陷陣之志敵人分析(boss篇I)

目前不公難度下boss總共有如下三種出場機(jī)會:每個(gè)島終戰(zhàn),4島每圖隨機(jī)刷一只,以及火山每圖隨機(jī)刷兩只,后兩種情況boss出場順位可能在很后面隨機(jī)刷不出來,因?yàn)樘厥鈸魵⑷蝿?wù)的存在boss生存能力是對其評分有提升的,跟上面精英/基礎(chǔ)處理辦法差不多,如果兩種時(shí)候評分差距較大我會說明,其他時(shí)候默認(rèn)評價(jià)的是擊殺任務(wù)boss。所有boss都不會死于液體,雖然抬高了那些自殺敵人的評分,不過那群菜不太會因?yàn)檫@個(gè)利用被抬高多少。

蜘蛛?血量6,移動(dòng)2,每輪隨機(jī)產(chǎn)生2-3個(gè)蜘蛛卵,蜘蛛卵屬性同上?先說的幾個(gè)boss都只需要考慮任務(wù)boss強(qiáng)度,他們因?yàn)楦鞣N原因不會出現(xiàn)在非boss情況。蜘蛛最大的特色是極大量的敵人頻率。對于一個(gè)正常的兩小推一大推隊(duì)伍,一大推自然可以物盡其用一次剿滅一群小蜘蛛蜘蛛卵同時(shí)延遲一般敵人的攻擊頻率;兩小推的效果就未必好了,他們需要處理漏網(wǎng)之魚,還要盡可能直傷打到蜘蛛本體,這對于武器、打法、敵人站位都是一個(gè)很大的考驗(yàn)。所以這個(gè)boss強(qiáng)度隨玩家武器浮動(dòng)巨大:缺aoe則被人海戰(zhàn)術(shù)淹沒,有aoe就變成一夫當(dāng)關(guān)無雙爽局。我一開始提到的敵人評價(jià)法則優(yōu)先看上限不完全適用于boss評價(jià),畢竟玩家是可以看到敵人然后根據(jù)敵人boss選武器,蜘蛛也因?yàn)檫@個(gè)原因只能在A

史萊姆?血量3,移動(dòng)3,近戰(zhàn)4,然后前進(jìn)。死亡時(shí)隨機(jī)位置產(chǎn)生血上限-1的兩個(gè)史萊姆?另一個(gè)高頻敵人。任務(wù)特殊為擊殺5次史萊姆,也就是通關(guān)時(shí)場面最多兩個(gè)1血史萊姆。我以前以為這個(gè)boss遠(yuǎn)弱于蜘蛛畢竟擊殺節(jié)奏是掌握在玩家手里的,但是某次失敗的史萊姆任務(wù)讓我清晰的認(rèn)識到了史萊姆boss打起來其實(shí)節(jié)奏是非常緊湊的。總共5輪,總共5殺,那平均每輪都要擊殺一次史萊姆,這真的不是一個(gè)隨便拖延一下就能打出的效果。史萊姆是隨機(jī)位置生成,這大幅增加了玩家順便擊殺的難度,所以這場boss戰(zhàn)正常的節(jié)奏還是每輪連消帶打處理進(jìn)攻的史萊姆,不進(jìn)攻的史萊姆先當(dāng)作石頭不考慮。當(dāng)然也跟上面的蜘蛛一樣,這是場考驗(yàn)攻擊頻率的boss戰(zhàn),不過面對史萊姆連消帶打的過程收益是高于面對蜘蛛的,boss擊殺進(jìn)度自然在推進(jìn),而史萊姆和小蜘蛛傷害血量的差距倒不是主要矛盾了。綜上我認(rèn)為史萊姆是個(gè)接近A級的B,有人認(rèn)為其可以進(jìn)A我也覺得合理。

機(jī)器人:血量5(6),移動(dòng)3,拋射2(4),兩側(cè)傷害2(4),受傷時(shí)獲得護(hù)盾并治療自己,下回合血量回滿 12島是原數(shù)據(jù),34島是括號數(shù)據(jù)。這里我記不清了數(shù)據(jù)來源是itb wiki但我知道那個(gè)上面數(shù)據(jù)有部分錯(cuò)誤/不完整情況的,如果誰準(zhǔn)確知道數(shù)據(jù)有誤請?zhí)嵝盐腋恼?,先按該?shù)據(jù)分析。如果沒記錯(cuò)這就是唯一的雙武器敵人,跟上面考驗(yàn)aoe能力的boss完全不同,機(jī)器人考驗(yàn)的是玩家的點(diǎn)殺能力。理論上來說,考驗(yàn)點(diǎn)傷和考驗(yàn)面?zhèn)菍?yīng)的,而這個(gè)敵人跟上面的boss呈現(xiàn)明顯對應(yīng)關(guān)系,所以他們的處理難度也理應(yīng)同一檔次?,F(xiàn)實(shí)很骨感,5,6血對玩家不是一個(gè)合格的考驗(yàn),哪怕是最不擅長單回合傷害的老火隊(duì)通過適當(dāng)?shù)奈灰埔材苷业胶线m的角度跟敵人合力擊殺這個(gè)boss,更別說那些火力充足的隊(duì)伍了。就我的經(jīng)驗(yàn)來說,機(jī)器人無敵沒法擊殺的局面未曾出現(xiàn)過。擊殺難度自然會給boss機(jī)器人對局時(shí)的決策產(chǎn)生影響,不過我的建議是沒必要把機(jī)器boss擊殺優(yōu)先級提高到無限高,這玩意難殺的程度遠(yuǎn)低于其無限回血的理論強(qiáng)度,稍等一下再殺基本也一樣。C

靈蟲?血量5,移動(dòng)3飛行.其他蟲族血上限+1,回合開始血量+1,死亡時(shí)爆炸 廢物。占著寶貴的boss位置,壓低了敵人的數(shù)量質(zhì)量,但是完全不干人事(不干蟲事?),本身不提供任何場面壓力,比起任何boss都少了平均2進(jìn)攻頻率,給隊(duì)友的光環(huán)效果也不夠好,甚至可能不如單一自爆光環(huán),因?yàn)楸緛砟芩赖臄橙怂啦坏魧ν婕艺娌灰欢ㄊ菈氖隆W约哼€是最典型的5血脆皮,好一個(gè)取眾家之短。玩家處理boss的主觀愿望一定高,靈蟲boss的問題在于其制造的客觀條件可以讓玩家選擇任何戰(zhàn)術(shù)解決問題,這就是對boss最低的評價(jià)了,優(yōu)點(diǎn)嘛也就一個(gè),只要我足夠廢物就沒人能利用我,F(xiàn)。以上四個(gè)為只會作為擊殺任務(wù)的boss。

馬蜂:血量6,移動(dòng)3飛行,近戰(zhàn)2射程3?馬蜂boss化后犧牲掉了自己最引以為豪的超級移動(dòng)力,延長了自己的攻擊范圍,如果從玩家機(jī)甲角度來說這未必是一次夠賺的交易,而對攻擊延遲的蟲族來說就更是如此了。如此鮮明的攻擊范圍,對機(jī)甲沒有任何位移限制,不夠充足的位移能力,讓這個(gè)敵人的攻擊、走位非常好預(yù)測,從布局開始勾引馬蜂就是很容易的事情,所以馬蜂一開局就落了下乘。蝎子一樣好勾引,但沒有玩家會真的蠢到三機(jī)送蝎子;玩家很希望勾引螢火蟲,不過其雙向射擊并不是很難湊的條件所以勾引成功與否還是看運(yùn)氣;又沒有炸彈那種強(qiáng)行突破進(jìn)入建筑群的能力,boss馬蜂真的是落了下風(fēng)了,D。

甲蟲,血量6,移動(dòng)3,沖鋒3,路徑上火焰?另一個(gè)廢物,相比于自己的基礎(chǔ)、精英毫無長進(jìn)。點(diǎn)燃路徑本就意義不明,鎖定先手更是讓玩家可以好好利用,多了的優(yōu)點(diǎn)僅為不會被水淹沒,只要玩家有意識利用甲蟲的時(shí)候?qū)紫x多造成傷害這就是個(gè)純送菜boss,甚至血量不夠高,F(xiàn)。非擊殺場景評分更低

蜈蚣,血量7移動(dòng)3,平射3兩側(cè)傷害3并酸液,路徑上酸液?比起基礎(chǔ)精英也沒什么變化。我是很難理解這種平射路徑上的酸液、火焰效果會有什么影響,甚至玩家一定比ai更擅長利用這些場景。除去了這個(gè)效果,這又是一本質(zhì)無變化的boss,好利用好勾引,沒那么好擊殺但總歸不難,鑒定為超級精英,E。非擊殺場景評分更低

蝎子:血量7,移動(dòng)3,近戰(zhàn)四周2,纏繞,推移 纏繞系一直是比較強(qiáng)力的敵人,打四周影響范圍也足夠廣,推移則是讓這個(gè)敵人被利用的難度較高。到了boss系列,這種大面積推移的敵人就多起來了,雖然玩家使用這種大面積推移武器從來都是得心應(yīng)手,但是這些武器在敵人手里拿著后想二次利用就不好辦了,畢竟本來他們的目標(biāo)就是建筑群,沒有超強(qiáng)位移這種敵人也不太夠看。不過某種層面來說,網(wǎng)對于boss敵人的重要性是下降的,原因如下:網(wǎng)這一機(jī)制存在的最大目的不是真的能對機(jī)甲產(chǎn)生什么極大的負(fù)面影響,而是保證了機(jī)甲與蟲族的強(qiáng)制換動(dòng),保護(hù)了自己打電的隊(duì)友;但是對boss來說,它們不管干什么都能吸引到玩家的注意力,畢竟他們可是任務(wù)本身,撒網(wǎng)與否都會讓玩家傾向于使用連推帶打的辦法處理,所以網(wǎng)不再是基礎(chǔ)精英時(shí)那個(gè)風(fēng)頭無二的機(jī)制了。當(dāng)然網(wǎng)整體還是強(qiáng)大的機(jī)制,其強(qiáng)健的體魄也有加分所以我們還是可以給到其A的,不過精英蝎子還是隨機(jī)刷出來野生boss更可靠,在那里其掩護(hù)隊(duì)友的能力能比較完整的釋放出來。