用C++來制作俄羅斯方塊,你想要的完整源碼來啦
下面給大家展示一下C++制作俄羅斯方塊的完整源碼:
/*例330:俄羅斯方塊游戲*/
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
?
#ifdef _MSC_VER // M$的編譯器要給予特殊照顧
? #if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
? ? #error 你是不是還在用VC6?!
? #else // VC6以上版本
? ? #if _MSC_VER >= 1600 // 據(jù)說VC10及以上版本有stdint.h了
? ? ? #include <stdint.h>
? ? #else // VC10以下版本,自己定義int8_t和uint16_t
? ? ? typedef signed char int8_t;
? ? ? typedef unsigned short uint16_t;
? ? #endif
? ? #ifndef __cplusplus // 據(jù)說VC都沒有stdbool.h,不用C++編譯,自己定義bool
? ? ? typedef int bool;
? ? ? #define true 1
? ? ? #define false 0
? ? #endif
? #endif
#else // 其他的編譯器都好說
? #include <stdint.h>
? #ifndef __cplusplus // 不用C++編譯,需要stdbool.h里的bool
? ? #include <stdbool.h>
? #endif
#endif
?
// =============================================================================
// 7種方塊的4旋轉狀態(tài)(4位為一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] =
{
? { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U, 0x2222U }, // I型
? { 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
? { 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
? { 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
? { 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
? { 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
? { 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U }? // O型
};
?
// =============================================================================
// 初始狀態(tài)的游戲池
// 每個元素表示游戲池的一行,下標大的是游戲池底部
// 兩端各置2個1,底部2全置為1,便于進行碰撞檢測
// 這樣一來游戲池的寬度為12列
// 如果想要傳統(tǒng)的10列,只需多填兩個1即可(0xE007),當然顯示相關部分也要隨之改動
// 當某個元素為0xFFFFU時,說明該行已被填滿
// 頂部4行用于給方塊,不顯示出來
// 再除去底部2行,顯示出來的游戲池高度為22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] =
{
? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
? 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU, 0xFFFFU
};
?
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
?
// =============================================================================
typedef struct TetrisManager // 這個結構體存儲游戲相關數(shù)據(jù)
{
? uint16_t pool[28]; // 游戲池
? int8_t x; // 當前方塊x坐標,此處坐標為方塊左上角坐標
? int8_t y; // 當前方塊y坐標
? int8_t type[3]; // 當前、下一個和下下一個方塊類型
? int8_t orientation[3]; // 當前、下一個和下下一個方塊旋轉狀態(tài)
? unsigned score; // 得分
? unsigned erasedCount[4]; // 消行數(shù)
? unsigned erasedTotal; // 消行總數(shù)
? unsigned tetriscount[7]; // 各方塊數(shù)
? unsigned tetrisTotal; // 方塊總數(shù)
? bool dead; // 掛
} TetrisManager;
?
// =============================================================================
typedef struct Tetriscontrol // 這個結構體存儲控制相關數(shù)據(jù)
{
? bool pause; // 暫停
? bool clockwise; // 旋轉方向:順時針為true
? int8_t direction; // 移動方向:0向左移動 1向右移動
? // 游戲池內每格的顏色
? // 由于此版本是彩色的,僅用游戲池數(shù)據(jù)無法存儲顏色信息
? // 當然,如果只實現(xiàn)單色版的,就沒必要用這個數(shù)組了
? int8_t color[28][16];
} Tetriscontrol;
?
HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制臺輸出句柄
?
// =============================================================================
// 函數(shù)聲明
// 如果使用全局變量方式實現(xiàn),就沒必要傳參了
void initGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 初始化游戲
void restartGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 重新開始游戲
void giveTetris(TetrisManager *manager); // 給一個方塊
bool checkCollision(const TetrisManager *manager); // 碰撞檢測
void insertTetris(TetrisManager *manager); // 插入方塊
void removeTetris(TetrisManager *manager); // 移除方塊
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 水平移動方塊
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 向下移動方塊
void rotateTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 旋轉方塊
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 方塊直接落地
bool checkErasing(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 消行檢測
void keydownControl(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control, int key); // 鍵按下
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 設置顏色
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y); // 以全角定位
void printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control); // 顯示游戲池
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control); // 顯示當前方塊
void printNextTetris(const TetrisManager *manager); // 顯示下一個和下下一個方塊
void printscore(const TetrisManager *manager); // 顯示得分信息
void runGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control); // 運行游戲
void printPrompting(); // 顯示提示信息
bool ifPlayAgain(); // 再來一次
?
// =============================================================================
// 主函數(shù)
int main()
{
? TetrisManager tetrisManager;
? Tetriscontrol tetriscontrol;
?
? initGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 初始化游戲
? do
? {
? ? printPrompting(); // 顯示提示信息
? ? printPoolBorder(); // 顯示游戲池邊界
? ? runGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 運行游戲
? ? if (ifPlayAgain()) // 再來一次
? ? {
? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
? ? ? system("cls"); // 清屏
? ? ? restartGame(&tetrisManager, &tetriscontrol); // 重新開始游戲
? ? }
? ? else
? ? {
? ? ? break;
? ? }
? } while (1);
? gotoxyWithFullwidth(0, 0);
? CloseHandle(g_hConsoleOutput);
? return 0;
}
?
// =============================================================================
// 初始化游戲
void initGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光標信息
?
? g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 獲取控制臺輸出句柄
? SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 設置光標隱藏
? SetConsoleTitleA("俄羅斯方塊控制臺版——By: NEWPLAN");
?
? restartGame(manager, control);
}
?
// =============================================================================
// 重新開始游戲
void restartGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0
?
? // 初始化游戲池
? memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t [28]));
? srand((unsigned)time(NULL)); // 設置隨機種子
?
? manager->type[1] = rand() % 7; // 下一個
? manager->orientation[1] = rand() & 3;
?
? manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一個
? manager->orientation[2] = rand() & 3;
?
? memset(control, 0, sizeof(Tetriscontrol)); // 全部置0
?
? giveTetris(manager); // 給下一個方塊
? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色
}
?
// =============================================================================
// 給一個方塊
void giveTetris(TetrisManager *manager)
{
? uint16_t tetris;
?
? manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一個方塊置為當前
? manager->orientation[0] = manager->orientation[1];
?
? manager->type[1] = manager->type[2];// 下下一個置方塊為下一個
? manager->orientation[1] = manager->orientation[2];
?
? manager->type[2] = rand() % 7;// 隨機生成下下一個方塊
? manager->orientation[2] = rand() & 3;
?
? tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 當前方塊
?
? // 設置當前方塊y坐標,保證剛給出時只顯示方塊最下面一行
? // 這種實現(xiàn)使得玩家可以以很快的速度將方塊落在不顯示出來的頂部4行內
? if (tetris & 0xF000)
? {
? ? manager->y = 0;
? }
? else
? {
? ? manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
? }
? manager->x = 6; // 設置當前方塊x坐標
?
? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
? {
? ? manager->dead = true; // 標記游戲結束
? }
? else // 未檢測到碰撞
? {
? ? insertTetris(manager); // 將當前方塊加入游戲池
? }
?
? ++manager->tetrisTotal; // 方塊總數(shù)
? ++manager->tetriscount[manager->type[0]]; // 相應方塊數(shù)
?
? printNextTetris(manager); // 顯示下一個方塊
? printscore(manager); // 顯示得分信息
}
?
// =============================================================================
// 碰撞檢測
bool checkCollision(const TetrisManager *manager)
{
? // 當前方塊
? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
? uint16_t dest = 0;
?
? // 獲取當前方塊在游戲池中的區(qū)域:
? // 游戲池坐標x y處小方格信息,按低到高存放在16位無符號數(shù)中
? dest |= (((manager->pool[manager->y + 0] >> manager->x) << 0x0) & 0x000F);
? dest |= (((manager->pool[manager->y + 1] >> manager->x) << 0x4) & 0x00F0);
? dest |= (((manager->pool[manager->y + 2] >> manager->x) << 0x8) & 0x0F00);
? dest |= (((manager->pool[manager->y + 3] >> manager->x) << 0xC) & 0xF000);
?
? // 若當前方塊與目標區(qū)域存在重疊(碰撞),則位與的結果不為0
? return ((dest & tetris) != 0);
}
?
// =============================================================================
// 插入方塊
void insertTetris(TetrisManager *manager)
{
? // 當前方塊
? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
?
? // 當前方塊每4位取出,位或到游戲池相應位置,即完成插入方塊
? manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
? manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
? manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
? manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
?
// =============================================================================
// 移除方塊
void removeTetris(TetrisManager *manager)
{
? // 當前方塊
? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
?
? // 當前方塊每4位取出,按位取反后位與到游戲池相應位置,即完成移除方塊
? manager->pool[manager->y + 0] &= ~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
? manager->pool[manager->y + 1] &= ~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
? manager->pool[manager->y + 2] &= ~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
? manager->pool[manager->y + 3] &= ~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
?
// =============================================================================
// 設置顏色
void setPoolColor(const TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? // 由于顯示游戲池時,先要在游戲池里判斷某一方格有方塊才顯示相應方格的顏色
? // 這里只作設置即可,沒必要清除
? // 當移動方塊或給一個方塊時調用
?
? int8_t i, x, y;
?
? // 當前方塊
? uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
?
? for (i = 0; i < 16; ++i)
? {
? ? y = (i >> 2) + manager->y; // 待設置的列
? ? if (y > ROW_END) // 超過底部限制
? ? {
? ? ? break;
? ? }
? ? x = (i & 3) + manager->x; // 待設置的行
? ? if ((tetris >> i) & 1) // 檢測的到小方格屬于當前方塊區(qū)域
? ? {
? ? ? control->color[y][x] = (manager->type[0] | 8); // 設置顏色
? ? }
? }
}
?
// =============================================================================
// 旋轉方塊
void rotateTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? int8_t ori = manager->orientation[0]; // 記錄原旋轉狀態(tài)
?
? removeTetris(manager); // 移走當前方塊
?
? // 順/逆時針旋轉
? manager->orientation[0] = (control->clockwise) ? ((ori + 1) & 3) : ((ori + 3) & 3);
?
? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
? {
? ? manager->orientation[0] = ori; // 恢復為原旋轉狀態(tài)
? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于狀態(tài)沒改變,不需要設置顏色
? }
? else
? {
? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊
? ? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色
? ? printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊
? }
}
?
// =============================================================================
// 水平移動方塊
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? int x = manager->x; // 記錄原列位置
?
? removeTetris(manager); // 移走當前方塊
? control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移動
?
? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
? {
? ? manager->x = x; // 恢復為原列位置
? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于位置沒改變,不需要設置顏色
? }
? else
? {
? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊
? ? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色
? ? printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊
? }
}
?
// =============================================================================
// 向下移動方塊
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? int8_t y = manager->y; // 記錄原行位置
?
? removeTetris(manager); // 移走當前方塊
? ++manager->y; // 向下移動
?
? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
? {
? ? manager->y = y; // 恢復為原行位置
? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊。由于位置沒改變,不需要設置顏色
? ? if (checkErasing(manager, control)) // 檢測到消行
? ? {
? ? ? printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
? ? }
? }
? else
? {
? ? insertTetris(manager); // 放入當前方塊
? ? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色
? ? printCurrentTetris(manager, control); // 顯示當前方塊
? }
}
?
// =============================================================================
// 方塊直接落地
void dropDownTetris(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? removeTetris(manager); // 移走當前方塊
? for (; manager->y < ROW_END; ++manager->y) // 從上往下
? {
? ? if (checkCollision(manager)) // 檢測到碰撞
? ? {
? ? ? break;
? ? }
? }
? --manager->y; // 上移一格當然沒有碰撞
?
? insertTetris(manager); // 放入當前方塊
? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色
?
? checkErasing(manager, control); // 檢測消行
? printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
}
?
// =============================================================================
// 消行檢測
bool checkErasing(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
? int8_t count = 0;
? int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 從下往上檢測
?
? do
? {
? ? if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效區(qū)域內且一行已填滿
? ? {
? ? ? ++count;
? ? ? // 消除一行方塊
? ? ? memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
? ? ? // 顏色數(shù)組的元素隨之移動
? ? ? memmove(control->color[1], control->color[0], sizeof(int8_t [16]) * y);
? ? }
? ? else
? ? {
? ? ? --y;
? ? ? ++k;
? ? }
? } while (y >= manager->y && k < 4);
?
? manager->erasedTotal += count; // 消行總數(shù)
? manager->score += scores[count]; // 得分
?
? if (count > 0)
? {
? ? ++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
? }
?
? giveTetris(manager); // 給下一個方塊
? setPoolColor(manager, control); // 設置顏色
?
? return (count > 0);
}
?
// =============================================================================
// 鍵按下
void keydownControl(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control, int key)
{
? if (key == 13) // 暫停/解除暫停
? {
? ? control->pause = !control->pause;
? }
?
? if (control->pause) // 暫停狀態(tài),不作處理
? {
? ? return;
? }
?
? switch (key)
? {
? case 'w': case 'W': case '8': case 72: // 上
? ? control->clockwise = true; // 順時針旋轉
? ? rotateTetris(manager, control); // 旋轉方塊
? ? break;
? case 'a': case 'A': case '4': case 75: // 左
? ? control->direction = 0; // 向左移動
? ? horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊
? ? break;
? case 'd': case 'D': case '6': case 77: // 右
? ? control->direction = 1; // 向右移動
? ? horzMoveTetris(manager, control); // 水平移動方塊
? ? break;
? case 's': case 'S': case '2': case 80: // 下
? ? moveDownTetris(manager, control); // 向下移動方塊
? ? break;
? case ' ': // 直接落地
? ? dropDownTetris(manager, control);
? ? break;
? case '0': // 反轉
? ? control->clockwise = false; // 逆時針旋轉
? ? rotateTetris(manager, control); // 旋轉方塊
? ? break;
? default:
? ? break;
? }
}
?
// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y)
{
? static COORD cd;
?
? cd.X = (short)(x << 1);
? cd.Y = y;
? SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}
?
// =============================================================================
// 顯示游戲池邊界
void printPoolBorder()
{
? int8_t y;
?
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
? for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行
? {
? ? gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
? ? printf("%2s", "");
? ? gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
? ? printf("%2s", "");
? }
?
? gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部邊界
? printf("%28s", "");
}
?
// 定位到游戲池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)
?
// =============================================================================
// 顯示游戲池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control)
{
? int8_t x, y;
?
? for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不顯示頂部4行和底部2行
? {
? ? gotoxyInPool(2, y); // 定點到游戲池中的方格
? ? for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不顯示左右邊界
? ? {
? ? ? if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊
? ? ? {
? ? ? ? // 用相應顏色,顯示一個實心方塊
? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
? ? ? ? printf("■");
? ? ? }
? ? ? else // 沒有方塊,顯示空白
? ? ? {
? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
? ? ? ? printf("%2s", "");
? ? ? }
? ? }
? }
}
?
// =============================================================================
// 顯示當前方塊
void printCurrentTetris(const TetrisManager *manager, const Tetriscontrol *control)
{
? int8_t x, y;
?
? // 顯示當前方塊是在移動后調用的,為擦去移動前的方塊,需要擴展顯示區(qū)域
? // 由于不可能向上移動,故不需要向下擴展
? y = (manager->y > ROW_BEGIN) ? (manager->y - 1) : ROW_BEGIN; // 向上擴展一格
? for (; y < ROW_END && y < manager->y + 4; ++y)
? {
? ? x = (manager->x > COL_BEGIN) ? (manager->x - 1) : COL_BEGIN; // 向左擴展一格
? ? for (; x < COL_END && x < manager->x + 5; ++x) // 向右擴展一格
? ? {
? ? ? gotoxyInPool(x, y); // 定點到游戲池中的方格
? ? ? if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戲池該方格有方塊
? ? ? {
? ? ? ? // 用相應顏色,顯示一個實心方塊
? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
? ? ? ? printf("■");
? ? ? }
? ? ? else // 沒有方塊,顯示空白
? ? ? {
? ? ? ? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
? ? ? ? printf("%2s", "");
? ? ? }
? ? }
? }
}
?
// =============================================================================
// 顯示下一個和下下一個方塊
void printNextTetris(const TetrisManager *manager)
{
? int8_t i;
? uint16_t tetris;
?
? // 邊框
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
? gotoxyWithFullwidth(26, 1);
? printf("┏━━━━┳━━━━┓");
? gotoxyWithFullwidth(26, 2);
? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
? gotoxyWithFullwidth(26, 3);
? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
? gotoxyWithFullwidth(26, 4);
? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
? gotoxyWithFullwidth(26, 5);
? printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
? gotoxyWithFullwidth(26, 6);
? printf("┗━━━━┻━━━━┛");
?
? // 下一個,用相應顏色顯示
? tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
? for (i = 0; i < 16; ++i)
? {
? ? gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
? ? ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
? }
?
? // 下下一個,不顯示彩色
? tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
? for (i = 0; i < 16; ++i)
? {
? ? gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
? ? ((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
? }
}
?
// =============================================================================
// 顯示得分信息
void printscore(const TetrisManager *manager)
{
? static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
? int8_t i;
?
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
?
? gotoxyWithFullwidth(2, 2);
? printf("■得分:%u", manager->score);
?
? gotoxyWithFullwidth(1, 6);
? printf("■消行總數(shù):%u", manager->erasedTotal);
? for (i = 0; i < 4; ++i)
? {
? ? gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
? ? printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
? }
?
? gotoxyWithFullwidth(1, 15);
? printf("■方塊總數(shù):%u", manager->tetrisTotal);
?
? for (i = 0; i < 7; ++i)
? {
? ? gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
? ? printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetriscount[i]);
? }
}
?
// =============================================================================
// 顯示提示信息
void printPrompting()
{
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
? gotoxyWithFullwidth(26, 10);
? printf("■控制:");
? gotoxyWithFullwidth(27, 12);
? printf("□向左移動:← A 4");
? gotoxyWithFullwidth(27, 13);
? printf("□向右移動:→ D 6");
? gotoxyWithFullwidth(27, 14);
? printf("□向下移動:↓ S 2");
? gotoxyWithFullwidth(27, 15);
? printf("□順時針轉:↑ W 8");
? gotoxyWithFullwidth(27, 16);
? printf("□逆時針轉:0");
? gotoxyWithFullwidth(27, 17);
? printf("□直接落地:空格");
? gotoxyWithFullwidth(27, 18);
? printf("□暫停游戲:回車");
? gotoxyWithFullwidth(25, 23);
? printf("■By: NEWPLAN @ UESTC");
}
?
// =============================================================================
// 運行游戲
void runGame(TetrisManager *manager, Tetriscontrol *control)
{
? clock_t clockLast, clockNow;
?
? clockLast = clock(); // 計時
? printTetrisPool(manager, control); // 顯示游戲池
?
? while (!manager->dead) // 沒掛
? {
? ? while (_kbhit()) // 有鍵按下
? ? {
? ? ? keydownControl(manager, control, _getch()); // 處理按鍵
? ? }
?
? ? if (!control->pause) // 未暫停
? ? {
? ? ? clockNow = clock(); // 計時
? ? ? // 兩次記時的間隔超過0.45秒
? ? ? if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC)
? ? ? {
? ? ? ? clockLast = clockNow;
? ? ? ? keydownControl(manager, control, 80); // 方塊往下移
? ? ? }
? ? }
? }
}
?
// =============================================================================
// 再來一次
bool ifPlayAgain()
{
? int ch;
?
? SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
? gotoxyWithFullwidth(15, 10);
? printf("游戲結束");
? gotoxyWithFullwidth(13, 11);
? printf("按Y重玩,按N退出");
?
? do
? {
? ? ch = _getch();
? ? if (ch == 'Y' || ch == 'y')
? ? {
? ? ? return true;
? ? }
? ? else if (ch == 'N' || ch == 'n')
? ? {
? ? ? return false;
? ? }
? } while (1);
}
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