開發(fā)者日志:親密度數(shù)據(jù)調(diào)整

經(jīng)常關注數(shù)據(jù)的粉絲們注意了,我們將進行一些調(diào)整!我們很少調(diào)整數(shù)據(jù)的定義,但隨著英雄聯(lián)盟電競賽事的不斷進化,當舊有定義無法滿足需要時,部分數(shù)據(jù)就會變得難以衡量。2023年伊始,我們將調(diào)整“親密度”的定義,增加在對局中追蹤親密度的數(shù)據(jù)。
?
將親密度的衡量距離統(tǒng)一設為2000距離單位
打野親密度是我們用于分析前期游戲的常用指標之一,其定義為對局開始三分鐘后,玩家與打野之間的距離小于2000距離單位的時間占比。親密度的概念也會用于其他數(shù)據(jù),比如:
●???? 下路雙人組親密度(1000距離單位):ADC與輔助彼此位于親密度距離內(nèi)的時間占比;
●???? 單殺(1500距離單位):玩家在沒有隊友位于親密度距離以內(nèi)時死亡…諸如此類
?
這些數(shù)據(jù)中使用的親密度距離單位都不一樣。所以我們打算進行簡化,為所有的親密度數(shù)據(jù)采用2000距離單位的標準!要規(guī)定統(tǒng)一的距離單位并不容易,關鍵就在判斷另一名隊友能否影響到當前玩家,這并非易事。
?
我們通過研究發(fā)現(xiàn),將下路雙人組親密度的衡量范圍設置為1000距離單位,有些太低了。有時輔助玩家身在河道,與ADC的距離超過1000距離單位,但仍能打出配合,或是影響對局態(tài)勢。?
?

要追蹤對局影響的數(shù)據(jù),將范圍定在1500到2000距離單位之間的區(qū)別并不大,因此我們最終決定采用2000距離單位,寧多勿少。上圖展示了地圖中不同地點之間的距離,而2000距離單位是玩家從常見抓人位置影響戰(zhàn)局的一個比較平衡的距離。
?
參考數(shù)據(jù):
●???? 2000距離單位:1級愁煞(薇古絲大招)
●???? 1595距離單位:完全充能的穿刺之箭(韋魯斯Q技能)
●???? 1100距離單位:繃帶牽引(阿木木Q技能)
?
追蹤更多親密度數(shù)據(jù)
追蹤打野親密度和下路雙人組親密度,能幫助我們理解玩家的移動情況,以及在對局前期施壓的方式。此前我們只追蹤以上兩項親密度,用于分析打野施壓情況和輔助游走情況。為了更詳細地理解前期對局,我們將開始追蹤玩家與隊中所有成員的親密度。以后就可以追蹤“Hylissang與Nisqy的親密度很高”,或“Faker與Zeus的親密度”這樣的數(shù)據(jù)了。同時,我們還會追蹤玩家與敵方所有成員的親密度,這些指標將采用類似PROX OPP J(與敵方打野親密度)的縮寫形式。
?
在之后的英雄聯(lián)盟電競賽事直播中,大家可能會看到以下數(shù)據(jù):
●???? T Prox - 與己方上路位于親密度范圍內(nèi)的時間占比
●???? J Prox - 與己方打野位于親密度范圍內(nèi)的時間占比(之前縮寫為JP)
●???? M Prox - 與己方中路位于親密度范圍內(nèi)的時間占比
●???? B Prox - 與己方ADC位于親密度范圍內(nèi)的時間占比
●???? S Prox - 與己方輔助位于親密度范圍內(nèi)的時間占比
●???? Team Prox - 與己方所有成員位于親密度范圍內(nèi)的時間占比
?
我們將停用“DUO PROX”這一數(shù)據(jù),視情況改為“B Prox”和“S Prox”。這些新數(shù)據(jù)最終將隨著競技賽事的不斷進化,變得更加有意義。
?
歡迎繼續(xù)關注后續(xù)的開發(fā)者日志,關注@英雄聯(lián)盟賽事 不要錯過精彩內(nèi)容!