設(shè)定的完整版可供2~6人游玩,但目前沒有測試過6人場的三將對三將的局面,也沒有對奇數(shù)游戲人數(shù)情況的戰(zhàn)役模式進行設(shè)計,因此在發(fā)布階段跟專欄層面,就使用較為輕策、適合少人游玩的精簡版)。

咳咳,所以較為重策、內(nèi)容更為多樣的完整版跟可容納各種人數(shù)游戲的戰(zhàn)役篇也許會作為DLC發(fā)布(當然,要視數(shù)據(jù)情況而定,數(shù)據(jù)太低咱也懶得再為之調(diào)整設(shè)計、找人測試跟寫專欄了),所以實際本篇發(fā)布的流嵐龍虎實際上的推薦游玩人數(shù)是2人或4人。雖然可以通過加座或者調(diào)整一些玩家的操控角色數(shù)調(diào)整可容納游玩人數(shù),但這也不歸咱管了。

不過,如果真的只有三人能玩怎么辦?玩怒三分啊朋友!

怒三分什么時候更新啊kora



三國殺玩家中,有一些玩家群體是較為不喜歡1v1或者2v2的局的,可能是因為聚會性被競技性稀釋,或者是因為博弈層面跟策略深度被砍掉很多等原因。

1v1、2v2的戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略要素很明顯,養(yǎng)自家團隊、搞敵家團隊。

但隨之而來的問題就是,策略度低,由于沒有第三方或者更多節(jié)奏規(guī)則的調(diào)和,將面陣容基本可以決定勝負,如果沒有。

也有人會喜歡1v1、2v2的一些要素,比如1v1的換將上場、相互博弈,22的隊友內(nèi)可通牌、根據(jù)配合選陣容,但其背后也會帶來一些問題,比如有復活換將次數(shù)會導致拖沓難破局,可配陣容要保證基礎(chǔ)游戲人數(shù)且有明顯陣營隊友,該怎么樣做,才能把這些優(yōu)點組織在一起的同時,又能讓缺點被抑制呢?

于是,軍旗模式的主題也就出來了。

【由雙方主公決定勝利】如何?擊殺目標是變清晰了,但他減省了選擇攻擊目標的博弈性,也會增加對爆風險,雖然不會拖沓,但也只比原22更蛋疼。

【可以備將換將的陣營對戰(zhàn)】如何?雙將強度是高了,爆發(fā)力強了不少,破局方法有了。但反過來說,武將的防御端也可能過穩(wěn)。連橫機制告訴我們,大家過牌太多,也會令對局變拖沓。

【即時復活+開局鏖戰(zhàn)】如何?從首回合開始便可以復活、鏖戰(zhàn),會將初期牌運造成的影響無限放大。鏖戰(zhàn)只適合在后期找時機引入。

同時,1v1,2v2整合在一起面臨的一個大問題就是,座次、距離規(guī)則怎么樣糅合在一起?


思來想去,怎么去蕪存菁,我最終在藍圖社被一個靈感啟發(fā)了,只需要加入一個決定勝負的不可操控單位,軍旗。行動順序由雙方先后手速度順序與各自的規(guī)劃抉擇,核心底盤由軍旗的體力決定。

主公決定勝負不好,那就軍旗決定!

單人雙將容易崩壞,那就單人多角色!

即時復活開局鏖戰(zhàn)不好,那就翻面重整與結(jié)束輪鏖戰(zhàn)!


于是,游戲雛形有了,在之上再增加的所謂“特色”,就是我個人的喜好了——


如限制所有武將大多僅有一技能,最長不過兩技能,技能框總長度決不超過六行,確保技能的簡潔性和可讀性;

如將牌堆中的所有延時牌改為陣法牌,主打滾雪球的延時系統(tǒng)改為主打博弈的陣法系統(tǒng);

如引入怒三分中的“強化”機制,讓玩家在特定情況下可以強化殺,提供更多戰(zhàn)略思路;

如把軍旗被攻擊限制在僅可被強化殺攻擊,更加強調(diào)玩家前期的對抗性

如加入蓄勢技體系,增大牌堆流速,令即時策略更有游戲性...

凡此種種,都是貫穿龍虎設(shè)計的共同思路。

請在后續(xù)更新中細品吧。



③機制概覽

~介紹一下底層規(guī)則~


A.軍旗及強化【殺】

◆ 軍旗是不為角色的專屬單位,因此能特指軍旗的強化【殺】外,不能被牌或技能指定。

?☆?精簡版中,軍旗的初始體力為4。

◆?每輪首個行動的角色稱為先鋒;先鋒本輪內(nèi)每回合可以強化一次【殺】。

?☆ 每張【殺】能且僅能被強化一次。

B.陣法系統(tǒng)

◆ 雙方各擁有一個陣法區(qū),陣法區(qū)屬于一方角色共有的角色區(qū)域。

◆?陣法牌的使用目標為自己。使用陣法牌后,將之扣置于陣法區(qū),若陣法區(qū)牌數(shù)已達三張,需先棄置一張陣法區(qū)內(nèi)的牌。

?☆?陣法效果也稱陣法技;發(fā)動暗置陣法的陣法技前,需先使陣法明置。


C.輪次規(guī)則

◆?輪次開始后,龍虎雙方由先指派方開始,輪流指派己方角色行動(不能重復選擇),所有角色均行動過后,稱為當前輪次結(jié)束,然后開始新的輪次。第一個輪次的先指派方為龍方。

◆?每輪結(jié)束時,交換先指派方和后指派方。


D.重整換將

◆?一名角色的瀕死結(jié)算后,若其求桃失敗,其將武將牌翻面,棄置所有手牌和標記,進入重整狀態(tài)。此流程稱為翻面重整。

◆?重整角色除特指重整角色為目標的情況外,不能被牌或技能指定。

◆?重整角色的回合開始時,其回復1點體力。然后若其不能再回復體力,其結(jié)束重整狀態(tài),從備將池另選武將登場,重配體力與體力牌,將原將置入備將池;反之,結(jié)束回合。


實際對局的局面實例(此處感謝曉哲贈送的tts)

E.結(jié)束輪

◆?一方軍旗被擊敗后,或第二次洗牌后,當前回合結(jié)束后,結(jié)束當前輪,進行結(jié)束輪。

?☆?結(jié)束輪開始后,雙方可重復地輪流指派己方角色行動,直到雙方均指派了四個回合。

?☆?結(jié)束輪期間,所有角色于其回合內(nèi)視為先鋒角色,所有角色的【桃】均視為【殺/閃】。

?☆?結(jié)束輪結(jié)束后,軍旗體力較高的陣營勝利。


F.備戰(zhàn)技

◆?出戰(zhàn)武將可以發(fā)動備將池武將的備戰(zhàn)技。發(fā)動后,該陣營不能發(fā)動備戰(zhàn)將,直到此備戰(zhàn)將登場。該陣營下個登場的武將需為此將。


G.蓄勢技

◆?發(fā)動一次后,此技能失效(進入蓄勢)。發(fā)生以下情況時,蓄勢技刷新(結(jié)束蓄勢):

1.出牌階段,可以選擇一個本輪未發(fā)動過的蓄勢技并棄置三張牌,此技能結(jié)束蓄勢。

2.牌堆洗切時。

?☆?技能進入蓄勢后,此技能的狀態(tài)稱為蓄勢期間,也可稱呼角色為蓄勢期間的角色。



H.進階變體規(guī)則(雙方達成一致后可以確認進階規(guī)則生效)

◆?圍師遺闕

確認雙方武將后,可以限制本局重整換將的勢力。被限制后,重整換將后,若原勢力不同,則失去1點體力,若原武將或新武將之中有群勢力武將,可無視此規(guī)則。

◆?聯(lián)軍盛宴

所有角色摸牌階段額定摸牌數(shù)改為三張。

◆ 一戰(zhàn)到底

軍旗擁有兩點額外初始體力。

一輪結(jié)束后,此輪未造成過傷害的一方選擇令己方兩名出戰(zhàn)角色或己方軍旗受到1點傷害。

◆?戰(zhàn)役模式

加入擴展包進行游戲。新增模式限定武將及專屬卡牌,規(guī)則或有所變更。


附錄

——精簡版的牌堆表——


標綠的為精簡版刪減牌,標黃為測試時加入的EX牌,現(xiàn)已轉(zhuǎn)正。精簡版跟完整版都會有


武將名單可參照文章起頭的百戰(zhàn)成詩視頻,其中,精簡版挑選了其中64張武將牌設(shè)計。

劉協(xié)不為精簡版將池內(nèi)容,但是可以作為精簡版的贈卡(設(shè)計跟模板都來自拉普拉斯)


以上就是本期的全部內(nèi)容

明后天會慢慢開始更新關(guān)鍵的牌堆與武將內(nèi)容

歡迎新老觀眾關(guān)注催更~!!!?

細心的小伙伴會發(fā)現(xiàn)不止是開頭的打招呼,甚至于本篇專欄結(jié)構(gòu),很大程度上的都是借鑒了紫喬的怒三分的專欄,沒錯我就是懶!主要還是因為對怎么寫專欄很沒有把握所以開篇專欄就借鑒了怒三分的了,希望紫喬不要介意(欸嘿?。?/p>


模式制作的感謝名單(其一)。

特別感謝:龐英藍?、一只勺子資深忍者。

感謝本作策劃與設(shè)計階段提供幫助的:懂太師、空城琴音依舊彌漫、食茸、松江、小林、遙拾肆、圓規(guī)正轉(zhuǎn)、拉普拉斯、朱苦力等老師們。

感謝本作制圖與實體化階段提供幫助的:大寶、紫紅、夢魘狂朝、紫髯的小喬等老師們。


最后請注意!!!

流嵐本作及其分支僅為本人自娛自樂的習作,非商用,因此無侵權(quán)之說


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