人生游戲-游戲類型(文字版)3
什么是3D動(dòng)作角色扮演?主流分類歸在AVG,,典型代表,The Legend of Zelda塞爾達(dá)傳說,God of War戰(zhàn)神,GTA(Grand Theft Auto 俠盜飛車),Assassins Creed刺客信條,Metal Gear合金裝備等等,有些偏ACT,有些偏RPG,有些比較平衡。這些游戲都是以第三人稱視角為主,玩家在一個(gè)諾大的3D擬真世界里掃黑除惡,所以我覺得如今這些分界限已經(jīng)不明顯,我才說3D動(dòng)作角色扮演。那么和ACT與RPG比,有什么優(yōu)點(diǎn)呢? 以The Legend of Zelda-Breath of Wild塞爾達(dá)傳說荒野之息為例子,劇情綱要依舊是解救公主打敗魔王拯救世界,玩家需要在此之前一個(gè)一個(gè)的解放伙伴和伙伴的世界,同時(shí)獲得各種能力提升。不過荒野之息是開放式沙盒世界,能夠直接上去干魔王,只要你能游過護(hù)城河進(jìn)入城堡,后面都是靠技術(shù)通過的,只不過武器傷害值太低的話,需要花費(fèi)更多時(shí)間來消耗魔王加農(nóng)的血條。但是初始的耐力條長度應(yīng)該是游不過去就會(huì)沉入水底。 本作和以往的線性劇情不同,開放世界的好處是你可以一開始就隨處溜達(dá),但受限于能力,有些地方爬不上去,游不過去,會(huì)熱死或者凍死。解鎖地圖的過程借鑒的刺客信條,爬高塔然后下載一塊小地圖,這塊區(qū)域地圖就由灰色變?yōu)椴噬梢?,有些寶箱放置在怪物把守的地方也是出自刺客信條。整個(gè)劇情依舊是一個(gè)個(gè)小任務(wù)來推進(jìn),地圖有四個(gè)大區(qū),對應(yīng)四個(gè)種族,服裝建筑都有各自的特色,有各種各樣的人各種各樣的委托,豐富了游戲時(shí)間。所以提升能力是必須的,血量和耐力值可以通過獲取能量碎片來提升,能量碎片分布在一百多個(gè)迷宮里,每個(gè)迷宮有一個(gè)主題,數(shù)量比前作多的結(jié)果就是每個(gè)迷宮的大小就很迷你,通常只有幾個(gè)機(jī)關(guān)需要解謎。以往每個(gè)迷宮會(huì)解鎖一個(gè)關(guān)鍵道具,炸彈,回旋鏢,弓箭等等,依靠這個(gè)道具構(gòu)建迷宮的機(jī)關(guān)設(shè)計(jì),這次一出場就把關(guān)鍵道具作為魔法能力全部開放了,取消了回旋鏢,加入制冰魔法,時(shí)間停止器,可以升級一次提升效果,還有新硬件NFC的amiibo玩偶。 這次的塞爾達(dá)傳說可以看出學(xué)習(xí)了很多其他游戲的賣點(diǎn),這個(gè)amiibo就是其一,玩偶是帶有NFC芯片的,在wiiu的pad上有一個(gè)區(qū)域,把玩偶放上去,就可以在游戲里出現(xiàn)相應(yīng)的道具,例如武器,食物,或者礦石等,amiibo本身就具有收藏價(jià)值,在游戲里又可以刷道具,所以從這里又拓展了一個(gè)賺錢的方法,網(wǎng)游氪金學(xué)習(xí)的很好很深刻,有了這個(gè),玩游戲就和網(wǎng)游氪金一樣,容易多了,不過塞爾達(dá)傳說本身難度不是忍者龍劍傳那種,是老少皆宜的,所以用在大師模式下更合適,不然你就要去找高等級武器,獲取食物來做菜,挖礦換錢一套掛機(jī)操作。 說下系統(tǒng)吧,武器有耐久度,刀劍槍,按壓蓄力可釋放一個(gè)小必殺技,回旋斬或者連續(xù)攻擊。弓箭,有連發(fā)弓,一次射出多支箭。怪物有血條,分金、銀、普通三個(gè)等級,武器和玩家通用,所以有玩家使用搬遷大法,把小怪搬到森林拔出大師之劍,除了大中小怪物,還有精英怪人馬。戰(zhàn)斗引入子彈時(shí)間,跳躍拉弓就進(jìn)入子彈時(shí)間,消耗耐力值,對戰(zhàn)中使用在射怪物頭部,硬直后再連續(xù)攻擊是必須戰(zhàn)法。除此以外,戰(zhàn)斗部分的彈反是以往從沒有出現(xiàn)的,從鬼武者出現(xiàn)的彈反系統(tǒng),是個(gè)非常耐玩的操作,玩家即使反復(fù)練習(xí),彈反成功帶來的成就感用來抵消刷怪的枯燥。另外,食物的烹飪也是一個(gè)有趣的學(xué)習(xí),怪物獵人大家都知道貓飯有提升能力的效果,荒野之息外號野炊也就是這個(gè)烹飪系統(tǒng)的緣故,簡化版的貓飯只有體力耐力進(jìn)攻防御速度安靜幾個(gè)數(shù)值,不同種食物搭配出的食譜,需要玩家自行摸索。 塞爾達(dá)傳說是業(yè)內(nèi)標(biāo)桿的存在,幾乎每一作都是白金級別,自從時(shí)之笛開創(chuàng)奠定了3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的玩法后——第三人稱追尾視角。在此之前游戲視角都是固定機(jī)位,像看電影電視那樣,PS上的生化危機(jī)1、2和3就是這類代表,玩家的操作和角色的移動(dòng)有一個(gè)大腦轉(zhuǎn)換的過程,感覺有點(diǎn)別扭,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候任天堂還在SFC向N64的轉(zhuǎn)變過程。發(fā)展到現(xiàn)在,3D動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的內(nèi)核系統(tǒng)基本沒有太大的變動(dòng),之后成功的3A大作基本都是在這個(gè)基礎(chǔ)上構(gòu)建出各自的特色特長。GTA豐富的劇情任務(wù)給大家展示了美帝陽光背后的角落里,打工仔的奮斗,中產(chǎn)的落魄,犯罪世界的黑暗。戰(zhàn)神希臘神話里波瀾壯闊的宏大場景,給大家體驗(yàn)神擋殺神,佛擋殺佛的快感。刺客信條鋪陳出圣殿騎士和刺客們明爭暗斗幾千年的歷史,讓我們發(fā)現(xiàn)原來世界還有這樣的背面。生化危機(jī)營造的末日景象,為了擺脫喪尸的圍攻,一路狂奔。古墓麗影,滿足了每個(gè)人心里那一份尋寶探險(xiǎn)的好奇,神秘海域德雷克走哪塌哪,繼續(xù)了曾經(jīng)電影奪寶奇兵里瓊斯教授的傳奇。除了這些還有很多優(yōu)秀的游戲,我也不一一列舉了。 N64時(shí)代任天堂,007黃金眼做出了FPS游戲的玩法標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)時(shí)大部分FPS游戲主要使用鼠標(biāo)操作,在主機(jī)手柄上,很難制作,因?yàn)椴恢烙檬裁丛趺床僮?,N64創(chuàng)新的把街機(jī)的搖桿帶到主機(jī)手柄里,移動(dòng)視角的任務(wù)就這樣解決了,再加上扳機(jī)鍵,手柄立馬就有了真實(shí)開槍的感覺。任天堂對游戲業(yè)界的貢獻(xiàn)我寫在另一篇文章了,大家有興趣可以去看看。這種操作的原因,還有RTS游戲,我們國家當(dāng)時(shí)的網(wǎng)吧代表紅色警報(bào)和帝國時(shí)代都在PC平臺上,這種即使戰(zhàn)略游戲目前鼠標(biāo)鍵盤確實(shí)是最合適的。 接下來PS3時(shí)期,索尼由于連續(xù)兩代主機(jī)的成功,加上掌機(jī)也在任天堂的市場里搶下一塊肉,久多良木健有點(diǎn)飄了,重金研發(fā)PS3,目標(biāo)模擬地球,專門和IBM研發(fā)的芯片構(gòu)筑著用PS3將所有家電聯(lián)系起來的偉大夢想,但現(xiàn)實(shí)往往是殘酷的。如此硬件高昂的成本使得主機(jī)定價(jià)也高高在上,關(guān)鍵是微軟也是找的IBM定制芯片,于是提前一年起跑的Xbox360占盡先機(jī)??墒沁^于重視性能的芯片,散熱卻沒做好,三紅事件幾乎使得微軟翻車。這次硬件的提升給游戲行業(yè)也帶來一場革命。 當(dāng)初xbox360登陸日本首發(fā)為了討好日本玩家誠意滿滿準(zhǔn)備好了一大堆日式游戲,可惜最終幻想之父坂口博信開發(fā)制作失落的奧德賽和藍(lán)龍等傳統(tǒng)日式RPG大作也沒能成功,到如今xbox x/s也依舊銷量慘淡,給出銷量排行榜。 不知買不到的歐美玩家對于日本店鋪里堆積的xbox x主機(jī)作何感想?日本是個(gè)比較排外的國家,如果當(dāng)年xbox1登陸中國首發(fā)有同樣誠意的話不知道結(jié)果會(huì)不會(huì)不同?至少目前無論鎖區(qū)的國行ps主機(jī)還是xbox主機(jī)玩家都被戲稱為國行勇士。當(dāng)然目前的國行NS也是一樣鎖區(qū),并且不能繞過鎖區(qū)。除了個(gè)位數(shù)的中文游戲,即使能玩英文和日文游戲,同樣價(jià)格這買的目的還有學(xué)外語吧?真佩服上個(gè)世紀(jì)玩日文RPG的玩家,那學(xué)習(xí)估計(jì)得是學(xué)霸級別,憑幾個(gè)漢字猜出一句話意思,還得體驗(yàn)劇情的樂趣。所以卡關(guān)是常有的事,攻略本的出現(xiàn)就非常有必要,于是游戲雜志就應(yīng)孕而生,然后銷量榜,新游戲消息,開發(fā)趣聞,游戲評測,玩家論壇就都有了。當(dāng)然,目前這些在網(wǎng)絡(luò)的沖擊下已經(jīng)很脆弱了,先是雜志銷量銳減,停辦或者出電子版,然后轉(zhuǎn)換為游戲網(wǎng)站,圖文攻略依舊是剛性需求,還有游戲下載在那個(gè)盜版年代是不可避免的獲取流量手段。隨著市場版權(quán)保護(hù)的力度,還有平均薪水的增加,玩家也樂于接受索尼和微軟的會(huì)員訂閱制度,慢慢的大家都開始購買正版,互相尊重的結(jié)果就是即使電腦手機(jī)游戲的顛覆性發(fā)展,主機(jī)游戲市場依舊有一塊蛋糕。接下來短視頻對傳統(tǒng)影視文化的沖擊也波及到了游戲市場,網(wǎng)站的瀏覽量也不行了,逐漸被游戲攻略視頻和自媒體取代,現(xiàn)在想找圖文攻略都基本不可能了,有也只是玩家自己做的心得體驗(yàn)而已,我想找個(gè)靠譜的銷量排行數(shù)據(jù)都搜索不到(后來在某些電玩網(wǎng)站和公眾號里查到了)。 同時(shí)期歐美游戲市場銷量排行榜里日式RPG可能也就最終幻想和勇者斗惡龍等大作能搶到幾個(gè)位置,上古卷軸和暗黑破壞神等開放式RPG已經(jīng)牢牢占據(jù)玩家的電腦主機(jī),近幾年日廠from software火熱的Dark Souls黑暗之魂系列也是此類型,PS5目前杠把子游戲之一就是重制版初代黑暗之魂。 如果不是微軟把Halo光環(huán)作為Xbox主機(jī)的扛把子,F(xiàn)PS游戲可能也會(huì)主要在PC平臺使用鼠標(biāo)鍵盤操作為主,這類型游戲主要研究的就是各種槍械的模擬運(yùn)動(dòng),以此再構(gòu)建每個(gè)戰(zhàn)斗場景關(guān)卡的設(shè)計(jì)以及串聯(lián),其他也如同RPG一樣通用。所以隨著主機(jī)性能提升,各種游戲引擎開始出現(xiàn),日本廠商因?yàn)榻?jīng)濟(jì)的原因,資金沒有八九十年代那么充裕了,游戲產(chǎn)業(yè)開始了歐美廠商的崛起。虛幻和寒霜這兩大主流引擎,是當(dāng)時(shí)大部分FPS游戲的基礎(chǔ),當(dāng)然做其它游戲也可以,以往游戲廠商自己內(nèi)部消化的工作,在有了游戲引擎后,開發(fā)應(yīng)該會(huì)輕松很多。日本廠商比較封閉對于使用外部的引擎似乎不多,所以PS2進(jìn)入PS3的初期,日本廠商制作的游戲畫面都比較2,感覺不出PS3主機(jī)的性能提升,但是歐美廠商大量使用優(yōu)秀引擎制作的游戲就是車槍球,尤其FPS突出,再加上文化的原因,直來直往的FPS成為了世界主流,你看看現(xiàn)在小孩子大人都在玩的絕地求生,就是一款第三人稱FPS(這么說很亂,F(xiàn)PS是第一人稱射擊),主要是這游戲以射擊為主,但是卻用第三人稱?,F(xiàn)在成功的RPG里基本都會(huì)包含射擊,純魔法設(shè)定的,那些攻擊方式也只是變相的射擊而已。除非依舊采用2D RPG那套系統(tǒng)的或者刀劍的游戲才會(huì)完全不需要射擊。在引擎里,主要工作就是對各種物理情況的模擬,槍械魔法發(fā)射對武器或施法者的反作用力,擊中物體的爆炸飛濺路線,人物行走運(yùn)動(dòng)時(shí)身體的扭動(dòng)形態(tài)以及速度相關(guān)的模擬,如此等等。這些數(shù)據(jù)在高清游戲之前,因?yàn)楫嬅鏇]有太多細(xì)節(jié),所以一個(gè)廠商做游戲,可以自己搞定,但進(jìn)入高清游戲時(shí)代,花花草草,人物衣服頭發(fā),建筑光線陰影如此繁多的數(shù)據(jù),自己搞定除非技術(shù)力到位,做好了一套引擎,否則,以往的模式已經(jīng)很難勝任。所以在PS3和Xbox360上除了幾家大廠,日系廠商的全面退敗原因就在資金和技術(shù)力的不足,直至今日。我們也看到任天堂(自身游戲?qū)Ω咔宀⒉皇怯残孕枨螅┰贜GC之后不再追求畫面,無論Wii、WiiU還是NS,NDS還是3DS,上面就成了日系廠商的獨(dú)家平臺。在日本游戲產(chǎn)業(yè)是一個(gè)成熟的行業(yè),擁有大量的從業(yè)人員,任天堂這家沒有徹底國際化的游戲公司,明顯承擔(dān)了索尼這家國際大廠沒有去承擔(dān)的責(zé)任(索尼放棄掌機(jī)可能也是同時(shí)期任天堂放棄WiiU的一種默契),大家就不要再要求任天堂的主機(jī)高性能了,至少在這一代程序員還在的情況下是不可能的。 FPS游戲除了任天堂在N64引入搖桿和扳機(jī)鍵,Wii時(shí)改變了手柄的使用方式,3DS時(shí)嘗試過的陀螺儀瞄準(zhǔn)操作外,鼠標(biāo)鍵盤和手柄搖桿一直沒有什么革命性的改變,手機(jī)出現(xiàn)也只是把按鍵做出了虛擬的,游戲似乎進(jìn)入了一個(gè)瓶頸期。 把Direct x引入游戲方便開發(fā)者使用Windows平臺的設(shè)計(jì)軟件,從xbox開始比爾蓋茨帶著微軟走向前臺,可賬面上游戲業(yè)務(wù)在一直燒錢,xbox360開始實(shí)現(xiàn)了盈利,現(xiàn)在打通主機(jī)和PC的XGP業(yè)務(wù)已經(jīng)成為微軟戰(zhàn)略的重點(diǎn)了。Xbox1上的XGPU/xgp業(yè)務(wù)從主機(jī)上看每個(gè)月79/59港幣,微軟強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)后盾實(shí)際上打折到手的價(jià)格不是一般的誘惑。XGP和XGPU區(qū)別在在線聯(lián)機(jī)這塊,當(dāng)初微軟Xbox延續(xù)世嘉DC(Dream Cast)的設(shè)計(jì)理念,將網(wǎng)絡(luò)作為主機(jī)標(biāo)配,并在HALO2上做出了Xbox Live聯(lián)機(jī)服務(wù)的雛形并發(fā)揚(yáng)光大,使得本來閉塞的主機(jī)游戲進(jìn)入了在線模式的時(shí)代,隨后越來越多游戲都做出在線模式,讓世界各地的玩家可以借助網(wǎng)線將彼此連接起來,在這之前我們以往只能在一個(gè)屏幕里分屏游玩,網(wǎng)吧局域網(wǎng)Cournt Strike反恐精英CS的對戰(zhàn)被成功復(fù)制到Xbox Live上,可惜當(dāng)時(shí)有MSN的微軟也不知道怎么做好,不但在社交這塊完敗,主機(jī)上也一直沒能把社交這個(gè)部分做好,或者是刻意的專注游戲嗎?這讓我想起當(dāng)年QQ在國內(nèi)打敗MSN的時(shí)代,說起游戲怎么能不看騰訊呢,這家國內(nèi)企業(yè)主要依靠國內(nèi)業(yè)務(wù)就成長為市值7000億美元的巨無霸,還有一個(gè)巨大的電子競技市場,我只是玩過一些格斗游戲,沒有什么相關(guān)體驗(yàn),就不深入了解了。 玩游戲是為了放松休息或者打發(fā)時(shí)間,體驗(yàn)一個(gè)故事一段經(jīng)歷,感受現(xiàn)實(shí)生活里沒有的,可能無法實(shí)現(xiàn)的事情,更多偏向電影敘事化。早期游戲主要是橫版卷軸過關(guān),戰(zhàn)斗系統(tǒng),打擊感這些關(guān)卡設(shè)計(jì),現(xiàn)在游戲這些都是必須做好的,再加上美術(shù),音樂,攝像,錄音,剪輯,動(dòng)作指導(dǎo),導(dǎo)演等全部統(tǒng)合的協(xié)調(diào)。所以一部優(yōu)秀的游戲也同樣會(huì)具有不輸電影的藝術(shù)價(jià)值。 微軟曾經(jīng)在Xbox1時(shí)給出的場景虛擬概念一直沒有落實(shí),VR在索尼嘗試后也基本沒有發(fā)展,而元宇宙帶著一個(gè)名詞概念氣勢洶洶的就來了,到現(xiàn)在為止,炒作元宇宙的也只停留在概念,沒有看到誰具體做出了一個(gè)大家都接受的形態(tài)。沒塌最新的財(cái)報(bào)說明元宇宙項(xiàng)目不盡如人意,也許只有到腦機(jī)接口完全成熟時(shí),我們才會(huì)如科幻電影里一樣,在元宇宙里遨游吧?不對,怎么看這些默默的似乎都有安排一樣,難道世界已經(jīng)被掌控? 這時(shí),畫外音問道,就這些了?沒有了? 我說,什么?你是誰? 畫外音,你不用管我是誰? 我的腹部突然傳來一陣劇痛,怎么回事? 畫外音,你是不是膽肥了? 我說,是你下的毒手? 畫外音,你做這些有什么意義呢?有什么人看? 我說,那我就什么都不做,每天坐吃等死? 畫外音,愚蠢的人類?。〖幢隳銈兊奈拿鞅粴?,你們的記憶被清除,可你們總是會(huì)無數(shù)次的陷入這種循環(huán)里。為了追求金錢和權(quán)利,不惜編織各種謊言來欺騙彼此,利益高于一些,什么親情愛情,都不值一提。等待你們依靠自己從猿猴進(jìn)化到文明世界,真是天方夜譚,可是無論怎么幫助你們提升科技,你們不是用來戰(zhàn)爭就還是用來戰(zhàn)爭,你們已經(jīng)無藥可救了。