【轉(zhuǎn)/保存用】開發(fā)進(jìn)度已達(dá)到 95%!《Final Fantasy XVI》製作團(tuán)隊(duì)深入分析最新宣傳影

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SQUARE ENIX 預(yù)定於 2023 年夏季推出的 PS5 專用動作角色扮演遊戲《Final Fantasy XVI》(以下簡稱為《FFXVI》),並於 2022 年 10 月 20 日釋出遊戲最新宣傳影片。在這段影片當(dāng)中,收錄了本作世界觀,以及寄宿著召喚獸之「顯化者(ドミナント)」等人在故事中的地位和命運(yùn)等等部份設(shè)定。這次我們就針對這些新公開的情報(bào),對擔(dān)任本作製作人的吉田直樹、遊戲總監(jiān)高井浩、還有負(fù)責(zé)撰寫劇本的前廣和豐三位開發(fā)團(tuán)隊(duì)核心人物進(jìn)行專訪。
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《Final Fantasy XVI》「野心(Ambition)」
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圍繞著魔法之源「乙太」,五個國家互相爭奪「母水晶」的世界
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媒體:今天還請各位多多指教。因?yàn)檫@次還有高井總監(jiān)以及前廣和豐一起出席,所以首先想請教在吉田製作人邀請兩位參加《FFXVI》開發(fā)團(tuán)隊(duì)時的事情。
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?高井浩(以下簡稱為高井):記得是在考績面談時,吉田製作人不是和我談考續(xù),而是講到「社長問我說能不能由第三開發(fā)事業(yè)本部負(fù)責(zé)下一款《FF》正傳作品」像這樣的話題。
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媒體:這面談還真沉重(笑)。
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吉田直樹(以下簡稱為吉田):因?yàn)槲矣X得這種話題,還是要兩人面對面直接商量啊。也是因?yàn)楫?dāng)時是處在必須要持續(xù)擴(kuò)張《FFXIV》製作規(guī)模的過程中,如果不花上超過一年的時間來做交接,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就無法順利運(yùn)作,所以必須要盡快處理相關(guān)事宜。
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高井:實(shí)際上因?yàn)榧镅u作人還擔(dān)任《FFXIV》的製作人兼總監(jiān),所以要再負(fù)責(zé)一整款遊戲的確是很困難。所以才會對我說「希望有人可以來負(fù)責(zé),高井總監(jiān)有沒有意願?」,老實(shí)說我也是能了解這會非常辛苦。但是因?yàn)樯碓谶@家公司,難得有機(jī)會可以擔(dān)任《FF》正傳作品的遊戲總監(jiān),所以我記得一開始我就回答「請讓我以接受作為前提多考慮一下」。
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吉田:前廣和豐那時是怎樣?
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前廣和豐(以下簡稱為前廣):因?yàn)榻酉逻@工作是很久以前的事了,根本完全不記得啦。搞不好也是在考績面談時,但也有可能是獨(dú)自找我出去談也說不定,總之就是在某個時機(jī)和我提到,我也很自然地回答「好啊」。只不過因?yàn)楫?dāng)時正是《蒼天的伊修加爾德(蒼天のイシュガルド)》才剛釋出沒多久的時期,所以記得正處在「實(shí)在沒時間去想這些事,總之要專心在眼前的工作上」這個狀態(tài)下。
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媒體:雖然是在《FFXIV》遊戲更新後的繁忙期,但是也以接受為前提回答「我接下這份工作」是嗎?
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前廣:就是這樣。
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高井:的確是沒有打算要拒絕啊。
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前廣:嚴(yán)格來說,應(yīng)該是在想「好啦,那應(yīng)該要怎麼做才好呢」。
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媒體:在聽到要由自己來負(fù)責(zé)下一款《FF》正傳作品後,一開始應(yīng)該會有一種「既然是難得的新作,所以想要這樣做」這種概念存在才對,那兩位這時的概念是如何呢?
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高井:我第一個想法是,想要製作一款並不是指令式角色扮演遊戲,而是遊玩手感可說是純粹動作遊戲的動作角色扮演遊戲。然後就是並不打算要製作一個開放世界吧。接著就是吉田製作人三番兩次表示,希望可以在遊戲中仔細(xì)描寫出,召喚獸之間激烈衝突的大魄力戰(zhàn)鬥。
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於是就開始想著要製作出一款「全世界都有召喚獸存在,而且會以某種形式讓召喚獸之間發(fā)生戰(zhàn)鬥,並且可以加以操作的遊戲」。在這之後雖然說主要是得拜託前廣和豐處理,但也希望能夠把這種概念融入遊戲世界觀中好好表現(xiàn)出來,這就是我一開始的想法。
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前廣:關(guān)於故事設(shè)定,我是想說要好好打造出一個召喚獸可說是理所當(dāng)然之存在的世界。然後就是重新雕塑一個風(fēng)格很傳統(tǒng)--使用比如說是哥德風(fēng)格或是中古世紀(jì)歐洲世界觀的遊戲世界,同時去思考包含召喚獸在內(nèi)的「《FF》到底是款怎樣的遊戲」這些要素,以此為前提使用現(xiàn)代技術(shù)重新打造出《FF》的遊戲世界,就是我這次想要做到的事情。
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媒體:遊戲世界觀在先前公開的第三波宣傳影片中已經(jīng)有透露一些了呢。
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吉田:是啊,這次公開的宣傳影片,是要和已經(jīng)十分期待《FFXVI》的各位《FF》忠實(shí)支持者以及核心遊戲玩家,介紹遊戲是使用怎樣的世界觀、裡面有哪些國家、會描述一段怎樣的故事,當(dāng)中又會出現(xiàn)哪些情節(jié)等等遊戲的主要根本內(nèi)容。特別是在這次宣傳影片當(dāng)中登場的各個角色動畫片段以及臺詞,都是擷取了能夠讓玩家產(chǎn)生像是「這個勢力一定是這樣的勢力」,或是「這個角色和這個角色之間應(yīng)該會有這種互動」等想像和妄想餘地的片段,也希望大家可以好好享受。
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媒體:有提到遊戲世界是以「母水晶(マザークリスタル)」作為中心,那麼這個母水晶到底可以為周圍環(huán)境帶來哪些恩惠呢?
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前廣:在作為為遊戲舞臺的伐利斯傑亞(ヴァリスゼア)的大氣中,有名為乙太的物質(zhì)存在。在伐利斯傑亞世界裡,是透過集中並消秏這些乙太的方式來施展魔法,而製造出乙太的來源就是母水晶。
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所以生活在這個世界的眾人,都會隨身攜帶從母水晶切割出來的小型水晶當(dāng)作隨身裝置,施展可以生火或是吹風(fēng)的魔法。也就是說母水晶是讓人能夠施展魔法的起源,在每個國家都十分受到重視。
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媒體:母水晶是全世界獨(dú)一無二的存在嗎?
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前廣:並不是,世界上有好幾個母水晶。並非由人工製造出的物品,而是自然產(chǎn)生的能量來源,所以這是一個在母水晶周圍自然而然就會有人群聚集,並逐漸形成各個國家的世界。
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吉田:用現(xiàn)實(shí)世界的油田來比喻可能會比較好理解吧。
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媒體:那麼在伐利斯傑亞上有五個國家,每一個國家都有自己的母水晶對嗎?那又為什麼會互相爭奪母水晶呢?
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前廣:因?yàn)槟杆悄芰縼碓矗?dāng)然是越多越好。有大量的乙太,就代表能夠施展更多魔法,讓國家擁有更強(qiáng)悍的勢力。但因?yàn)槟杆K不是人類可以製造出來的產(chǎn)物,所以就只能互相爭奪。
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而且在這次的宣傳影片當(dāng)中,還出現(xiàn)了「魆黑地帶(黒の一?。惯@個關(guān)鍵字,這其實(shí)是指乙太已經(jīng)枯竭的地區(qū)。在乙太秏盡之後,該地區(qū)就不會再有草木生長,動物也無法在裡面存活。
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媒體:當(dāng)然也就無法施展魔法了吧。
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前廣:正是如此,目前伐利斯傑亞正是處在這個魆黑地帶不停在擴(kuò)大侵蝕的狀況,所以各個國家都認(rèn)為想要維持國家就必須要盡可能獲得更多的母水晶。因?yàn)椴恢雷约簢鴥?nèi)擁有的母水晶什麼時候會乾竭,所以就要去搶奪其他國家擁有的母水晶。
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吉田:魆黑地帶,也就是乙太枯竭的狀況,正從大陸上各個地方開始朝向中央不斷侵蝕,而各個國家也打算趁還保有足夠戰(zhàn)力時盡可能拓展國土,然而這樣並不能從根本上解決問題。到最後如果包含搶奪來的區(qū)域在內(nèi)的國家全土仍然遭受侵蝕時,到底打算要怎麼做才好?故事就會在這樣充滿矛盾的狀態(tài)下發(fā)展。
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媒體:所有國家都處在不開始行動就不行的狀況下呢。那麼可以請教一下五個國家的情報(bào)嗎?
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前廣:依照在宣傳影片當(dāng)中登場的順序來說,第一個羅札利亞公國(ロザリア公國)是個歷史十分悠久的國家,也是遊戲主角克萊維(クライヴ)出生的國家,召喚獸是不死鳥(フェニックス),是個很保守的國家。
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接下來的贊布雷克皇國(ザンブレク皇國)是個宗教國家,認(rèn)為這世界上一切事物皆是在神的名下所執(zhí)行。反過來說只要治理國家的神皇說出一句「這是神的旨意」,那就不管什麼都可以通用的國家。
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媒體:感覺就像會與其為敵啊……。在宣傳影片當(dāng)中,看起來故事也很像是以這個國家的侵略作為出發(fā)點(diǎn)呢。
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前廣:達(dá)爾梅奇亞共和國(ダルメキア共和國)是唯一一個沒有君主的國家,國土位在砂漠與荒土之上。因?yàn)槭枪埠椭茋遥性S多不同的州,各州代表集合在一起負(fù)責(zé)治理國家。身為這個國家顯化者的福葛(フーゴ),雖然表面上只是評議會的顧問,但實(shí)際上因?yàn)槟軌蚧頌檎賳精F,所以擁有極大的權(quán)力。
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前廣:鐵王國和贊布雷克一樣是宗教國家,但信仰對象並非神明而是母水晶,也就是說母水晶本身就是神的象徵。在伐利斯傑亞這個世界,不管是要做什麼會施展魔法都是理所當(dāng)然,但只有在鐵王國並非如此。因?yàn)槟Хū欢ㄎ粸椤笗m神靈賜予的乙太來執(zhí)行之事」,所以不允許使用魔法,因此這個國家的國民過著極為原始的生活。
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媒體:嗯~完全沒有任何能夠好好處的要素呢。
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高井:只有鐵王國不是使用大陸共用語言也是其特徵之一。
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前廣:最後是渥魯?shù)峦鯂ēΕ┅`ルード王國),因?yàn)槭怯娠@化者作為國王親臨戰(zhàn)場統(tǒng)率數(shù)十個不同部族,所以是個熱愛征戰(zhàn)的國家。
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吉田:其實(shí)還有一個雖然不算國家,但被稱為水晶自治領(lǐng)的地區(qū)存在,這個地區(qū)就位在伐利斯傑亞大陸正中央。是一個有巨大母水晶存在的地區(qū),自古以來就習(xí)慣將此地神為非干涉地帶。因?yàn)樽灾晤I(lǐng)被眾多國家包圍,所以只有在這裡並不是受到特定國家支配,而是所有人一起分享能量。自治領(lǐng)沒有國王,居住在這裡的眾人也沒有服從特定人物。大家只要知道在正中央,有一個這種非干涉地帶存在就好了。
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高井:大家第一次聽到母水晶時,應(yīng)該會想像出來的巨大水晶,就是在這個水晶自治領(lǐng)裡面。
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媒體:可是這自治領(lǐng)聽起來就是一定會被捲入戰(zhàn)爭吧?。?/strong>
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一同:(笑)
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吉田:在這邊要提到一些和魔法有關(guān)的設(shè)定,各個國家的顯化者,因?yàn)樯眢w裡寄宿著召喚獸,所以不需要透過水晶就可以施展魔法。其實(shí)還有一樣不用透過水晶,就可以運(yùn)用周圍乙太施展出魔法,被稱為「持有者(ベアラー)」的人物們存在。他們可以說是介於一般人和顯化者之間的存在,但基本上在全世界都是遭受到迫害。
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媒體:咦?可以使用魔法是一種負(fù)面特質(zhì)嗎?
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吉田:比如說在鐵王國的看法來說,人類可以不斷施展魔法這件事情,對於過去的權(quán)力高層來說本身就是件很異常的事。因?yàn)檫@種時代持續(xù)了很久,所以直到現(xiàn)在依然是受到迫害。
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媒體:原來如此,對於支配者來說的確是很危險的存在呢。那具體來說,是有受到怎樣的迫害呢?
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吉田:在每一個國家的待遇都不太一樣,但大部份都是被當(dāng)作勞動力來使用。羅札利亞公國相對比較寬容,幾乎可以說是相當(dāng)於自由民眾。這些持有者的存在,也是《FFXVI》遊戲故事很重要的要素之一。
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媒體:在這次的宣傳影片當(dāng)中,有哪些片段有提到這些持有者嗎?
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吉田:沒有耶,因?yàn)槌钟姓叩脑O(shè)定很複雜,所以詳細(xì)情報(bào)預(yù)定會在日後介紹?,F(xiàn)在大家只需要知道,遊戲世界中還有一個這樣子的存在就好。
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媒體:說到在各個國家的待遇不同,也想要請教關(guān)於顯化者和召喚獸的定位。
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前廣:在羅札利亞公國的不死鳥是司掌再生,因?yàn)樵?jīng)拯救國家,所以代代都是由不死鳥的顯化者擔(dān)任國家元首。另外剛才也有提到,達(dá)爾梅奇亞共和國的顯化者會擔(dān)任評議會顧問,待遇十分優(yōu)厚。只不過治理國家的依然是一般人。而在渥魯?shù)峦鯂?,則是由顯化者直接擔(dān)任國王。
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媒體:但是在宣傳影片當(dāng)中,也有看到待遇似乎十分差勁的橋段耶。
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前廣:那一段是在鐵王國。因?yàn)檎賳精F被視為是對抗司掌乙太之神靈象徵的首魁,是不能被接受的存在,所以就被當(dāng)作兵器來使用。
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媒體:羅札利亞公國明明是不死鳥的國家,但是在宣傳影片中卻出現(xiàn)了不一樣的召喚戰(zhàn)。那應(yīng)該是伊弗利特(イフリート)吧?
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吉田:是被稱為可以操控火炎的神秘黑色召喚獸的存在。
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媒體:因?yàn)檫@個神秘召喚獸的出現(xiàn),所以故事就圍繞著「那到底是什麼!」而發(fā)展下去對吧。
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吉田:沒錯,在伐利斯傑亞有著火屬性就是不死鳥,風(fēng)屬性就是迦樓羅(ガルーダ),闇屬性就是「奧?。ē`ディン)」這樣,基本上一個屬性就只會有一種召喚獸的原則存在。但卻不知道為什麼火屬性出現(xiàn)了兩隻不同的召喚獸,於是這個原則就開始出現(xiàn)誤差。
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媒體:還有一點(diǎn)就是,在宣傳影片當(dāng)中有出現(xiàn)顯化者最後會因?yàn)槭赖拿枋?。所以是所有的顯化者,最後都會走上這種末路嗎?
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高井:沒錯,不管是顯化者還是持有者,都因?yàn)闀ψ约旱纳眢w造成過大負(fù)擔(dān),所以造成極高的石化風(fēng)險。
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前廣:這是不透過水晶就可以施展魔法的代價,會讓身體逐漸化為石塊。持有者雖然沒辦法化身為召喚獸,但也會在遭受虐待被強(qiáng)制勞動的過程當(dāng)中,不斷施展魔法而讓身體逐漸石化。在石化到一定程度而無法再施展魔法後,就會因?yàn)椴辉儆欣脙r值而被捨棄。另一方面,顯化者的石化是化身為召喚獸的代價。雖然石化程度高低各有不同,但所有人都一定會踏上一樣的道路。
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媒體:真是太悲慘了……。
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吉田:這個部份也是讓人沒辦法否定鐵王國教條的地方,以人類身份施展魔法,又或者是化身為召喚獸本身,就是一個會殘害身體,絕對不能說是普通的行為。
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為什麼這個世界會存在諸如此類的規(guī)則,這點(diǎn)也是《FFXVI》故事的重要關(guān)鍵之一。世界的哲理是如何誕生,而各個登場角色又會如何與自己的命運(yùn)對抗,如果大家能夠注意這些地方,應(yīng)該就會發(fā)現(xiàn)故事的有趣之處。
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媒體:看完宣傳影片當(dāng)中的片段會讓人感覺「那當(dāng)然是想要痛哭啊」。
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高井:因?yàn)槿绻麤]有設(shè)定出這麼嚴(yán)重的後果,那就會讓人覺得「有問題的話變成召喚獸不就解決了」。顯化者必須要有所覺悟才會化身為召喚獸,定位成如果不是有什麼需要背負(fù)國家威信之類的問題,就不會去使用的動作。
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吉田:還有就是和每個人的性格,以及天生的體力或是體質(zhì)有關(guān)。比如說像是身為泰坦(タイタン)顯化者的福葛,就是「雖然只要我出面就可以解決,但我才不打算要石化」會這樣想的人。而另一方面身為不死鳥顯化者的約書亞(ジョシュア)則是體弱多病,基本上周圍其他人應(yīng)該是不會強(qiáng)迫他「變成不死鳥」。
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媒體:只不過說到最後,因?yàn)楣适滦枨笏詿o法避免一定要化身為召喚獸來作戰(zhàn)才對,所以在這之中的糾葛以及敵我雙方之間的意志衝突等等方面,也是《FFXVI》故事的重頭戲?qū)Π桑?/strong>
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高井:我們也希望大家可以去感受每個角色內(nèi)心的糾葛。
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媒體:因?yàn)槭澜缬^實(shí)在是太過黑暗了,所以完全無法想像到底誰會是敵人,誰又會是友軍呢。
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高井:從那段宣傳影片當(dāng)中,的確是無法看出來「這個人是敵人」之類的事情才對。
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吉田:最多就是贊布雷克皇國的席爾威斯特爾(シルヴェストル),因?yàn)榕_詞看起來都很邪惡,所以會讓人感覺「應(yīng)該是個壞人吧」。但真要說的話,應(yīng)該是要認(rèn)為這個世界的扭曲之處本身是最大的問題所在。
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召喚獸不論是模組還是戰(zhàn)鬥都以無重覆利用的完全專屬方式製作
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媒體:那接下來想請教關(guān)於《FFXVI》關(guān)鍵要素的召喚獸。
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高井:想要以現(xiàn)在的技術(shù)來表現(xiàn)召喚獸,其實(shí)是件意外困難的事情呢。
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媒體:那是因?yàn)椴粌H僅是用在動畫片段上,還要在遊戲系統(tǒng)以及設(shè)定方面,都盡可能融入召喚獸下去描寫才行的關(guān)係嗎?
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高井:的確是如此,還有就是在以物理運(yùn)算為基礎(chǔ)渲染出來的世界裡,實(shí)際存在的物品可以表現(xiàn)得十分寫實(shí)。但是因?yàn)檎賳精F並不是現(xiàn)實(shí)世界存在的事物,所以像是在必須要製作出「就算是有泰坦站在這邊也不會讓人感覺突兀的即時描繪畫面」的時候,門檻就會變得非常高。但最終還是很自然的感覺,讓人覺得「這些怪物好像實(shí)際存在呢」。
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吉田:另外因?yàn)檎賳精F或是怪物的設(shè)計(jì)都很獨(dú)特,像是骨架啦規(guī)格啦或是身體表面啦,全部要素都是很難重覆利用的素材。這點(diǎn)也是要在現(xiàn)行世代平臺上製作《FF》的難處。
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最近的開放世界系遊戲,因?yàn)楹芏嗍前呀裹c(diǎn)聚焦在人物上面,所以故事上也比較容易出現(xiàn)大多都是人型生物登場的情況。因此只要打造出「這個角色可以做的事情,其他角色也全都可以做到」這種規(guī)格,就可以節(jié)省很多成本。但另一方面,《FFXVI》全部都是完全專屬打造。
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媒體:每一個召喚獸的確是都沒有重覆的要素呢。
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吉田:能夠徹底去講究這一點(diǎn),是因?yàn)椤禙F》是一款會花費(fèi)大量開發(fā)費(fèi)用的遊戲。也因?yàn)檫@樣,我在進(jìn)入公司前看到《FF》,都會感覺「這些人真的是做出很不得了的作品了啊」,這種在某些層面上可說是很愚蠢的完全專屬,我也希望可以在本作當(dāng)中實(shí)現(xiàn)。
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媒體:在本作當(dāng)中,與這些召喚獸的戰(zhàn)鬥應(yīng)該也是很重要的看頭吧。在上一次的專訪時,有提到戰(zhàn)鬥流程一開始會是克萊維對上人類大小的敵人,接下來是克萊維對上召喚獸,然後就是召喚獸之間的戰(zhàn)鬥,會像這樣以無接縫方式連接各種不同規(guī)模的戰(zhàn)鬥。
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高井:在戰(zhàn)鬥當(dāng)中,玩家基本上都是要操作克萊維,與人形的敵人或是人類大小的怪物,會在各種不同地點(diǎn)作戰(zhàn)。
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頭目……雖然是這樣統(tǒng)稱,但當(dāng)中有可能只比克萊維大上一兩圈左右的敵人,到規(guī)模真的很大的敵人都有,在這種頭目戰(zhàn)鬥中,玩家也是只會操作克萊維。遊戲中一共有數(shù)十種頭目敵人,數(shù)量可說是相當(dāng)多,每一個都會在自己專用的地點(diǎn)登場,並且還會有配合戰(zhàn)鬥地點(diǎn)製作出來的完全專用動作。而玩家就要去調(diào)整克萊維的角色建構(gòu),利用各種動作來攻略這些頭目。在某些層面上來說,其實(shí)是動作角色扮演遊戲最關(guān)鍵的部份呢。
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媒體:就連這種大小的頭目也是完全專屬呢。
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高井:是啊,幾乎沒有任何可以重覆利用的部份。
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而且與召喚獸的戰(zhàn)鬥,會看到更多種完全不同的情節(jié),可說是完全沒有會在同樣地點(diǎn)執(zhí)行同樣行動的戰(zhàn)鬥場面。甚至遊戲操作本身,都會有讓玩家覺得「啊,在這裡居然會要我們做這種事啊」這種程度的變化。
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吉田:在宣傳影片當(dāng)中,就有一幕克萊維被迦樓羅握起來的場面,那是會在戰(zhàn)鬥中以無接縫方式出現(xiàn)的演出。克萊維會先以原本的大小和迦樓羅作戰(zhàn),然後在戰(zhàn)鬥到一定程度後就會在沒經(jīng)過讀取的狀態(tài)下插入這段演出,並且在之後會有更進(jìn)一步的發(fā)展。
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高井:當(dāng)玩家使用克萊維拚命戰(zhàn)鬥時,不知不覺間就變成召喚獸戰(zhàn),然後又會再變回來等等,戰(zhàn)鬥的情節(jié)可以說是不斷在變化。
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吉田:最明顯的一場,就是在宣傳影片當(dāng)中也有出現(xiàn)一下的奧汀戰(zhàn)。而且那真的只是其中一小部分的情節(jié),遊戲中會有更多不同發(fā)展在等待玩家。
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高井:如果說奧汀戰(zhàn)總量是一百的話,那一段應(yīng)該還不到十吧。
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媒體:如果真的是加入了這麼多不同的要素,那一定是很有趣吧,讓人更期待玩到遊戲了呢。
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吉田:也因?yàn)檫@樣,在召喚獸戰(zhàn)告一段落時甚至?xí)屚婕矣兴闹珶o力的感覺吧,那種「終於打贏了」的感覺非常強(qiáng)烈呢。
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媒體:前面有提到克萊維需要調(diào)整角色建構(gòu),那這方面的設(shè)計(jì)是如何呢?
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高井:克萊維在故事和系統(tǒng)雙方面都會有所成長,就故事來說將會依照順序增加可以使用的召喚獸力量,而就系統(tǒng)層面來說因?yàn)槟軌蜓b備的召喚獸數(shù)量有限的關(guān)係,所以要使用召喚獸的哪一種特殊能力來進(jìn)行戰(zhàn)鬥,就可以由玩家自行調(diào)配改裝。
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吉田:首先是每一個召喚獸都有四種不同的特殊能力存在,在裝備召喚獸時可以從中選擇兩種。比如說當(dāng)克萊維裝備不死鳥的時候,就可以從不死鳥擁有的四種特殊能力當(dāng)中選擇兩種裝備上去。而且這些特殊能力還可以更進(jìn)一步強(qiáng)化,玩家可以只強(qiáng)化自己愛用的特殊能力,也可以四種平均強(qiáng)化上去。
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召喚獸可以同時裝備三種,每一種都能夠分別選擇兩個特殊能力。透過這方面的調(diào)整,也可以打造出專注在移動上的克萊維……。
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高井:像是特別擅長應(yīng)付同時逼進(jìn)的大量小嘍囉怪物,又或者是專門針對頭目戰(zhàn),以及去鑽研其他特殊方面等等,可以打造出各式各樣不同的克萊維。
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吉田:比如說為了讓這招攻擊可以連到下一招攻擊,所以就要刻意使用這個組合……我想應(yīng)該是很多玩家在遊戲過程中自然而然就會建構(gòu)出來才對。因?yàn)槲覀円灿袦?zhǔn)備了就一般遊戲來說會被稱為教學(xué)模式的地點(diǎn),所以玩家可以在這裡多多實(shí)驗(yàn),打造出專屬於自己的連續(xù)攻擊。
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前廣:就概念上來說很像是《FFV》的職業(yè),召喚獸就是用來取代職業(yè)的存在,可以學(xué)到許多特殊能力,並且交換這些特殊能力來編輯改造角色。
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吉田:因?yàn)槲磥響?yīng)該會在遊戲官方網(wǎng)站或者是媒體活動當(dāng)中介紹這方面的詳細(xì)情報(bào),所以現(xiàn)在就請大家自行想像吧。目前能夠透露的部份,就是克萊維本身的動作也有很多不同種類。
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媒體:但是說到角色建構(gòu),應(yīng)該會有人感覺是一個很困難的要素才對吧。所以就這部份來說,是有些令人在意為什麼作為《FF》正傳作品會走向這個方向呢。
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高井:其實(shí)也不用特別去思考建構(gòu)也沒問題,就算完全不去在意性能,只想要繼續(xù)看故事劇情,應(yīng)該也可以順利推進(jìn)才對。
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吉田:這部份是我的堅(jiān)持,可說是一直在講「要讓玩家什麼都不用去思考」講到嘴酸。拜託大家做成「在取得全新召喚獸能力時,就要弄成一開始就直接裝備在身上的狀態(tài)。不需要打開選單畫面,直接讓玩家使用也沒關(guān)係。和玩家提示如何改裝能力也沒有問題,但是並不要強(qiáng)迫玩家去改裝」。當(dāng)然這樣做的話,一定會出現(xiàn)玩家從頭到尾都完全沒去改裝過也可以玩到結(jié)局的可能性,我也很能理解開發(fā)團(tuán)隊(duì)不會高興看到這種狀況。
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媒體:這樣的確感覺會有不少玩家在玩遊戲時會完全沒接觸這方面的系統(tǒng)呢。
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吉田:但是我覺得在玩遊戲第一輪時這樣就可以了,在第一輪時要盡可能讓玩家玩得痛快,只要能令他們感覺「很帥氣,很好玩」,就算是這樣也沒關(guān)係。再那之後經(jīng)過收集情報(bào),了解原來還可以做到很多不同的事情後,再使用「第二輪遊戲」來挑戰(zhàn)就好了。
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媒體:在製作時的焦點(diǎn)就是聚集在讓玩家第一輪遊戲更加爽快嗎?
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吉田:我是這樣打算沒錯,特別是在選擇「故事焦點(diǎn)(ストーリーフォーカス)」(能更順利推進(jìn)故事的難度)的時候,從一開始就會自動裝備上會自動發(fā)動各種動作的裝飾品,這部份真的是做很相當(dāng)不錯。只要召喚獸的能力增加,就會自動施展各種連攜,讓玩家感覺到「我的克萊維真是太帥氣了!」。不過後來如果切換到手動操作時,就會覺得「奇妙,我的克萊維怎麼突然變矬了……」(苦笑)。
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高井:因?yàn)楝F(xiàn)在這個時代,有許多人會進(jìn)行各種直播,所以我們也很期待會看到許多玩家直播自己遊玩《FFXVI》。用普通玩法全破第一輪的玩家,看到其他玩家的直播影片後,應(yīng)該會有「原來還可以這樣啊,我也想試看看」的感覺。反過來說能夠自己發(fā)現(xiàn)到「這裡還可以這樣做」的玩家,也可以持續(xù)以登峰造極作為目標(biāo)遊玩。
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因?yàn)楝F(xiàn)在這個網(wǎng)路時代,有一個很容易讓頂端把整體水準(zhǔn)一起拉上去的構(gòu)造,所以讓我們覺得就算沒有一開始就接觸到全部的內(nèi)容,應(yīng)該也不用擔(dān)心玩家就會一直停留在原地才對。
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媒體:本作感覺很偏向動作遊戲,那麼在戰(zhàn)鬥難度上又是如何呢?
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吉田:這題就由我這個製作人來回答吧,比起從「正統(tǒng)動作遊戲」這個類型名稱讓人聯(lián)想到的感覺,其實(shí)相較之下是簡單很多。包含高井總監(jiān)和前廣和豐在內(nèi),可說是整體開發(fā)團(tuán)隊(duì)都已經(jīng)有些麻痺了。有某一段時間,甚至變成「用動作焦點(diǎn)難度下去遊玩,結(jié)果在遊戲中期之後就看到好幾次接關(guān)這個字樣」,不禁讓人想吐槽「喂喂喂喂,你們等一下啊」(笑)。
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因?yàn)槭莿幼鲬?zhàn)鬥,所以一定會有些玩家並不是那麼擅長,但只要選擇故事焦點(diǎn),應(yīng)該是很不容易會需要接關(guān)才對。當(dāng)然完全不去觀察敵人的攻擊,也完全放棄讓克萊維移動這種玩法就應(yīng)該還是沒有辦法通關(guān)啦。
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媒體:所以就算看到動作遊戲,也不用感到太擔(dān)心對吧。
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吉田:畢竟是一款《FF》系列作品,所以當(dāng)然還是希望玩家能好好享受故事,也想要讓玩家能夠帥氣地操作克萊維啊。我們是打算要把難度調(diào)整到,在遊戲推進(jìn)到中期之後,可能會在各個頭目戰(zhàn)分別接關(guān)個一次左右這種程度。就算是對於動作遊戲有自信的玩家,也希望盡可能在第一輪遊戲時先以故事焦點(diǎn)難度來遊玩。全破遊戲之後,就可以使用自己於第一輪遊戲中培育出來的一切要素,下去玩第二輪或是超絕模式,所以喜歡深入鑽研的玩家可以盡情挑戰(zhàn)。
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媒體:雖然是遊戲都還沒發(fā)售就想要問有關(guān)第二輪的話題,不過是不是會有「以強(qiáng)化狀態(tài)開始新遊戲」以及「雖然以強(qiáng)化狀態(tài)開始新遊戲,但敵人也變得超強(qiáng)」的模式呢?
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高井:在第二輪遊戲中,從一開始就可以使用第一輪遊戲裡取得的所有裝備和特殊能力。而且克萊維的等級也會繼承下來,所以敵人自然也會配合這些設(shè)定加以強(qiáng)化。如果全部敵人都可以一下就打倒,那其實(shí)也不是很有趣啊。
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除此之外,還有準(zhǔn)備一個更高階的模式。
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吉田:另一個高階模式就真的是為了硬核玩家而設(shè)計(jì),因?yàn)榈燃壒潭ǖ年P(guān)係,如果想要在直播中耍帥的話,就請大家一定要使用這個模式。
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高井:只不過如果從第一輪就這樣玩的話,感覺就不太好了啊。
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吉田:我們還是比較希望大家在第一輪裡,可以用「我好強(qiáng)!我真是帥!克萊維太棒了!《FFXVI》真是太棒了!」,這樣子的感覺下去看完片尾工作人員名單啊。
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下次公開情報(bào)會在 2022 年內(nèi)。從 2023 年開始會有更具體的介紹
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媒體:召喚獸之間的戰(zhàn)鬥,看起來很像是傳統(tǒng)的特?cái)z怪獸電影,所以想請教在製作這類畫面時有沒有什麼特定的參考資料呢?
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前廣:基本上我們團(tuán)隊(duì)所有人都很愛特?cái)z片,像是《假面騎士(仮面ライダー)》或是《超人力霸王(ウルトラマン)》之類的作品,所以倒是沒有特定「這段是參考了什麼作品」之類的情況。
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高井:光是說「在這種情節(jié)下,應(yīng)該用這樣子的表現(xiàn)手法」,大家就都可以了解了啊。
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吉田:特別是負(fù)責(zé)製作召喚獸戰(zhàn)鬥的幾位王牌級動畫師,都是特?cái)z片愛好者,所以不用多加說明也會自己主動做成這樣(笑)。比如說前面提到的那段克萊維被迦樓羅捉起來的場面,也沒有特別去製作分鏡表,就只是大家以「應(yīng)該會是這樣」的感覺下去製作。而且這也不是因?yàn)槲覀冇刑氐厝ゼ线@類人材,完全只是剛好而已。我想應(yīng)該是因?yàn)槲覀兯腥硕己芟矚g同一年代的特?cái)z片,所以就自然而然變成這樣了吧。
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高井:在私底下在製作時,是會有「這個角度看起來會很像是《超人力霸王》,應(yīng)該沒有關(guān)係吧」這樣子的對話出現(xiàn)。
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媒體:果然是這樣啊,的確是會讓人有這種感覺呢(笑)。
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吉田:我想應(yīng)該會有很多讓特?cái)z片愛好者能夠露出會心一笑的分鏡或者是演出才對。
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高井:因?yàn)闆]特別注意就會自然而然用出來,所以應(yīng)該是有不少吧。
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媒體:話說回來,看完上一次的宣傳影片後,有不少人留下像是「超級召喚獸大戰(zhàn)」之類的感想,結(jié)果在這次的宣傳影片中還真的出現(xiàn)「召喚獸大戰(zhàn)」這樣的名字,令人忍不住嘴角上揚(yáng)呢。
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吉田:因?yàn)槭莻€非常簡單明暸的口號,所以就直接採用了。在製作這次的新宣傳影片時,自然而然就感覺加入「在後世被稱為召喚獸大戰(zhàn)」這種臺詞,應(yīng)該也是很不錯吧。因?yàn)樵诜ダ箓軄喪飞希@種召喚獸之間你來我往的戰(zhàn)爭可說是前所未見,也是理由之一。
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媒體:這次宣傳影片公開了部份遊戲世界觀,但是比如說系統(tǒng)層面等等方面還有許多不太明暸的部份。所以想請問下次的情報(bào)會在什麼時候公開呢?
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吉田:我想應(yīng)該會在接近年終的時候吧,預(yù)定在今年內(nèi)還會再公開一次宣傳影片。到那個時候,應(yīng)該也就可以提到有關(guān)遊戲發(fā)售日的事情了才對。至於更詳細(xì)的遊戲系統(tǒng)介紹,以及召喚獸特殊能力的裝備等等,則是打算要在接近遊戲發(fā)售前後再仔細(xì)和大家介紹。如果太早公開的話,也會因?yàn)榍閳?bào)過量的關(guān)係而讓人感到厭煩啊……。
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媒體:哦!終於要公開發(fā)售日了嗎?
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高井:目前以開發(fā)進(jìn)度來說,已經(jīng)完成到九成五的階段了,因?yàn)橐呀?jīng)能夠讓人從頭開始玩到結(jié)局為止,所以應(yīng)不會再有發(fā)售延期的狀況發(fā)生。
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媒體:真令人期待下次公開的情報(bào)呢。
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吉田:我們這次是打算不要一點(diǎn)一點(diǎn)每次只公開一小部份情報(bào),採用這種公開方式,等到遊戲?qū)嶋H發(fā)售日時,會讓人有自己已經(jīng)玩過遊戲的感覺。宣傳影片已經(jīng)看了很多次,也期待玩到遊戲期待很久,實(shí)際上大概也能夠了解這是款怎樣的遊戲有怎樣的故事,也對系統(tǒng)有一定程度的理解。那可能就會讓人覺得,之後看看影片就好了吧。所以關(guān)於系統(tǒng)和遊玩方法,我們目前是打算要等到遊戲快發(fā)售時才公開相關(guān)情報(bào)。跨完年之後會專注在更進(jìn)一步的角色介紹上面,所以現(xiàn)在就請大家好好享受本作的氣氛吧。
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媒體:今天非常感謝三位接受採訪。
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