游戲商店系統(tǒng)定時(shí)限購(gòu)?fù)娣ㄔO(shè)計(jì)是否合理
今天在重寫一個(gè)商店系統(tǒng)的服務(wù)端,并且對(duì)整套商店系統(tǒng)進(jìn)行了一個(gè)結(jié)構(gòu)性優(yōu)化,新加了一個(gè)叫按時(shí)間限購(gòu)的功能。這個(gè)功能的存在是否合理呢?
玩家操作游戲產(chǎn)生價(jià)值,如獲得物品,價(jià)值貨幣,通過(guò)物品或者價(jià)值貨幣進(jìn)行消費(fèi)獲得其他物品。
在這里則是限制購(gòu)買,比如買完后只能等1天或者2天1個(gè)星期,這里的目的是為了防止玩家獲得大量低價(jià)優(yōu)惠的物品從而破壞游戲平衡。
這里就看到一個(gè)沖突點(diǎn)了,既然是低成本送給玩家,那么為什么不直接送或者用更直接的方式做到而是要用一個(gè)商店的系統(tǒng)去實(shí)現(xiàn)。使用這個(gè)功能并沒(méi)有任何優(yōu)點(diǎn),首先玩家的貨幣是充足的情況,購(gòu)買可以大量購(gòu)買到,因?yàn)檫@個(gè)商品本身設(shè)計(jì)的是福利類商品。如果不是福利式的設(shè)計(jì)那么限購(gòu)也沒(méi)有任何的意義,因?yàn)椴粍澦?,本身玩家也不?huì)購(gòu)買,設(shè)計(jì)的這個(gè)玩法就沒(méi)有意義了,所以這個(gè)地方又是一個(gè)沖突,難道游戲策劃
所以我覺(jué)得,商店系統(tǒng)限購(gòu)是一個(gè)非常糟糕的游戲設(shè)計(jì),好的實(shí)現(xiàn)方法應(yīng)該是這樣的,做一個(gè)單獨(dú)的活動(dòng)模塊,可以設(shè)置開關(guān)定時(shí)上線福利玩家,或者加入一個(gè)劇情事件,讓玩家獲得物品,這些都是比較好的實(shí)現(xiàn)方案。
追究其問(wèn)題的本質(zhì)我覺(jué)得應(yīng)該是游戲策劃對(duì)整個(gè)游戲數(shù)值系統(tǒng)的設(shè)計(jì)并沒(méi)有做的很好,如果數(shù)值策劃,系統(tǒng)策劃設(shè)計(jì)的游戲整體比較完備,那么也不需要各種限制補(bǔ)丁來(lái)給數(shù)值體系不完美的地方打補(bǔ)丁
如果一直這樣下去只能是開新系統(tǒng)或者補(bǔ)丁蓋補(bǔ)丁最終亂作一團(tuán)
游戲也失去了其靈活性和其靈魂。