Animcraft細(xì)微的脊椎與掌骨重定向


在將要發(fā)布的Animcraft1.1.4版本中(兩周以內(nèi)),我們引入了更為細(xì)節(jié)的重定向功能:包括任意數(shù)量脊椎自適應(yīng)互導(dǎo)與掌骨重定向,使得這些部分與HumanIK的效果齊平,讓客戶可以存儲(chǔ)更和利用為細(xì)微的動(dòng)畫數(shù)據(jù)。而且此功能沒有軟件之分,Max,Maya,Animcraft主程序,Blender,C4D,F(xiàn)BX均可用。
導(dǎo)讀
第一部分:任意脊椎數(shù)目重定向
第二部分:掌骨重定向

第一部:分任意脊椎數(shù)目重定向
脊椎是控制角色軀干的主要骨骼,通常由3-6段骨骼構(gòu)成。假如用戶的原始骨骼動(dòng)畫入庫Animcraft時(shí)可能是由4段骨骼構(gòu)成的,但是目標(biāo)骨骼大多數(shù)時(shí)候都不可能相等。那么在重定向時(shí)就會(huì)產(chǎn)生動(dòng)畫數(shù)據(jù)損失。而且,不管多對(duì)少,還是少對(duì)多,都有此問題。


用戶可以在Maya或Animcraft主窗口中設(shè)定多節(jié)脊椎

效果展示
提取通用動(dòng)作入庫AC


彎腰測(cè)試


實(shí)際導(dǎo)入測(cè)試

而且,Animcraft的重定向在一些極端情況下不會(huì)產(chǎn)生問題。


第二部分:掌骨的重定向
手掌的骨骼很細(xì)微,在之前的版本中并沒有引入,我們?cè)?.1.4版本后會(huì)引入該功能,可以讓角色實(shí)現(xiàn)龍抓手,或者蛇拳時(shí),手窩的效果。

首先我們可以在Ac中設(shè)置重定向,新版中可以設(shè)置掌骨的點(diǎn)位,然后就可以在導(dǎo)入動(dòng)畫時(shí),將掌骨的數(shù)據(jù)寫入到通用格式。

此后我們就可以把數(shù)據(jù)導(dǎo)給Max,Maya的任意角色,當(dāng)然還可以在FBX直接互導(dǎo),以及導(dǎo)入U(xiǎn)E,Uniyt,Blender或C4D。


當(dāng)然,V1.1.4還有很多的新功能,敬請(qǐng)期待我們的下一版本發(fā)布,謝謝閱讀!
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www.animcraft.com
什么是Animcraft
Animcraft(簡(jiǎn)稱AC)是一個(gè)智能可協(xié)作的角色模型與動(dòng)畫資源庫。其重定向功能可以讓角色動(dòng)畫,在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關(guān)鍵幀與控制器穩(wěn)定互傳。它的場(chǎng)景與動(dòng)畫編輯器,可以對(duì)動(dòng)畫資源進(jìn)行編輯,物理解算和輸出;另外它還包含所有主流DCC軟件與游戲引擎的便捷插件與數(shù)據(jù)接口,方便資源利用。Animcraft可以用來管理和激活資源價(jià)值,讓資源更靈活的運(yùn)用到團(tuán)隊(duì)的參考,培訓(xùn)或新項(xiàng)目中。

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