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用C++來制作俄羅斯方塊,你想要的完整源碼來啦

2021-05-24 20:16 作者:編程木魚  | 我要投稿

下面給大家展示一下C++制作俄羅斯方塊的完整源碼:

/*例330:俄羅斯方塊游戲*/


#include <stdio.h>


#include <string.h>


#include <stdlib.h>


#include <time.h>


#include <conio.h>


#include <windows.h>


?


#ifdef _MSC_VER // M$的編譯器要給予特殊照顧


? #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本


? ? #error 你是不是還在用VC6?!


? #else // VC6以上版本


? ? #if _MSC_VER >= 1600 // 據(jù)說VC10及以上版本有stdint.h了


? ? ? #include <stdint.h>


? ? #else // VC10以下版本,自己定義int8_t和uint16_t


? ? ? typedef signed char int8_t;


? ? ? typedef unsigned short uint16_t;


? ? #endif


? ? #ifndef __cplusplus // 據(jù)說VC都沒有stdbool.h,不用C++編譯,自己定義bool


? ? ? typedef int bool;


? ? ? #define true 1


? ? ? #define false 0


? ? #endif


? #endif


#else // 其他的編譯器都好說


? #include <stdint.h>


? #ifndef __cplusplus // 不用C++編譯,需要stdbool.h里的bool


? ? #include <stdbool.h>


? #endif


#endif


?


// =============================================================================


// 7種方塊的4旋轉狀態(tài)(4位為一行)


static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =


{


? { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型


? { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型


? { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型


? { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型


? { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型


? { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型


? { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U }? // O型


};


?


// =============================================================================


// 初始狀態(tài)的游戲池


// 每個元素表示游戲池的一行,下標大的是游戲池底部


// 兩端各置2個1,底部2全置為1,便于進行碰撞檢測


// 這樣一來游戲池的寬度為12列


// 如果想要傳統(tǒng)的10列,只需多填兩個1即可(0xE007),當然顯示相關部分也要隨之改動


// 當某個元素為0xFFFFU時,說明該行已被填滿


// 頂部4行用于給方塊,不顯示出來


// 再除去底部2行,顯示出來的游戲池高度為22行


static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =


{


? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,


? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,


? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,


? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU


};


?


#define COL_BEGIN 2


#define COL_END 14


#define ROW_BEGIN 4


#define ROW_END 26


?


// =============================================================================


typedef struct TetrisManager // 這個結構體存儲游戲相關數(shù)據(jù)


{


? uint16_t pool[28]; // 游戲池


? int8_t x; // 當前方塊x坐標,此處坐標為方塊左上角坐標


? int8_t y; // 當前方塊y坐標


? int8_t type[3]; // 當前、下一個和下下一個方塊類型


? int8_t orientation[3]; // 當前、下一個和下下一個方塊旋轉狀態(tài)


? unsigned score; // 得分


? unsigned erasedCount[4]; // 消行數(shù)


? unsigned erasedTotal; // 消行總數(shù)


? unsigned tetriscount[7]; // 各方塊數(shù)


? unsigned tetrisTotal; // 方塊總數(shù)


? bool dead; // 掛


} TetrisManager;


?


// =============================================================================


typedef struct Tetriscontrol // 這個結構體存儲控制相關數(shù)據(jù)


{


? bool pause; // 暫停


? bool clockwise; // 旋轉方向:順時針為true


? int8_t direction; // 移動方向:0向左移動 1向右移動


? // 游戲池內每格的顏色


? // 由于此版本是彩色的,僅用游戲池數(shù)據(jù)無法存儲顏色信息


? // 當然,如果只實現(xiàn)單色版的,就沒必要用這個數(shù)組了


? int8_t color[28][16];


} Tetriscontrol;


?


HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制臺輸出句柄


?


// =============================================================================


// 函數(shù)聲明


// 如果使用全局變量方式實現(xiàn),就沒必要傳參了


void initGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 初始化游戲


void restartGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 重新開始游戲


void giveTetris(TetrisManager *manager); // 給一個方塊


bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞檢測


void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方塊


void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方塊


void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 水平移動方塊


void moveDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 向下移動方塊


void rotateTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 旋轉方塊


void dropDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 方塊直接落地


bool checkErasing(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 消行檢測


void keydownControl(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control, int key); // 鍵按下


void setPoolColor(const TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 設置顏色


void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位


void printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界


void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control); // 顯示游戲池


void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control); // 顯示當前方塊


void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 顯示下一個和下下一個方塊


void printscore(const TetrisManager *manager); // 顯示得分信息


void runGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 運行游戲


void printPrompting(); // 顯示提示信息


bool ifPlayAgain(); // 再來一次


?


// =============================================================================


// 主函數(shù)


int main()


{


? TetrisManager tetrisManager;


? Tetriscontrol tetriscontrol;


?


? initGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 初始化游戲


? do


? {


? ? printPrompting(); // 顯示提示信息


? ? printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界


? ? runGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 運行游戲


? ? if (ifPlayAgain()) // 再來一次


? ? {


? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);


? ? ? system("cls"); // 清屏


? ? ? restartGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 重新開始游戲


? ? }


? ? else


? ? {


? ? ? break;


? ? }


? } while (1);


? gotoxyWithFullwidth(0, 0);


? CloseHandle(g_hConsoleOutput);


? return 0;


}


?


// =============================================================================


// 初始化游戲


void initGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光標信息


?


? g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 獲取控制臺輸出句柄


? SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 設置光標隱藏


? SetConsoleTitleA("俄羅斯方塊控制臺版——By: NEWPLAN");


?


? restartGame(manager, control);


}


?


// =============================================================================


// 重新開始游戲


void restartGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0


?


? // 初始化游戲池


? memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));


? srand((unsigned)time(NULL)); // 設置隨機種子


?


? manager->type[1] = rand() % 7; // 下一個


? manager->orientation[1] = rand() & 3;


?


? manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一個


? manager->orientation[2] = rand() & 3;


?


? memset(control, 0, sizeof(Tetriscontrol)); // 全部置0


?


? giveTetris(manager); // 給下一個方塊


? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色


}


?


// =============================================================================


// 給一個方塊


void giveTetris(TetrisManager *manager)


{


? uint16_t tetris;


?


? manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一個方塊置為當前


? manager->orientation[0] = manager->orientation[1];


?


? manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一個置方塊為下一個


? manager->orientation[1] = manager->orientation[2];


?


? manager->type[2] = rand() % 7;// 隨機生成下下一個方塊


? manager->orientation[2] = rand() & 3;


?


? tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當前方塊


?


? // 設置當前方塊y坐標,保證剛給出時只顯示方塊最下面一行


? // 這種實現(xiàn)使得玩家可以以很快的速度將方塊落在不顯示出來的頂部4行內


? if (tetris & 0xF000)


? {


? ? manager->y = 0;


? }


? else


? {


? ? manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;


? }


? manager->x = 6; // 設置當前方塊x坐標


?


? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞


? {


? ? manager->dead = true; // 標記游戲結束


? }


? else // 未檢測到碰撞


? {


? ? insertTetris(manager); // 將當前方塊加入游戲池


? }


?


? ++manager->tetrisTotal; // 方塊總數(shù)


? ++manager->tetriscount[manager->type[0]]; // 相應方塊數(shù)


?


? printNextTetris(manager); // 顯示下一個方塊


? printscore(manager); // 顯示得分信息


}


?


// =============================================================================


// 碰撞檢測


bool checkCollision(const TetrisManager *manager)


{


? // 當前方塊


? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


? uint16_t dest = 0;


?


? // 獲取當前方塊在游戲池中的區(qū)域:


? // 游戲池坐標x y處小方格信息,按低到高存放在16位無符號數(shù)中


? dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);


? dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);


? dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);


? dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);


?


? // 若當前方塊與目標區(qū)域存在重疊(碰撞),則位與的結果不為0


? return ((dest & tetris) != 0);


}


?


// =============================================================================


// 插入方塊


void insertTetris(TetrisManager *manager)


{


? // 當前方塊


? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


?


? // 當前方塊每4位取出,位或到游戲池相應位置,即完成插入方塊


? manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);


? manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);


? manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);


? manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);


}


?


// =============================================================================


// 移除方塊


void removeTetris(TetrisManager *manager)


{


? // 當前方塊


? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


?


? // 當前方塊每4位取出,按位取反后位與到游戲池相應位置,即完成移除方塊


? manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);


? manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);


? manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);


? manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);


}


?


// =============================================================================


// 設置顏色


void setPoolColor(const TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? // 由于顯示游戲池時,先要在游戲池里判斷某一方格有方塊才顯示相應方格的顏色


? // 這里只作設置即可,沒必要清除


? // 當移動方塊或給一個方塊時調用


?


? int8_t i, x, y;


?


? // 當前方塊


? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];


?


? for (i = 0; i < 16; ++i)


? {


? ? y = (i >> 2) + manager->y; // 待設置的列


? ? if (y > ROW_END) // 超過底部限制


? ? {


? ? ? break;


? ? }


? ? x = (i & 3) + manager->x; // 待設置的行


? ? if ((tetris >> i) & 1) // 檢測的到小方格屬于當前方塊區(qū)域


? ? {


? ? ? control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 設置顏色


? ? }


? }


}


?


// =============================================================================


// 旋轉方塊


void rotateTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? int8_t ori = manager->orientation[0]; // 記錄原旋轉狀態(tài)


?


? removeTetris(manager); // 移走當前方塊


?


? // 順/逆時針旋轉


? manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);


?


? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞


? {


? ? manager->orientation[0] = ori; // 恢復為原旋轉狀態(tài)


? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于狀態(tài)沒改變,不需要設置顏色


? }


? else


? {


? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊


? ? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色


? ? printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊


? }


}


?


// =============================================================================


// 水平移動方塊


void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? int x = manager->x; // 記錄原列位置


?


? removeTetris(manager); // 移走當前方塊


? control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移動


?


? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞


? {


? ? manager->x = x; // 恢復為原列位置


? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于位置沒改變,不需要設置顏色


? }


? else


? {


? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊


? ? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色


? ? printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊


? }


}


?


// =============================================================================


// 向下移動方塊


void moveDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? int8_t y = manager->y; // 記錄原行位置


?


? removeTetris(manager); // 移走當前方塊


? ++manager->y; // 向下移動


?


? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞


? {


? ? manager->y = y; // 恢復為原行位置


? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于位置沒改變,不需要設置顏色


? ? if (checkErasing(manager, control)) // 檢測到消行


? ? {


? ? ? printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池


? ? }


? }


? else


? {


? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊


? ? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色


? ? printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊


? }


}


?


// =============================================================================


// 方塊直接落地


void dropDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? removeTetris(manager); // 移走當前方塊


? for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 從上往下


? {


? ? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞


? ? {


? ? ? break;


? ? }


? }


? --manager->y; // 上移一格當然沒有碰撞


?


? insertTetris(manager); // 放入當前方塊


? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色


?


? checkErasing(manager, control); // 檢測消行


? printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池


}


?


// =============================================================================


// 消行檢測


bool checkErasing(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分


? int8_t count = 0;


? int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 從下往上檢測


?


? do


? {


? ? if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效區(qū)域內且一行已填滿


? ? {


? ? ? ++count;


? ? ? // 消除一行方塊


? ? ? memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);


? ? ? // 顏色數(shù)組的元素隨之移動


? ? ? memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);


? ? }


? ? else


? ? {


? ? ? --y;


? ? ? ++k;


? ? }


? } while (y >= manager->y && k < 4);


?


? manager->erasedTotal += count; // 消行總數(shù)


? manager->score += scores[count]; // 得分


?


? if (count > 0)


? {


? ? ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行


? }


?


? giveTetris(manager); // 給下一個方塊


? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色


?


? return (count > 0);


}


?


// =============================================================================


// 鍵按下


void keydownControl(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control, int key)


{


? if (key == 13) // 暫停/解除暫停


? {


? ? control->pause = !control->pause;


? }


?


? if (control->pause) // 暫停狀態(tài),不作處理


? {


? ? return;


? }


?


? switch (key)


? {


? case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上


? ? control->clockwise = true; // 順時針旋轉


? ? rotateTetris(manager, control); // 旋轉方塊


? ? break;


? case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左


? ? control->direction = 0; // 向左移動


? ? horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊


? ? break;


? case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右


? ? control->direction = 1; // 向右移動


? ? horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊


? ? break;


? case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下


? ? moveDownTetris(manager, control); // 向下移動方塊


? ? break;


? case ' ': // 直接落地


? ? dropDownTetris(manager, control);


? ? break;


? case '0': // 反轉


? ? control->clockwise = false; // 逆時針旋轉


? ? rotateTetris(manager, control); // 旋轉方塊


? ? break;


? default:


? ? break;


? }


}


?


// =============================================================================


// 以全角定位


void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)


{


? static COORD cd;


?


? cd.X = (short)(x << 1);


? cd.Y = y;


? SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);


}


?


// =============================================================================


// 顯示游戲池邊界


void printPoolBorder()


{


? int8_t y;


?


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);


? for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行


? {


? ? gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);


? ? printf("%2s", "");


? ? gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);


? ? printf("%2s", "");


? }


?


? gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部邊界


? printf("%28s", "");


}


?


// 定位到游戲池中的方格


#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)


?


// =============================================================================


// 顯示游戲池


void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control)


{


? int8_t x, y;


?


? for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行


? {


? ? gotoxyInPool(2, y); // 定點到游戲池中的方格


? ? for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不顯示左右邊界


? ? {


? ? ? if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊


? ? ? {


? ? ? ? // 用相應顏色,顯示一個實心方塊


? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);


? ? ? ? printf("■");


? ? ? }


? ? ? else // 沒有方塊,顯示空白


? ? ? {


? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);


? ? ? ? printf("%2s", "");


? ? ? }


? ? }


? }


}


?


// =============================================================================


// 顯示當前方塊


void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control)


{


? int8_t x, y;


?


? // 顯示當前方塊是在移動后調用的,為擦去移動前的方塊,需要擴展顯示區(qū)域


? // 由于不可能向上移動,故不需要向下擴展


? y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上擴展一格


? for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)


? {


? ? x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左擴展一格


? ? for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右擴展一格


? ? {


? ? ? gotoxyInPool(x, y); // 定點到游戲池中的方格


? ? ? if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊


? ? ? {


? ? ? ? // 用相應顏色,顯示一個實心方塊


? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);


? ? ? ? printf("■");


? ? ? }


? ? ? else // 沒有方塊,顯示空白


? ? ? {


? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);


? ? ? ? printf("%2s", "");


? ? ? }


? ? }


? }


}


?


// =============================================================================


// 顯示下一個和下下一個方塊


void printNextTetris(const TetrisManager *manager)


{


? int8_t i;


? uint16_t tetris;


?


? // 邊框


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);


? gotoxyWithFullwidth(26, 1);


? printf("┏━━━━┳━━━━┓");


? gotoxyWithFullwidth(26, 2);


? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


? gotoxyWithFullwidth(26, 3);


? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


? gotoxyWithFullwidth(26, 4);


? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


? gotoxyWithFullwidth(26, 5);


? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");


? gotoxyWithFullwidth(26, 6);


? printf("┗━━━━┻━━━━┛");


?


? // 下一個,用相應顏色顯示


? tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);


? for (i = 0; i < 16; ++i)


? {


? ? gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);


? ? ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");


? }


?


? // 下下一個,不顯示彩色


? tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);


? for (i = 0; i < 16; ++i)


? {


? ? gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);


? ? ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");


? }


}


?


// =============================================================================


// 顯示得分信息


void printscore(const TetrisManager *manager)


{


? static const char *tetrisName = "ITLJZSO";


? int8_t i;


?


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);


?


? gotoxyWithFullwidth(2, 2);


? printf("■得分:%u", manager->score);


?


? gotoxyWithFullwidth(1, 6);


? printf("■消行總數(shù):%u", manager->erasedTotal);


? for (i = 0; i < 4; ++i)


? {


? ? gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);


? ? printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);


? }


?


? gotoxyWithFullwidth(1, 15);


? printf("■方塊總數(shù):%u", manager->tetrisTotal);


?


? for (i = 0; i < 7; ++i)


? {


? ? gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);


? ? printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetriscount[i]);


? }


}


?


// =============================================================================


// 顯示提示信息


void printPrompting()


{


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);


? gotoxyWithFullwidth(26, 10);


? printf("■控制:");


? gotoxyWithFullwidth(27, 12);


? printf("□向左移動:← A 4");


? gotoxyWithFullwidth(27, 13);


? printf("□向右移動:→ D 6");


? gotoxyWithFullwidth(27, 14);


? printf("□向下移動:↓ S 2");


? gotoxyWithFullwidth(27, 15);


? printf("□順時針轉:↑ W 8");


? gotoxyWithFullwidth(27, 16);


? printf("□逆時針轉:0");


? gotoxyWithFullwidth(27, 17);


? printf("□直接落地:空格");


? gotoxyWithFullwidth(27, 18);


? printf("□暫停游戲:回車");


? gotoxyWithFullwidth(25, 23);


? printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");


}


?


// =============================================================================


// 運行游戲


void runGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)


{


? clock_t clockLast, clockNow;


?


? clockLast = clock(); // 計時


? printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池


?


? while (!manager->dead) // 沒掛


? {


? ? while (_kbhit()) // 有鍵按下


? ? {


? ? ? keydownControl(manager, control, _getch()); // 處理按鍵


? ? }


?


? ? if (!control->pause) // 未暫停


? ? {


? ? ? clockNow = clock(); // 計時


? ? ? // 兩次記時的間隔超過0.45秒


? ? ? if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)


? ? ? {


? ? ? ? clockLast = clockNow;


? ? ? ? keydownControl(manager, control, 80); // 方塊往下移


? ? ? }


? ? }


? }


}


?


// =============================================================================


// 再來一次


bool ifPlayAgain()


{


? int ch;


?


? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);


? gotoxyWithFullwidth(15, 10);


? printf("游戲結束");


? gotoxyWithFullwidth(13, 11);


? printf("按Y重玩,按N退出");


?


? do


? {


? ? ch = _getch();


? ? if (ch == 'Y' || ch == 'y')


? ? {


? ? ? return true;


? ? }


? ? else if (ch == 'N' || ch == 'n')


? ? {


? ? ? return false;


? ? }


? } while (1);

}

小伙伴們給個三連支持一下呀,感謝大家!

用C++來制作俄羅斯方塊,你想要的完整源碼來啦的評論 (共 條)

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