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步行模擬器與游戲設(shè)計(jì)的黃昏

2022-06-24 18:48 作者:觸樂  | 我要投稿

“任何在我15~35歲時(shí)誕生的發(fā)明都將改變世界?!?/strong>

作者丨出云


所謂“步行模擬器”(Walking Simulator),起初是某種戲稱,據(jù)不夠認(rèn)真的考據(jù),大概正式起源于《親愛的艾斯特》這款游戲,正值2012年。直白的稱呼透露出當(dāng)時(shí)玩家們隱含的質(zhì)疑態(tài)度——一個(gè)游戲是否應(yīng)該有更為明確、富于變化的核心玩法?他們認(rèn)為不僅應(yīng)該有,在預(yù)期里最好還能上天入地,大展神通,而不是束手束腳,只能到處走走停停,看看風(fēng)景。

除了部分心態(tài)開放的人,對主流來說,一個(gè)“游戲”除了走路別無可做,這好像天然是不完整的,甚至是一種欺騙,仿佛實(shí)驗(yàn)性的行為藝術(shù)。沒有激烈的戰(zhàn)斗,沒有充滿變化的挑戰(zhàn),也沒有裝備與成長,還能算是游戲嗎?

只有風(fēng)景和文學(xué)感念白的奇怪游戲《親愛的艾斯特》

時(shí)至今日,無論從游戲設(shè)計(jì)史的地位,還是市場表現(xiàn)來說,步行模擬器這一旁支發(fā)展出的諸多作品已然證明了自己的門派應(yīng)有奪目的一席之地。曾經(jīng)激烈的關(guān)于“何為游戲”的辯論早已成為歷史,但其實(shí)這一話題在今時(shí)今日,反而有了值得深挖的角度。在步行模擬已然成立這個(gè)前提下,重新回顧過去,人們才更容易客觀冷靜地考察這一類型的底色,并且會讓我們對當(dāng)下以及未來游戲媒介的發(fā)展達(dá)成更先進(jìn)的理解,具有更廣闊的視野以及更包容的態(tài)度。


丨 游戲不該有核心玩法嗎?

我們不習(xí)慣追問熟悉而不知的事情。魯迅說:“從來如此,便對嗎?”——要是每個(gè)創(chuàng)作者都日常性審視他自己關(guān)于內(nèi)容創(chuàng)作的看法,便一定能發(fā)現(xiàn)許多可挖掘的新角度。

純粹的步行模擬之所以也能成立,在于挖掘出了玩家對一個(gè)交互媒體的另一類需求。作為《半衰期》的Mod,當(dāng)《親愛的艾斯特》剝離掉戰(zhàn)斗、解謎、推箱子、找出口,當(dāng)玩家不再能奔跑、蹲伏、跳躍,管理血量和彈藥資源,他持續(xù)的好奇心與旺盛的注意力總要有個(gè)歸宿(玩家總是對內(nèi)容有所期待,才成為玩家,他們只是不知道游戲內(nèi)容將以什么形式呈現(xiàn)),這時(shí),緩慢的游戲節(jié)奏、具有文學(xué)感的旁白、沉靜的鋼琴曲、因?yàn)楣潭肪€而得以深度打磨構(gòu)圖的自然風(fēng)景,就成為了內(nèi)容的載體。因?yàn)樘蕹嘶有院陀螒蛱魬?zhàn),玩家不得不專注于這些,專注于環(huán)境和細(xì)節(jié),然后確實(shí)發(fā)現(xiàn),只要用心投入,他們就可以從手工打磨的游戲流程中獲得另一層面給予的、足夠深廣的信息密度以及隨之而來的愉悅。

誰能說玩大名鼎鼎的《P.T.》時(shí)不專注、不“愉悅”?

可以發(fā)現(xiàn)這一事實(shí)——游戲作為一種媒介,實(shí)質(zhì)的一面是在傳遞信息,但表達(dá)方式從來不是定數(shù),玩家當(dāng)然時(shí)刻希冀著更高的信息或內(nèi)容密度來得到刺激,可有時(shí)是通過復(fù)雜的操作性和高互動頻率來實(shí)現(xiàn)的,有時(shí)卻也可以通過純粹的視聽設(shè)計(jì)、特殊氛圍的強(qiáng)調(diào)、敘事留白的思考、文本的文學(xué)力量以及具有特定限制的玩法,來獲得不同種類的心流反應(yīng)。

我們都深知這一點(diǎn)并常為之感嘆。人類的認(rèn)識能力,也即信息接收能力是何其復(fù)雜寬廣、層次繁多、海納百川,呈現(xiàn)出迷人的多樣性——人們喜歡槍炮、刀劍,也同樣會喜歡散步、沉思,熱衷本能與暴力,也追崇和諧與詩意。世間有趣的二極性總在不經(jīng)意間顯示自身,一如游戲的調(diào)性這樣成對出現(xiàn)——溫和的《親愛的艾斯特》與驚悚刺激的《半衰期》來自同一引擎,各自繁衍出更多后代。如今,玩家對《看火人》《伊迪·芬奇的記憶》《P.T.》《奧伯拉·丁的回歸》等一系列步行元素為主的游戲作品耳熟能詳,它們的誕生昭示著,一款游戲能為任何理由而設(shè)計(jì),并滿足不同的娛樂需求。游戲如何創(chuàng)作與呈現(xiàn),實(shí)際上不遵守任何必然的準(zhǔn)則,也從不在意見領(lǐng)袖的宣言和學(xué)究們火急火燎的蓋棺定論之中。關(guān)于“游戲必須要怎樣”的爭論雖早已遠(yuǎn)去,但誰能說今天,此刻,游戲的可能性就沒有被其他僵化的討論、慣性的思維和狹隘的想象力限制著呢?

至于那些日復(fù)一日的游戲原教旨主義辯論,比如核心規(guī)則的深度是不是所有游戲優(yōu)劣與否的唯一評判標(biāo)準(zhǔn),互動頻率低、不能“玩”的游戲還叫不叫游戲,畫面重要還是玩法重要,部分重要還是整體重要,是先有實(shí)在的現(xiàn)象還是先有框定一切的概念……這等等問題,在一個(gè)新興形式運(yùn)動地發(fā)展和更新自身,并以更豐富的生命力影響現(xiàn)實(shí)時(shí),一切脫離本質(zhì)的爭議都脆弱無力,且變得越來越令人厭倦。

有時(shí)有規(guī)則比沒規(guī)則還荒誕,不是么


丨 獲得“啟示”

我們希望把一件事分析徹底,以至于可以觸類旁通。

步行模擬器一類游戲出現(xiàn)于市場上并得到了市場的驗(yàn)證,并不只是開辟了一個(gè)子類型這么簡單,它可以引起任意類型游戲的設(shè)計(jì)師重新思考他們的固有觀念。相當(dāng)多的人會把一個(gè)游戲類型的進(jìn)步單純看作由小變大、由少至多的過程——更復(fù)雜的系統(tǒng)、更廣闊的(開放)地圖和關(guān)卡、更雄厚的世界觀和多樣的劇情任務(wù),由此促成了當(dāng)今所謂“3A游戲”的出現(xiàn)。但另一方面,在許多游戲產(chǎn)品中也看得見,設(shè)計(jì)師因野心與把控能力不足導(dǎo)致了設(shè)計(jì)上的失衡和頭重腳輕,甚至因精力分配混亂而導(dǎo)致游戲難產(chǎn)。在新手創(chuàng)作者中多見這種心態(tài),追求大而全的構(gòu)思,很可能搞錯(cuò)了重心,到最后忘了自己想表達(dá)的是什么、要營造的核心體驗(yàn)是哪些。這是一種“加法設(shè)計(jì)思維”帶來的風(fēng)險(xiǎn),創(chuàng)作者在構(gòu)思時(shí)不斷加碼,卻可能忘了在每一次加碼時(shí)反問自己這東西到底有沒有意義,即便很酷,和游戲整體是什么樣的關(guān)系,到底有沒有“三國無雙”的受眾希望在中原大地釣魚。

《真·三國無雙8》生活玩法之曹孟德釣魚

與之相反,步行模擬器一類的游戲脫胎于某種減法設(shè)計(jì)思維,設(shè)計(jì)師通過對自己創(chuàng)作動機(jī)的層層審視,只保留最有意義的部分,對內(nèi)容的呈現(xiàn)“壯士斷腕”——讓一個(gè)創(chuàng)作者刪減他精心構(gòu)思的內(nèi)容,大多數(shù)情況下要比讓他添加內(nèi)容更挑戰(zhàn)勇氣和決心。但寶藏歷來屬于勇者,通過追求簡潔和自我審視,讓創(chuàng)作的過程有了去偽存真的可能,游戲重心會變得更加清晰。制作者可以更明確他保留的都是作品確實(shí)需要的,并緊緊圍繞于游戲的核心體驗(yàn)和主題來制定規(guī)劃。

冗余歷來不受待見,且面目可憎,每一個(gè)誠實(shí)的設(shè)計(jì)師都懂得這個(gè)道理——而這種設(shè)計(jì)上的反省思維并不局限于步行模擬器類型游戲的制作,幾乎所有具備一定規(guī)模的游戲產(chǎn)品都可以通過減法思維“斷舍離”,反向驗(yàn)證設(shè)計(jì)的正當(dāng)性,玩家可以在游戲過程專注于真正重要的問題,而不是被有意無意地帶偏,多數(shù)手游碎片化的運(yùn)營玩法幾乎是這種思維的天敵。

當(dāng)然,也有很多步行模擬游戲在制作當(dāng)中就受到各種限制,人員、資金、開發(fā)工具等等因素,決定了開發(fā)者只能用步行模擬這種簡單的方式進(jìn)行自己的創(chuàng)作表達(dá)?!队H愛的艾斯特》本身就是一個(gè)例子,它是大學(xué)教授牽頭開展的實(shí)驗(yàn)性項(xiàng)目,最初的樣子比后來重新開發(fā)、商業(yè)發(fā)行時(shí)更為簡陋。但這不意味著開發(fā)者不需要做出選擇,他們?nèi)匀豢梢栽谟邢薜目臻g里決定作品的規(guī)模,講什么樣的故事,呈現(xiàn)給讀者何種情緒、格調(diào),就像在機(jī)能有限的FC平臺上,你仍然可以完成風(fēng)格各異的作品。

在做了減法的基礎(chǔ)上,不難發(fā)現(xiàn)像《看火人》《奧伯拉·丁的回歸》一類的作品,都是在“步行”的單一基礎(chǔ)上再添加一到兩個(gè)核心系統(tǒng)做深度打磨,做到了出人意料的簡約優(yōu)雅,富于創(chuàng)造性且體驗(yàn)完整。2019年Steam平臺發(fā)售了一款叫作《東方之茵》(Eastshade)的游戲,玩家只是在一個(gè)架空的奇幻大陸上與原住民們聊天、幫忙,解決他們生活中的困擾,以及為各處景色寫生,感受風(fēng)土人情,體驗(yàn)十分恬靜美好。

據(jù)說,游戲的設(shè)計(jì)靈感來自制作人在游玩“上古卷軸”系列時(shí)的反思:是否可以沒有成長與戰(zhàn)斗、地牢和寶物,只是提煉出那種初見新大陸的新鮮感——冒險(xiǎn)過程中,每初到一個(gè)村莊,感受陌生種族們的生活小事和神秘風(fēng)俗所帶來的樂趣。玩家一步步融入制作者精心設(shè)計(jì)的異世界,生活在另一個(gè)時(shí)空,感受別樣的煙火氣息,這已足夠迷人。而對此種體驗(yàn)加以深挖,就成為了一個(gè)單獨(dú)的新游戲,Steam上將近4000個(gè)好評正是對這種大膽探索的最好褒獎。

在《東方之茵》的世界里“詩意地棲居”

創(chuàng)作與巧思的靈感總歸是先驗(yàn)的,但觀念往往會后驗(yàn)地結(jié)成。當(dāng)游戲類型越來越豐富,玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)與日俱增時(shí),再回頭遍覽這些充滿探索精神的作品,我們的游戲觀念才會潛移默化地自發(fā)更新。


丨 “新”游戲

學(xué)習(xí)游戲機(jī)制,再利用規(guī)則解題,然后不斷深入對游戲機(jī)制的理解,解決更大的問題,這是許多傳統(tǒng)游戲共有的一大核心樂趣——不斷在學(xué)習(xí)與挑戰(zhàn)中遞進(jìn)、循環(huán),這一向被認(rèn)為是最貼近游戲本質(zhì)的一種樂趣來源方式。但步行模擬衍生出的一類游戲顯然并未嚴(yán)格遵循這種看法,吸引玩家的并非構(gòu)建某種復(fù)雜縱深、嚴(yán)絲合縫的邏輯機(jī)制,而是什么別的。

回看“樂趣”這個(gè)詞可以略見一二。我們從不要求以往的娛樂媒介必須提供單一種類的趣味,電影可以提供喜悅、震驚、悲傷乃至恐懼等多種角度的情緒,我們都會當(dāng)作是樂趣的一部分,不知為何許多人會對游戲的看法十分苛刻,還會對某些創(chuàng)新抱有敵意。當(dāng)設(shè)計(jì)師們也在嘗試用游戲傳達(dá)多種不同類型的趣味體驗(yàn)時(shí),如果不過度追求邏輯性或者是否足夠復(fù)雜有深度,那么對游戲潛力的挖掘也可以更寬廣一些。這種觀念的轉(zhuǎn)變解放了設(shè)計(jì)者,他們利用游戲機(jī)制與視聽、敘事的交融,證明了游戲可以對人有多種不同層次的娛樂效果,且具備科學(xué)根據(jù)。

在一個(gè)為許多人所知的神經(jīng)學(xué)研究中,科學(xué)家提出了“內(nèi)啡肽”與“多巴胺”兩種物質(zhì)的發(fā)現(xiàn)以及相關(guān)原理——影響人情緒感受的化學(xué)物質(zhì)有許多種類,其中多巴胺對應(yīng)瞬間的心動,當(dāng)我們經(jīng)歷新鮮、刺激或具有挑戰(zhàn)性的事務(wù)時(shí),大腦中就會分泌多巴胺。在多巴胺的作用下,我們感覺到愛的幸福。而內(nèi)啡肽產(chǎn)生的效果卻更長久。“內(nèi)啡呔的效果類似鎮(zhèn)靜劑??梢越档徒箲]感,讓人體會到一種安逸的、溫暖的、親密的、平靜的感覺?!?/p>

感興趣的朋友可以搜索相關(guān)知識

前一陣,我意外地?fù)炱鹆薞R,體驗(yàn)了一下V社曾經(jīng)用來探索VR互動的實(shí)驗(yàn)作品《實(shí)驗(yàn)室》(The Lab),里面有一個(gè)特別的部分,玩法只是把玩家傳送到一處可全景環(huán)顧的風(fēng)光地帶,高山、巖洞,或是佛羅倫薩的街頭,可以簡單用手柄互動,在幾個(gè)落腳點(diǎn)之間切換位置,玩法聊勝于無,剩下的就是環(huán)顧已置身其中的景色,可以說是一個(gè)“罰站模擬器”了。但戴上頭顯,跨越千里,在一處“前有絕景”的風(fēng)光地帶兀自站立,未嘗不是一種特別的體驗(yàn)。如果不是一個(gè)實(shí)驗(yàn)游戲,設(shè)計(jì)師恐怕不敢真的讓玩家只是站著,沒有任何觸發(fā)式事件,什么也不能做。

這種游戲內(nèi)容雖不過是一個(gè)技術(shù)雛形的展示,卻也讓人聯(lián)想起Steam上的雨中散步游戲《Pluviophile》,內(nèi)容也不過是在下雨的樹林間穿梭,聽一些碎片化的旁白,然后戛然結(jié)束。一個(gè)如此取巧,甚至有些偷懶的、使用資源商店拼湊出的游戲竟也有不少自己的受眾。

這些小眾的作品,除了沒有復(fù)雜的機(jī)制,有時(shí)敘事也被拋棄了,只是建造某種虛擬卻鮮活的視聽空間,讓人在其中感悟“建筑師”留在貼圖與模型中的精神氛圍。當(dāng)玩家需要一定的放空,而不是尋求激烈的挑戰(zhàn)或繁復(fù)的智力活動時(shí),這類游戲同樣有它不可或缺的價(jià)值。

《實(shí)驗(yàn)室》其中的一部分:雪山之頂罰站5分鐘!

游戲的類型在悄然中開枝散葉,不斷發(fā)展和出新,當(dāng)今的設(shè)計(jì)師們早已不再局限于任一鐵律而固步自封,玩家也變得愈加態(tài)度開放。“游戲”這一概念的含義不斷拓展,甚至有時(shí)不能囊括所有廣義的游戲作品?;蛟S某一天,人們會用“互動媒體”來稱呼所有這些意想不到的作品,它們提供多種維度的體驗(yàn)——就像視頻媒體里可以同時(shí)存在新聞、電影、短視頻、紀(jì)錄片等數(shù)個(gè)姿態(tài),游戲作為一種媒體又將會如何呢?

對創(chuàng)作者來說,這剛剛經(jīng)歷的歷史只是在重復(fù)訴說一件事——沒有先驗(yàn)的對與錯(cuò),只有后驗(yàn)的勇敢者,自知與自信是創(chuàng)作和設(shè)計(jì)的靈魂,不要因與眾不同而躊躇在自我懷疑之上,而該當(dāng)不斷進(jìn)取與探索,沒有任何一條守則該成為創(chuàng)作的基石——除了獨(dú)一無二的自己。

步行模擬器與游戲設(shè)計(jì)的黃昏的評論 (共 條)

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