SIFU師父:弱者報復,強者寬恕,智者忽略

本文主要想聊的是:
玩法聚焦功夫的得與失
美術(shù)的寫意設(shè)計與boss戰(zhàn)
外國人做的中國功夫題材到底如何
一、玩法聚焦功夫的得與失
玩法、敘事、藝術(shù)的優(yōu)秀結(jié)合

3a游戲開發(fā)有這樣一個DNA原則:即Design(設(shè)計),Narrative(敘事)和Art(藝術(shù))的統(tǒng)一性——師父做得很好:
開局驚艷的新手引導,很寫意(這個詞是重點,我后面會一再提到)的表達了主角這些年的辛苦,這算是腦海里對于復仇的演練。演練→新手引導,很合理
游戲系統(tǒng)也符合,比如復活的錢幣、院子里的樹,有一些槽點,但也屬于符合玩法/敘事/藝術(shù)結(jié)合的典范
死亡機制也是很好的詮釋,很好的將這個設(shè)定和敘事結(jié)合,且和整體的游戲是一個完整的循環(huán)。不僅是機制上的改變(年齡大了攻擊高,但血變少),更結(jié)合了敘事(10年了,就這?)——君子敏于行而納于言
游戲的重玩則是在游戲和故事層面完成了游戲內(nèi)外的成長,通過寬恕結(jié)局讓玩家不僅游戲內(nèi)完成了成長,游戲外也能夠進行一些思考。

聚焦戰(zhàn)斗的得與失
師父的戰(zhàn)斗頗有種街機感,同時也能很明顯的感受到很多港片的影響:
游戲的戰(zhàn)斗整體十分符合現(xiàn)實的格斗技巧,比如防御可以選擇格擋化解,也可以閃避位移,還可以用拍檔直接迎上去——實際體驗,菜的時候等敵人進攻后主動格擋,等間歇期輸出較好。但技術(shù)好了可以用更主動的進攻方式
主角有上百種招式,可以打擊不同部位——這可以讓玩家隨著熟悉慢慢真的精通,做到各種賞心悅目的表演,處決也頗有味道。打擊感較弱,但我認為不是缺點,在這樣復雜的動作招式里,現(xiàn)在的度是恰當?shù)?/p>
場景/道具的聯(lián)動,十分有成龍的味道,拿上掃把一同輸出也很爽

上面說的是優(yōu)點,其實已有很多解析,我主要說說問題:
游戲中其實比較缺乏節(jié)奏變化,因為比較寫實的原因,導致小怪基本都差不多,這會導致體驗的雷同
游戲通過場景變化、出怪節(jié)奏進行一些緩解。同時加入了一個橫版巷戰(zhàn)的設(shè)計,舒緩這種體驗,也更接近街機的感受——但其實,我感覺這種鏡頭玩起來更爽
游戲沒有解謎、沒有豐富的小怪、沒有更多場景機制導致的是,游戲不可能把流程拉的更長——游戲用幾組截然不同的場景,及寫意的場景表達/敘事手段來沖散這些問題。另外,不做解謎的原因可能也有開發(fā)成本和關(guān)卡設(shè)計難度的原因

二、美術(shù)的寫意設(shè)計與boss戰(zhàn)
交互及場景設(shè)計

游戲從開始到進入游戲的界面都是會隨著場景改變而改變的,十分有感覺
選擇關(guān)卡很有復仇感,直接是遠眺場景,另外線索版等處理通過留白的方式讓玩家能夠有所聯(lián)想
游戲的場景設(shè)計十分優(yōu)秀,前4個boss的場景基本是"來一點奇幻元素“的處理,對應(yīng)土火水金四個元素,且奇幻元素的程度越來越高?!@也不會讓玩家出戲,因為五行+場景(美術(shù)館等)+寫意的處理,整體感受比較自然,也符合外國人對中國功夫的遐想
但到了最后boss的場景,似乎突然變得沒什么奇幻元素了,這我覺得是個隱喻,講boss的時候會提到

boss戰(zhàn):五行與循環(huán)




上面先放了四個boss戰(zhàn)的設(shè)計概念圖,下面聊一下boss設(shè)計:
每個boss基本都會基于元素有一套對應(yīng)的技能和場景設(shè)計,而二階段則是“寫意”的方式切換場景。比如第一個boss的竹林、第三個boss浮世繪感滿滿的水面場景
而到了最后一個boss則是,開場的yang。第一場戰(zhàn)斗yang殺死了師父,在雨夜;最后的boss戰(zhàn),玩家在雨夜,和自己的師父楊決戰(zhàn),這是一個循環(huán)
而最后boss戰(zhàn),沒有了二階段特殊的奇幻場景,我認為有這樣的隱喻:前4個boss是借助場景的,是借勢的強,不是他們真的強;而yang真的覺得自己是大師,和主角戰(zhàn)斗也是一副指導的姿態(tài),他不需要外物的勢。
但缺點要說的話,我是制作組,我最后會做一個基于“陰陽”的boss,讓主角達成內(nèi)心和解的過程寫意的具象化

三、外國人做的中國功夫題材到底如何
從官方信息和一些采訪可以知道,師父的武術(shù)指導是中國功夫的狂熱愛好者,去過少林寺。團隊十分熱愛中國功夫和中國文化,且力圖還原他們對中華文化的理解,他們的熱愛鑄就了師父的成功。
下面想淺聊一些點:
師父的寬恕
師父的武德通關(guān)設(shè)計,完成了對游戲過程的升華,也透露出了制作組對于中華文化的理解不是浮于表面,且基于功夫的戰(zhàn)斗設(shè)計,確實精彩。下面從寬恕這個點說幾句。
弱者是永遠都不會寬恕的,寬恕只屬于強者。
游戲告訴了我們一個道理,你得先把復仇目標打敗了走出去才叫寬恕。
因為你只有內(nèi)心比對方強大,才談得上寬恕對方。否則那不叫寬恕,那叫屈服。
寬恕有兩種,一種是「內(nèi)心寬恕」,一種是「外在寬恕」。所謂外在寬恕就是從行動上免除懲罰,這種寬恕有時候是必要的,否則冤冤相報何時了,社會永無和平。但你確實不可能每次都給人外在寬恕,有時候該懲罰就得懲罰,才能確保社會公正。
內(nèi)心寬恕,你應(yīng)該每次都給。不管這個人做了多壞的事,我們先在心理上寬恕他。
因為這對你自己有好處。一個充滿怨恨的人,還沒對對方采取什么行動,自己就已經(jīng)被怨恨心理給摧殘了。研究表明怨恨會讓人感到壓力、焦慮甚至抑郁,會讓心血管和免疫系統(tǒng)變差,乃至于產(chǎn)生肉體上的疼痛。
所以寬恕對方是為了放過自己。這事兒我們在心理上已經(jīng)過去了,至于說是不是應(yīng)該懲罰,可以根據(jù)實際情況判斷。而恰恰是只有當你心理上已經(jīng)寬恕了一個人的時候,你的頭腦才是清醒的,你才能作出怎么懲罰他的合理判斷。
別去做一個整天充滿怨恨的人,選擇做個強人吧。
*引用自《內(nèi)部掌控,外部影響》
——弱者報復,強者寬恕,智者忽略
師父對于中國元素的呈現(xiàn)
上面夸了很多師父對于中國元素的呈現(xiàn),和他們的熱愛,但生活環(huán)境、社會環(huán)境完全不一樣,外國人是很難真的懂深層的文化內(nèi)涵的——比如我們也很難理解諸如美國、日本的一系列文化現(xiàn)象。
這部分槽點體現(xiàn)在一些點上:
比如錢幣用于復活,這個多看看相關(guān)國內(nèi)小說也不會這么用,改成玉佩會更好一些。
角色設(shè)計上算是一個共性,可以老外覺得這樣確實是美的,但是概念設(shè)計挺好看的,做出來卻有點
對于漢字的使用,很多場景的漢字字體,使用度,其實國內(nèi)并不會那么去用。但是對于老外來說可能確實覺得很coooool,畢竟之前我們也見過很多離譜的漢字紋身
總體來說瑕不掩瑜,這還是一個很好的游戲



最后想淺聊一下最近的一些想法
最近連續(xù)玩了《原子之心》、《臥龍》、《師父》等游戲。一個感受很明顯:
如果《原子之心》的基礎(chǔ)游戲體驗做到《最后生還者》的水平,這游戲能直接封神。
但是沒有這種如果,如果不是毛子自己做,可能21世紀都見不到這種蘇聯(lián)背景的游戲。
而回到國內(nèi),西游、三國等,哪怕有團隊做了,從《全戰(zhàn):三國》到《臥龍 蒼天隕落》。這些團隊做出了國人想要的三國感覺了嗎?兩者都讓我失望了。
有一些文化差異,是很難通過學習去理解、去彌補的,更別說進一步的表達到作品里了。

Mundfish做到了新建的、沒能力做3a級產(chǎn)品的小團隊,卻孤注一擲投入數(shù)年做出了《原子之心》,這是毛子團隊的故事;
而我們也希望國內(nèi)團隊,能有這樣的故事:一個個有理想的游戲人,聚集在一起成立了一個小團隊,去挑戰(zhàn)3a級的產(chǎn)品,講述的是自己想講的故事,不僅成功做完了游戲,還大獲成功

而《師父》是外國人制作的中國功夫題材游戲,這得益于上世紀港臺武俠在歐美的流行,李小龍、成功等功夫大師的努力,影響了一代歐美觀眾?!覀冏匀粯酚谝姷健稁煾浮芳邦愃七@樣的更多老外講述中國元素作品的誕生。
但內(nèi)心里我更希望,能通過游戲去講述武俠、三國、西游等故事,讓全球的游戲熱愛者能感受到東方文化的魅力,讓更多的作品能在我們的影響下開花結(jié)果。