觸樂夜話:可惜是“肉鴿”

一朝回到解放前。
編輯丨祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

有時(shí)候,很難避免一種矛盾的情況:我很喜歡一款游戲,也知道它很好,甚至偶爾還會(huì)手癢試幾把,但我就是玩不來。對(duì)我來說,絕大多數(shù)這類矛盾會(huì)出現(xiàn)在“肉鴿”(Rogue)游戲中。不管是Roguelike還是Roguelite,我往往都會(huì)十足興奮地開始,憤憤然地反復(fù)嘗試,然后大感挫敗地棄坑。
最典型的例子是《黑帝斯》和《殺戮尖塔》。這兩款游戲雖然玩法完全不同,但都繼承了“肉鴿”游戲經(jīng)典的隨機(jī)性和一旦死掉就得重來的機(jī)制。而且它們?cè)诟髯缘念I(lǐng)域里都口碑爆炸?!稓⒙炯馑诽貏e有開創(chuàng)性,提到爬塔這個(gè)類型就少不了它,不玩是不可能的;《黑帝斯》也靠著強(qiáng)大的美術(shù)和音樂、讓人心動(dòng)的配音和各種有趣互動(dòng),開局就把我吃得死死的。
然而我都沒能打通關(guān),大概是因?yàn)槊看问《家獜念^再來的挫敗感對(duì)我來說實(shí)在太難接受了。哪怕改良過后的Roguelite已經(jīng)允許玩家繼承一些相對(duì)核心的技能和數(shù)值,這份成長給我的感覺還是不足以抵消失敗帶來的負(fù)反饋,也遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如RPG游戲里那種常駐的成長讓我心安。尤其是,我可能會(huì)在某一局里特別順風(fēng)順?biāo)玫降莫?jiǎng)勵(lì)特別好,血條也攢得很長,結(jié)果一個(gè)失誤被送回家,當(dāng)場血壓爆炸……

但不得不說,“肉鴿”確實(shí)容易玩著讓人上頭??赡苁菫榱藦浹a(bǔ)反復(fù)失敗帶來的挫敗感,這類游戲的手感都往往做得特別爽快。快節(jié)奏的戰(zhàn)斗和幸運(yùn)配裝帶來的能力提升,讓清圖過程時(shí)而給我一種“割草”的感覺,一時(shí)間忘了自己隨時(shí)都能被一朝打回解放前。而每次重開,我都會(huì)有一種“剛才那次只是意外失誤”的幻覺,并且期待著這次會(huì)不會(huì)更順利一點(diǎn)。
也許是因?yàn)檫@種吸引力,我在有了XGP之后勇敢地(或者說不死心地)打開了會(huì)員庫中的《死亡細(xì)胞》(Dead Cells)。這款游戲也久負(fù)盛名,是2D動(dòng)作和Roguelite結(jié)合的翹楚,但我也一直不敢玩。如果不是會(huì)員游戲,打不通也不虧,我可能至今都不會(huì)嘗試。

一經(jīng)上手,我只能大呼:“這也太好玩了!”除了跳躍手感有點(diǎn)奇怪之外,《死亡細(xì)胞》鮮艷中透著詭異的像素美術(shù)、每次循環(huán)透露一點(diǎn)的神秘?cái)⑹?,還有主人公各種可愛的肢體動(dòng)作,包括和其他游戲的聯(lián)動(dòng)彩蛋都直戳我心,喜歡得不得了。而且打起來真爽啊,我最喜歡在堆怪的地方丟一顆冰凍手雷,然后跳過去一頓猛砍……直到我被守大橋的那位“古達(dá)老師”絲血反殺,送回了起點(diǎn)。
我當(dāng)即坐在屏幕前陷入沉默:“所以,為什么要玩‘肉鴿’?”跑圖攢的各種強(qiáng)化和武器都要重來,那么長的血條也沒了!我討厭這種感覺!結(jié)果這款游戲的游玩體驗(yàn)又陷入了和我之前的嘗試一模一樣的循環(huán):初見驚艷,上頭猛玩,悲憤棄坑。
大概我就是不太適合“肉鴿”類游戲。這類游戲最大的魅力——隨機(jī)性,顯然更適合那種有冒險(xiǎn)精神、對(duì)所有東西都很有新鮮感,且鍥而不舍的玩家。而我更喜歡常駐的角色成長和安全感,喜歡倉庫里囤著一大堆哪怕用不上也一定要攢的武器彈藥,喜歡徹底熟悉機(jī)制以后胸有成竹的感覺。而且我玩游戲目的性比較強(qiáng),總以通關(guān)為目標(biāo),對(duì)反復(fù)刷過程的興趣不太大,結(jié)果只能錯(cuò)過那些各方面都特別合我口味,卻采用“肉鴿”機(jī)制的作品。
最可惜的是,這些游戲確實(shí)好玩,讓人試過之后就很難割舍。但一想到每次失敗都得重頭再來,還是覺得很令人退縮。可能哪天心情特別好,在空閑時(shí)間沒什么其他事情可做的時(shí)候,我會(huì)選擇再來幾把吧。